Czy AMD FSR oferuje taką jakość jak NVIDIA DLSS? Sprawdźmy to w Horizon, Hellblade i Ghost of Tsushima
Jak dobrze wiecie, w ostatnich latach skalowanie treści w grach na PC jest czymś absolutnie normalnym. Dzięki temu możemy zobaczyć znacznie wyższe detale, zachowując względnie te samą jakość obrazu przy nawet wyższej liczbie klatek na sekundę. Na rynku mamy trzech liczących się graczy - NVIDIA ze swoim DLSS. AMD z FSR oraz Intela z XeSS. Dzisiaj przyjrzymy się dwóm pierwszym rozwiązaniom.
Do testów wybrałem trzy możliwie świeże produkcje, które zasługują na uwagę. Horizon: Forbidden West, które debiutowało z AMD FSR 3, ale twórcy po jakimś czasie zdecydowali się usunąć ten tryb skalowania i wrócić do AMD FSR 2.2. Do tego Hellblade 2 oferujący AMD FSR 3 i Ghost of Tsushima. Wszystkie trzy tytuły są zachwycające graficznie i mają wielu zwolenników.
Implementacja technik skalowania ma fundamentalne znaczenie w przypadku gier, które obsługują śledzenie promieni. Gdyby nie NVIDIA DLSS lub AMD FSR, nie moglibyśmy zbyt komfortowo zagrać w takiego Cyberpunka z path-tracingiem, który jest przecież zachwycający graficznie. Osobiście mam jednak takie odczucie, że na maksymalnych ustawieniach jakości obrazu Horizon: Forbidden West potrafi być jeszcze ładniejszy, mimo braku wsparcia dla ray-tracingu. Po prostu jakość postaci, tekstur i ogromna ilość detali robią na mnie wielkie wrażenie. Co jest natomiast istotne - poniższe testy przedstawiają wyłącznie moje subiektywne odczucia z ogrywania każdej z tych gier. Dorzucam zdjęcia porównawcze i ilość klatek na sekundę na mojej platformie testowej. Nie zagłębiam się szczegółowo w techniczne aspekty DLSS i FSR. Ale i taki artykuł mam w planach.
Porównanie jakości i wydajności obrazu uwzględniając techniki skalowania NVIDIA DLSS 3 oraz AMD FSR 3
Każda z wymienionych wyżej gier implementuje skalowanie na swój sposób, przez co trudno jest to wszystko ustandaryzować. Testy przeprowadziłem na potężnym laptopie ASUS ROG Strix Scar 17 wyposażonym w procesor AMD Ryzen 9 7945HX, 32 GB RAM DDR5 oraz kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 4090 ze 175W TDP. To maszyna zdolna do uruchomienia wszystkich powyższych tytułów w rozdzielczości 1440p na najwyższych ustawieniach jakości obrazu, zachowując przy tym wystarczającą płynność nawet przy wyłączonym skalowaniu (Hellblade 2 jest najbardziej wymagający z tej trójki).
Ghost of Tsushima - (od lewej) natywnie, DLSS 3, FSR 3 oraz DLAA
Testy wydajności i jakości obrazu przeprowadziłem stojąc w tym samym miejscu i poruszając się po tych samych lokacjach. Zacznijmy więc od Ghost of Tsushima, bo to bohater ostatnich tygodni i pozycja, która na PC jest absolutnie znakomicie zoptymalizowana. Poza tym to doskonała gra i docenia ją każdy, kto tylko pograł dłużej niż 10 minut. W przypadku najnowszej pozycji przekonwertowanej przez Nixxes mamy wybór pomiędzy skalowaniem NVIDIA DLSS 3 oraz AMD FSR 3 z uwzględnieniem generowania klatek.
Na powyższych zdjęciach zobaczycie różnice pomiędzy natywnym obrazem, DLSS 3 w trybie jakości oraz FSR 3 w trybie jakości, a także z wygładzaniem krawędzi DLAA. Co istotne, posiadacze kart graficznych z rodziny NVIDIA GeForce RTX 20 oraz 30 mogą włączyć generowanie klatek od AMD, by tym samym zwiększyć wydajność. Zgodzicie się ze Mną, że różnic za specjalnie nie ma, a co więcej, po zastosowaniu zestawu technik skalowania od AMD zyskujemy nawet do 18 klatek na plus względem konkurencyjnego DLSS 3. W samej rozgrywce nie odczułem żadnych opóźnień i większych różnic. Nie dostrzegłem też artefaktów wokół obiektów. Wszystko było idealnie płynne i komfortowe.
Na wskazanym wyżej laptopie w przypadku NVIDIA DLSS 3 w trybie jakości z generatorem klatek i w rozdzielczości 1440p widziałem średnio 110 klatek na zewnątrz. Przeskoczenie na AMD FSR 3 pozwoliło na generowanie ok. 128-130 klatek.
Horizon: Forbidden West i Hellblade 2 są już znacznie bardziej wymagające
Ciekawa sytuacja jest także w Horizon: Forbidden West. Tutaj bez żadnego skalowania laptop potrafił wygenerować ok. 60 klatek na sekundę. To wystarczające do wygodnej i komfortowej zabawy. Różnice polegały natomiast na wyborze techniki skalowania. Po włączeniu AMD FSR 2.2 mogłem nadal korzystać z generatora klatek od NVIDIA. Wówczas liczba FPS nie zmieniała się względem DLSS 3, sięgając okolic 120 (w wybranej lokacji). W samej jakości obrazu różnic za bardzo nie widziałem. To się zmieniło dopiero po przeskoczeniu na NVIDIA DLAA z włączonym generatorem klatek. Wówczas obiekty miały znacznie lepsze wygładzanie krawędzi, wszystko stawało się ostrzejsze, a liczba FPS utrzymywała się w okolicach 95-100 co uważam za bardzo dobry wynik.
Horizon: Forbidden West - (od lewej) natywnie, DLSS 3, FSR 2.2 oraz DLAA
Wyżej znajdziecie zdjęcia porównawcze z obrazem generowanym natywnie, z NVIDIA DLSS 3 oraz AMD FSR 2.2 z generatorem klatek. Dla mnie trudno byłoby to rozróżnić, ale gdyby się tak czepiać szczegółów, to NVIDIA DLSS nieco mniej rozmywało obraz, serwując też lepsze wygładzanie krawędzi. Ale były to dosłownie marginalne detale.
Największe różnice zaobserwowałem natomiast w Hellblade 2. To pozycja, która nie wygląda wcale tak spektakularnie w porównaniu do Horizon: Forbidden West czy do Cyberpunka, a mimo to jest bardzo zasobożerna. Nie przepadam też za czarnymi pasami, ale rozumiem, że chodziło o uzyskanie efektu filmowości. Z każdej strony są zamknięte ściany, a lepszą mimikę twarzy postaci zaobserwujemy choćby w The Last of Us Part I czy Part II. Ja nie wiem, co tu wymaga aż takiej mocy. Na wskazanym wyżej laptopie bez żadnego skalowania w rozdzielczości 1440p na najwyższych detalach miałem średnio 43 klatki. To nie jest dobry wynik.
Niemniej, skalowanie ma tutaj fundamentalne znaczenie. Po włączeniu NVIDIA DLSS 3 w trybie jakości mogłem też dobrać generator klatek i wówczas osiągnąć ok. 110-112 FPS. Gdy przeskoczyłem na AMD FSR 3, generatora klatek nie było, a sama jakość obrazu wyraźnie spadła. Ilość klatek też ledwo utrzymywała się powyżej 60. Przeskoczenie w tryb wydajności dodawało raptem 8 klatek, a w trybie ultrawydajności miałem ich blisko 85, a więc nadal sporo mniej, niż przy DLSS 3 w trybie jakości z generatorem klatek. A jakość obrazu była przy tym okropna. Wszystko rozmazane i poszarpane - w mojej ocenie niegrywalne.
Hellblade 2 - (od lewej) natywnie, DLSS 3, AMD FSR 3 w trybie jakości oraz DLAA
Hellblade 2 jest w mojej ocenie tytułem, który zdecydowanie najgorzej ze wszystkich trzech gier implementuje technikę skalowania od AMD. NVIDIA DLSS 3 bez generatora klatek generuje średnio 5-8 klatek więcej w każdym z trybów, a przy tym gwarantuje znacznie ładniejszy i mniej rozmazany obraz. Co jednak istotne, po włączeniu DLAA i generowania klatek, wyczuwalne były już wyraźne opóźnienia. Po przeskoczeniu na DLSS 3 wszystko to znikało i rozgrywka stawała się idealnie responsywna. To też zasługa dużo większej liczby klatek, ale różnice są na tyle duże, że z DLAA, nawet mimo uzyskania średnio ok. 75 klatek, nie byłem w stanie grać.
Hellblade 2 z AMD FSR 3 w trybie ultrawydajności
Jeśli więc planujecie grać w Ghost of Tsushima czy Horizon: Forbidden West, to niezależnie od posiadanego sprzętu będziecie usatysfakcjonowani. W przypadku Hellblade 2, celem osiągnięcia przyzwoitej płynności, lepiej radzą sobie karty graficzne od NVIDIA, mimo że gra była przecież projektowana pod Xboxa Series X/S, który działa na komponentach od AMD. Pomieszanie z poplątaniem. Zresztą spójrzcie wyżej, jak ta gra wygląda z AMD FSR 3 w trybie ultrawydajności. Coś tu deweloperzy wyraźnie nie poradzili sobie z implementacją tego skalowania.
Przeczytaj również
Komentarze (110)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych