PS Vita

PlayStation Vita - zapomniana przez graczy, czy przez Sony?

Krzysztof Grabarczyk | 18.05, 18:00

PlayStation nigdy nie zderzyło się z porażką jeśli mówimy o konsolach stacjonarnych. Większość platform Sony bez trudu osiągnęła poziom magicznych stu milionów sprzedanych konsol. W 2004 roku Sony postanowiło utrzeć nosa Nintendo, potentatowi na rynku handheldów. PlayStation Portable wspominam jako sprzęt nadwyraz udany, z bogatą ofertą gier i ciekawymi patentami. Konsolka nie wygrała z ówczesnym konkurentem, Nintendo DS, lecz zbudowała mocną bazę użytkowników. Sony zaplanowało następcę, o którym długo nikt nie wiedział.

Pierwsze wzmianki o nowej, przenośnej konsoli sięgają 2009 roku, gdy o istnieniu urządzenia poinformowała redakcja brytyjskiego Eurogamera. Nieujawniony sprzęt miał odpowiadać mocy obliczeniowej klasycznego Xboxa. Ku pamięci, PSP było w stanie osiągnąć efekty wizualne odpowiadające PlayStation 2. Serwisy nie ustawały w dokopywaniu się do kolejnych informacji. W połowie 2010 roku pisano już o PSP 2, co byłoby zgodne ze standardem japońskiej firmy, która nigdy nie komplikowała nazewnictwa nowych konsol, z reguły dodając po prostu kolejną cyfrę w nazwie. Jak się za chwilę okaże, tym razem wyszło zupełnie inaczej.

Dalsza część tekstu pod wideo

Kolejne źródła mówiły o konsoli zbliżonej rozmiarem do PSP-3000. Po targach Tokyo Game Show na jaw wyszła tajna prezentacja konsoli w siedzibie Sony ulokowanej w Aoyamie, najbogatszej dzielnicy w Tokio. Krótko po tym zamkniętym pokazie do wybranych twórców wysłano pierwsze zestawy deweloperskie. Nikt już nie wątpił w istnienie platformy. "Nie komentujemy żadnych plotek ani spekulacji" - mówił Patrick Seybold, ówczesny menadżer ds. kontaktów ze społecznością w Sony. Zupełnie inaczej twierdził Shaun Himmerick, producent Mortal Kombat, który przyznał, że Sony faktycznie rozesłało dev-kity również do studiów third-party. Odpowiedź przyszła w styczniu, 2011 roku. Kaz Hirai, prezentując PlayStation Vita rzekł: "Dlaczego Vita? Vita oznacza życie" - tym samym pierwszy raz Sony nie umieściło cyferki w nazwie sprzęty spod znaku PlayStation. I właśnie, jakie było rynkowe życie tej konsoli?

W służbie trendom

undefined

"Trudno powiedzieć, czy Sony umieści dotykowy panel z tyłu konsoli. Z mojego punktu widzenia takie rozwiązanie jest niewygodne, ponieważ wolę widzieć co robię" - twierdził znany analityk, Michael Patcher (trochę ucichło o nim, prawda?). Kaz Hirai wierzył, że dzięki zaimplementowaniu dotykowych paneli (tył oraz ekran) PlayStation Vita dotrze do jeszcze szerszego grona odbiorców. W 2011 roku smartfony coraz mocniej dominowały świat, a gry mobilne zaczęły generować przepotężne zyski, co wynikało z ogromnego wzrostu zainteresowania "graniem na komórkach". Zmieniały się trendy, więc Sony próbowało nadążyć. Prezentacje Vity przyciągnęły uwagę mediów, lecz dla graczy ta konsola wydawała się już bardziej gadżetem niż faktycznym sprzętem do grania. Kusiła 5-calowym oledowym ekranem, który na ten czas powalał jakością. Wystarczy przypomnieć sobie na jakim poziomie wizualnym było Uncharted: Złota Otchłań autorstwa studia Sony Bend, późniejszych twórców Days Gone.

Patcher chyba musiał się zdziwić, gdy producent faktycznie umieścił panel dotykowy na tyłach urządzenia. Sam uważam to rozwiązanie za mało praktyczne, choć Złota Otchłań czy Killzone: Najemnik ochoczo korzystały z tylnego panelu. Szkoda, że niewielu deweloperów promowało takie działanie. W kontekście patentów Sony zawsze tak się kończyło. Kiedy szumnie reklamowano wychylenia w SixAxis tylko garstka autorów gier wiedziała jak skutecznie wykorzystać tę technologię. Przykłady można zliczyć na palcach jednej ręki - Lair, Ratchet and Clank: Tools of Destruction, Heavenly Sword. Podobnie było z PlayStation Vita. Z biegiem czasu zainteresowanie implementacją tylnego panelu przez twórców niemal zanikło. Gracze również niespecjalnie się dopominali o jego użycie. Sony nie miało wizji ani pomysłu, aby dłużej utrzymywać się na coraz trudniejszym rynku handheldów. Nintendo wprowadziło Nintendo 3DS, który błyskawicznie ustanawiał nowe rekordy sprzedaży. Firma hydraulika szła własnym torem i zachowała tożsamość, co przyczyniło się do sukcesu platformy.

Problem PlayStation Vita leżał w braku pewnej idei. Sprzęt za wszelką cenę chciał dorównać konsolom stacjonarnym, być faktorem stacjonarnego grania w kieszonkowej formie. Wiemy, że tak się nie dało. Sony kontynuowało przez chwilę strategię dostarczania blockbusterów na Vitę, jak Killzone czy Uncharted. Obiecywano nam przecież dedykowaną odsłonę cenionej serii BioShock z udziałem Kena Levine'a. Oczywiście nic z tego nie wyszło. Sony skupiało się na portowaniu gier z dużych konsol, jak Ninja Gaiden Sigma czy Dead or Alive 5 Plus. Brakowało oryginalnych pomysłów. Firma dużo lepiej radziła sobie z ofertą za czasów PSP. Nic dziwnego, że Vita szybko umarła śmiercią naturalną.

Asystentka PS4

undefined

Rola PlayStation Vita bardzo szybko sprowadziła się do supportu PlayStation 4. Sony przestało wspierać konsolkę grami, a zamiast tego skupiło się na funkcji zdalnej rozgrywki (remote play), czyli to, co dzisiaj oferuje PlayStation Portal, choć było to w znacznie bardziej uproszczonej formie. Pożytek mieli z niej również gracze korzystający z oferty PlayStation Plus, gdzie Sony często wrzucało całkiem smakowite gry indie. Sam bardzo dobrze wspominam kieszonkową wersję Muramasa Rebirth czy The Binding of Isaac. Vita szybko przestała być brana pod uwagę. Andrew House nie uwzględnił konsoli w planach na 2015 rok, co dla wielu komentatorów równoważyło się z porzuceniem konsoli na dobre. Mi służyła właśnie jako platforma do gier indie.

PS Vita żyła najkrócej ze wszystkich konsol Sony, i choć dostarczyła kilka interesujących gier to nie zapisała się w historii tak mocno, jak PSP. Była to ostatnia próba zwojowania rynku mobilnego przez Sony. I choć czasy high-endowych przenośnych konsol do grania obecnie przechodzą renesans (Steam Deck, Asus Rog Ally), Sony już nie powróci w te rejony, bo PS Portal nie jest klasyfikowane jako konsola przenośna. Vita z dzisiejszej perspektywy jest taką historyczną ciekawostką, choć z wciąż działającym sklepem oraz trofeami. Najwięcej czasu spędziłem przy niej grając w port świetnej gry opartej na standardzie souls-like, Salt and Sanctuary. Szkoda, że nigdy nie pojawiła się na niej nowa Castlevania, Metal Gear Solid czy jakiekolwiek Resident Evil. Był w niej potencjał techniczny, lecz zabrakło siły przebicia, czegoś absolutnie unikalnego. Tam gdzie poległo Sony w 2011 roku wygrało Nintendo wprowadzając 3D do małego 3DS-a. To dopiero ironia losu. Telewizory 3D szybko padły, a 3DS ciągle żyje i ma się dobrze. Vita już nie. Choć istnieje cień szansy na jej powrót. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper