Reklama
Grand Theft Auto IV

Grand Theft Auto IV - czemu najmroczniejsza wizja serii wciąż nie doczekała się remastera?

Krzysztof Grabarczyk | 01.06, 10:00

Amerykański Sen - prawda czy mit? Niko Belic, przypłynął statkiem Platypus, aby jego kuzyn, Roman oprowadził go po Liberty City. Wcześniejsze obietnice Romana o lepszym życiu okazały się mityczną mrzonką. Mieszkał on w zapuszczonym lokalu, a na dodatek stał się popychadłem dla zwykłego, podrzędnego gangstera. Liberty City nie było kolorowe. Nie tylko w sferze fabularnej, lecz i wizualnej. Tak je zapamiętałem z numerycznej, czwartej odsłony Grand Theft Auto. Brudne, szare, lecz przy tym autentyczne. Chciałbym jeszcze kiedyś tutaj wrócić jako Nico.

W 2004 roku Houserowie [Sam i Dan - założyciele Rockstar Games] byli już globalną potęgą w świecie gamedevu i popkultury. Premiera Grand Theft Auto: San Andreas wycisnęła, ile się dało. Wielomilionowe przychody, powszechny aplauz w mediach oraz pośród graczy i ogrom możliwości, jakie oferowała gra. Minęło lato, przyszła jesień, bowiem produkcja Grand Theft Auto IV rozpoczyna się w listopadzie 2004 roku. Oficjalnie do prac zasiadł 150-osobowy zespół pamiętający wyzwanie związane z produkcją rewolucyjnej trzeciej odsłony - teoretycznie pierwszej, trójwymiarowej gry z tak otwartym miastem na PC oraz konsolach.

Dalsza część tekstu pod wideo

Istniało wiele podobieństw związanych z inicjacją GTA III i GTA IV. Zawsze jest trudniej wytężyć umysł, gdy stajesz przed nową platformą. Wraz z Vice City i San Andreas doskonale wiedzieliśmy na co było stać PlayStation 2" - opowiadał Aaron Garbut, dyrektor artystyczny w Rockstar Games. Wypowiedział te słowa z pewną ulgą, bo był już 22 kwietnia 2008 roku, kilka dni przed światową premierą Grand Theft Auto IV. Trzeba było jednak odbić piłeczkę wystrzeloną przez rozwój technologiczny. Szła nowa generacja konsol, a PC-owe komponenty ewoluowały w szaleńczym tempie. Rockstar wykorzystało grę Rockstar Presents Table Tennis. Nie użyłem randomo tej przenośni. Rzeczona gra korzystała z autorskiego silnika firmy, RAGE (Rockstar Advanced Game Engine).

Przybysz z innego świata

undefined

Niko Belic szybko znajduje robotę. Pnie się po szczeblach gangsterskiej hierarchii, choć muszę oddać scenarzystom z Rocsktar Games, że przez cały czas trwania fabuły, Niko jest po prostu sobą. Jest tym samym, skromnym przybyszem z innego świata, czyli Europy. Nowojorska imitacja, jaką jest Liberty City przytłoczyła nie tylko naszego bohatera, lecz myślę, że każdego/każdą z nas. Zacznijmy od trzonu rozgrywki. W chwili debiutu, Grand Theft Auto IV wyznaczyło nowe standardy w dotychczasowej historii marki. Zespół deweloperski wykorzystał RAGE wraz z całą gamą dodatkowych ficzerów. RAGE połączono z silnikiem Ephoria odpowiedzialnym za fizykę postaci oraz obiektów. Wystarczyło zatrzymać się, wysiąść z (pewnie kradzionego) auta i przejść się dowolną ulicą. Tony śmieci walały się po chodnikach, podążając wiernie z kierunkiem wiatru, na ulicach panował gwar i nierzadko mijaliśmy pełno NPC. Dan Houser chciał, aby GTA VI było realistyczne. Ta twórcza dyrektywa wynikała z wejścia gier konsolowych w erę „high definition” - w 2008 roku wszyscy o tym trąbili. Gracze przesiadywali się na nowe odbiorniki i konsole. Kiedy ujrzałem grę w akcji, to nie mogłem wyjść z podziwu.

Kamera obracała się filmowo, tworząc ten charakterystyczny filtr. Animacja bohatera była zależna od sytuacji, w jakiej się znalazł. Deweloper przygotował setki możliwości pod tym względem. Strzelaniny poszły z duchem czasu, ponieważ do gry dodano systemy osłon. Każdą broń „odczuwało” się inaczej. Celownik potrafił nieco zboczyć na bok, jeśli siła ognia była zbyt duża, a strzał z dalekiej odległości wymagał precyzji. Animacja upadku za każdym razem wyglądała inaczej, a system kolizji aut wybił o jakieś dwa poziomy wyżej w stosunku do starszych gier z najpopularniejszego cyklu w historii gamingu. Gracz skupiał się na postaci Niko Belica, szalenie autentycznego i „sztywnego” bohatera Gran Theft Auto IV. Niko, był zupełnym przeciwieństwem wszystkich poprzednich gwiazd serii. Twardo stąpał po ziemi, i szybko rozwiązywał problemy. Scenariopisarski imperatyw Rockstar nakazywał umieszczenie Niko w roli solidnego narzędzia dla mafijnych bossów. Z czasem jednak docierało do niego, że jest tylko pionkiem. Przynajmniej do momentu, aż uda mu się wykupić dług Romana. Czy się udało? Jeśli z jakiś powodów nie zagraliście jeszcze w Grand Theft Auto IV - proszę, nie zwlekajcie dłużej.

Gra była mroczna. Nie piszę wyłącznie o szaroburej scenerii Liberty City. Grand Theft Auto IV nie stroni o dramatycznych wątków. Usiłuje być życiowe i częstuje niejednym morałem. W recenzjach pisano o festiwalu świetnych postaci. Wcześniejsze odsłony z racji technicznych ograniczeń nie były w stanie odtworzyć szczegółowej mimiki twarzy bohaterów i ogólnej mowy ciała. Z GTA IV to się udało dzięki czemu otrzymaliśmy grę szalenie autentyczną i spójną. Oczywiście, scenarzyści nie uciekli od filmowości. Ba, to chyba najbardziej filmowa ze wszystkich części Grand Theft Auto, choć bardzo ludzka. Tę historię chłonie się jak dobry, gangsterski film. A dobrze wiemy, że gangsterskie kino warunkuje autentyczność bohaterów i sposób prowadzenia ich historii.

Miasto Wolności

undefined

Czas na „prawdziwą gwiazdę” gry, jak napisał Seth Shiesel w swojej recenzji gry na łamach New York Times. Pewnie już się domyślacie, że wskazanie NYT nie było przypadkowe. Liberty City jest wierną kopią Nowego Jorku. Grand Theft Auto IV to odpowiedź jak zbudować metropolię za kilkaset milionów dolarów. Wraz z premierą rozgorzały dyskusje o rosnących budżetach gier oraz potężnych zespołach je tworzących. W 2008 roku liczyły się bowiem tylko wysokobudżetowe produkcje. Zauważmy, że praktycznie nic nie pisano o grach niezależnych, ani tym bardziej o AA. Dzisiaj znajdujemy się na zupełnie innym kursie, lecz wówczas liczył się graficzny przepych. Wszyscy pragnęliśmy odczuć tę transformację z ery SD w HD. Grand Theft Auto IV było właśnie takim projektem, który przenosił nas do nowej jakości w gamingu. To właśnie zasługa Liberty Ciy. „Miasta nigdy nie są tworzone pod narrację zadań głównych oraz pobocznych. Zawsze budujemy miasto, a następnie dopasowujemy postacie i misje” - tłumaczył Garbut.

Rockstar wybrali się na nowojorskie ulice niezliczoną ilość razy. Każda alejka, przecznica i budynek zachowuje zgodność z konstrukcją Nowego Jorku. Jednak Liberty City i tak zachowuje pewną autonomiczność. Cała reszta związana z wystrojem miasta, banerami jest dziełem autorów z Rockstar Games. To odrębne uniwersum. W radiu słuchamy o wpływie imigrantów na nastroje panujące w Liberty City. Nie brakuje społecznych i politycznych komentarzy oraz anegdot. Dzisiaj, gdy piszę te słowa, Grand Theft Auto IV liczy sobie już szesnasty rok. Po drodze wpadły jeszcze dwa mocarne dodatki, Lost and Damned oraz Ballad of Gay Tony. Szkoda, że Rockstar nie zdecydowało się na odświeżenie gry. Trylogia z PS2 doczekała się zaktualizowanego wydania. GTA V pojawiło się na trzech generacjach, natomiast Niko Belic wciąż czeka na swoją kolej. A my wraz z nim.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Grand Theft Auto IV.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper