Nobody Wants to Die

Nobody Wants to Die - dystopijny Nowy Jork oczami Polaków. O tej grze może być głośno

Roger Żochowski | 07.06, 23:00

Polskie studia tworzące gry są znane na całym świecie, ale poza gigantami pokroju CD Projekt RED, Techland czy 11bit studios, mamy też mniejsze ekipy, które mogą pochwalić się sukcesami na rynku. A piszę o tym nie bez powodu, bo Nobody Wants to Die tworzone przez ekipę Critical Hit Games przy wsparciu Plaion Polska, to kolejna, świetnie zapowiadająca się produkcja znad Wisły, nad którą ekipa pracuje od ponad 6 lat.

Mieliśmy okazję zapoznać się z blisko 30-minutowym materiałem pokazującym gameplay i wrażenia są bardzo pozytywne. Ale po kolei. Polska gra osadzona została w 2329 roku w nowojorskiej dystopii, gdzie technologia jest już na tyle rozwinięta, że pozwala ludziom przechowywać swoją świadomość w bankach pamięci, a nawet przenosić ją z jednego żywego organizmu na drugi. Co jednak tanie nie jest, więc jak to w dystopiach bywa, nieśmiertelność ma swoją cenę.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gracz wciela się w detektywa Jamesa Karrę, który angażuje się w wielowątkowe śledztwo mające na celu dorwanie seryjnego mordercy polującego na miejskie elity. I właśnie jednemu z takich morderstw miałem okazję przyjrzeć się bliżej na prezentacji.

Czarny kryminał w cyberpunkowych szatach

Nobody Wants to Die

Na pierwszy i drugi rzut oka mamy do czynienia z walking simem, w którym akcje śledzimy z oczu bohatera. Ta interaktywna przygodówka ma jednak dość znaczącego asa w rękawie - angażujący klimat noir. James trafia do futurystycznego apartamentowca, w którym ma zbadać miejsce zbrodni. Tytoniowy dym, specyficzna ścieżka dźwiękowa, zachrypnięty głos głównego bohatera popijającego alkohol z piersiówki i stonowana, mroczna kolorystyka nie pozwalają obok siebie przejść obojętnie. Zwłaszcza jeśli jest się fanem czarnego kryminału.

Detektywa, który pełni też rolę jakże istotnego w produkcjach noir narratora, podczas eksploracji budynku wspiera radiowo funkcjonariuszka Sara Kai, z którą można prowadzić dialogi wybierając odpowiednie opcje. Od początku zresztą czuć, że między parą pojawia się napięcie i nerwowość. W pewnym momencie bohater trafia na duży dziedziniec, w którym na przypalonym drzewie wisi denat. Po wejściu w Hint Mode wyświetlają się wskazówki, dzięki którym możemy zbadać ciało i otoczenie odkrywając kolejne poszlaki. Zapachniało Heavy Rainem? Tylko trochę, bo James badając ślady wspomaga się różnymi futurystycznymi urządzeniami.

Inspektor gadżet

Nobody Wants to Die

Aparat fotograficzny to klasyka, ale motorem napędowym kolejnych śledztw jest specjalne urządzenie w formie futurystycznej rękawicy pozwalające na rekonstrukcje zbrodni i manipulacje czasem. Każde jego uruchomienie wiąże się z prostą mini-gierką, w trakcie której spustami pada manewrujemy tak, aby odkryć wydarzenia poprzedzające morderstwo i przesunąć czas. Detektyw szybko dochodzi do wniosku, że wiszące ciało nadpalonego Greena to nie samobójstwo a morderstwo, czym irytuje swoją koleżankę oraz przełożonego, który przez słuchawkę nakazuje mu porzucić śledztwo i zostawić sprawę federalnym.

Groźby niewiele jednak dają. James badając kolejne poszlaki - jak ślady tajemniczej łatwopalnej substancji czy kabli prowadzących do generatora, przy którym ktoś majstrował - odkrywa, że drzewo na którym wisi truposz zostało celowo podpalone, by eksplozja zatarła ślady. W trakcie dedukcji detektyw używa kołowego menu do wyboru różnych gadżetów. Jak choćby X-Raya pozwalającego prześwietlić z pomocą ujęć rentgenowskich otoczenie czy lampy UV do wykrywania niewidocznych gołym okiem śladów. Urządzania skojarzyły mi się trochę z designem rodem z Bioshocka, tak jak zresztą cały zwiedzany budynek, w którym czuć zarówno inspiracje produkcjami noir, Blade Runnerem czy steampunkiem.

Czerwona sukienka

Nobody Wants to Die

Używając rekonstruktora w kolejnych miejscach lokacji dowiadujemy się, że ktoś nie tylko celowo doprowadził do wybuchu i uszkodzenia mózgu wiszącego na kablu Greena, ale wcześniej uderzał jego głową o posadzkę, a następnie doprowadził na balkon i zrzucił. Nie widać jednak samego zabójcy gdyż zatarł on ślady w rekonstrukcji. W międzyczasie cały czas prowadzimy dialogi z pomagającą nam partnerką oraz szefem, któremu możemy mówić prawdę lub kłamać. Podczas prezentacji ciężko było jednak stwierdzić czy wpłynie to na bieg wydarzeń. Kluczowe dla całego śledztwa okazało się odnalezienie tajemniczego emblematu węża, zarówno na drzewie jak i w postaci fiolki z dziwną substancją, która ostatecznie prowadziła do swego rodzaju halucynacji bohatera dręczonego przez obraz tajemniczej kobiety w czerwonej sukience. Taka typowa femme fatale z filmów noir skrywająca jakiś mistyczny sekret.

Śledztwo kończy się ewakuacją detektywa z budynku, co mnie z kolei doprowadziło do kilku refleksji. Produkcja ma naprawdę bardzo duży potencjał by opowiedzieć fajną, mroczną historię oraz naprawdę dobre dialogi niestroniące od mocnego języka i sarkazmu. Jak wtedy gdy bohater prosi  koleżankę, by zawsze była z nim szczera, a ona rzuca z przekąsem, czy ma go też informować kiedy zmienia tampon. Klimat i design świata intrygują, a na dostępnych screenach i materiałach filmowych można zobaczyć, że akcja toczyć będzie się też na ulicach futurystycznego miasta. Tytuł śmiga na Unreal Engine 5, oprawa jest efektowna, fizyka wiszącego ciała targanego eksplozją była niczego sobie, a efekty świetlne to wyższa półka gier AA.

Jedynie czego się obawiam, to czy gra nie zmęczy nas szybko powtarzalnymi mechanikami, wszak cały gameplay polegał póki co na tylko i wyłącznie na manipulacji czasem, przewijaniu scen i odkrywaniu kolejnych wskazówek podczas skanowania otoczenia. To wszystko widzieliśmy już w mniej lub bardziej rozbudowanej formie w innych grach, że wspomnę chociażby Murdered: Soul Suspect czy Life is Strange. Tyle że tutaj klimat, przedstawiony świat i scenariusz mogą zrobić różnicę. Premiera już 17 lipca, więc szybko będziemy mogli to zweryfikować.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Nobody Wants to Die.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper