Kupowanie gier przed premierą nie ma sensu. Nigdy go nie miało
Kupowanie gier przedpremierowo stało się powszechną praktyką wśród graczy na całym świecie. Obietnice wyjątkowych bonusów, dostęp do zamkniętych beta-testów oraz ekskluzywne dodatki składają się na kuszące oferty, które w teorii mają ułatwić podjęcie decyzji o przedpremierowym zakupie.
Co więcej, w dobie cyfrowej dystrybucji i wszechobecnego marketingu przedpremierowa gorączka potrafi uderzyć do głowy nawet najbardziej doświadczonym graczom. Kuszące zwiastuny i presja społeczności potrafią sprawić, że sięgamy po portfel szybciej, niż zdążymy pomyśleć.
Pierwszym i najbardziej oczywistym argumentem przeciwko przedpremierowym zakupom jest cena. Gry w dniu premiery, a tym bardziej w przedsprzedaży, kosztują najwięcej. Płacimy pełną kwotę za produkt, który bądźmy szczerzy, zazwyczaj nie jest tego wart — co rozwinę w dalszej części tekstu. Czy więc warto ryzykować? Czy kiedykolwiek miało to sens? Spójrzmy na z kilku perspektyw.
Niespełnione obietnice
Jednym z głównych powodów, dla których kupowanie gry przed premierą jest ryzykowne, są problemy techniczne. Gry wydane na premierę często cierpią na liczne błędy, które mogą znacząco wpływać na jakość rozgrywki. Wiele gier, takich jak „Cyberpunk 2077” czy „Fallout 76”, zostało wydanych w stanie, który sprawiał, że były one praktycznie niegrywalne dla wielu graczy. Przedpremierowi nabywcy tych tytułów byli narażeni na frustrację i rozczarowanie, czekając na kolejne aktualizacje, które miały poprawić sytuację. Chcąc wrócić po latach do takiego tytułu, będąc odciętym od internetu, pozostajemy ze starą wersją gry pozbawioną łatek i poprawek. Bo te po jakimś czasie (w poprawionym wydaniu) trafiają na nośnik fizyczny. Tak więc wchodzimy w posiadanie płyty z grą, która może być kompletnie niegrywalna.
Poza tym deweloperzy umieją dziś generować niesamowity hype. Często reklamują swoje produkty jako rewolucyjne, pełne innowacyjnych mechanik i zapierającej dech w piersiach grafice. Przedpremierowe materiały promocyjne potrafią skutecznie rozbudzić oczekiwania, które nie zawsze są spełniane. I tego rodzaju niespełnionych obietnic widzę, w co drugiej grze — jeśli nie lepiej. Tutaj za przykład może posłużyć „No Man's Sky”. Obiecywano nam ogromny, otwarty świat pełen różnorodnych aktywności, jednak na premierę okazało się, że tytuł jest znacznie uboższy, niż zapowiadano. Dopiero lata później, dzięki licznym aktualizacjom, gra zaczęła spełniać pierwotne obietnice.
Aspekty ekonomiczne
Jak już wspomniałem na początku gry na premierę, są sprzedawane po pełnej cenie, która zwykle wynosi około 60-70 dolarów (lub więcej w przypadku edycji specjalnych). Kupując grę przedpremierowo, ryzykujemy, bo produkt może nie być wart tej ceny, co oznacza stratę pieniędzy — a mam wrażenie, że połowa gier, które obecnie wychodzi, nie jest warta wydania 330 - 350 zł. Z czasem, ceny spadają, a dodatkowe aktualizacje i poprawki czynią grę bardziej grywalną. W efekcie zakup gry kilka miesięcy po premierze może być bardziej opłacalny. Nie dość, że jest tańsza, to jest pozbawiona wielu wad, problemów, przez co działa znacznie lepiej.
Poza tym nadeszła „nowa moda”, swoisty trend, który będzie się tylko nasilał! Wielu wydawców, mimo sprzedaży gry po pełnej cenie, wprowadza do niej mikropłatności, które mogą znacząco wpływać na doświadczenie z rozgrywki. Kupując taki tytuł przedpremierowo, gracze mogą nie być świadomi tego, jak intensywne będzie promowanie dodatków, skórek, i innych rzeczy zachęcających do dalszych zakupów. Przykładem jest „Star Wars: Battlefront II”, które po premierze wzbudziło ogromne kontrowersje związane z systemem mikropłatności i tzw. loot boxów.
Zresztą nie sposób nie wymienić „Dragon’s Dogma 2”. Ja rozumiem, że taki system może obowiązywać i jakoś działać w grach free-to-play, ale nie w tytułach AAA, za które płacimy pełną i moim zdaniem zbyt dużą sumę. Ktoś może powiedzieć, że nikt nie zmusza mnie za zakupu dodatkowych kryształów, waluty, czy skórki, ale bądźmy szczerzy, nawet ten iluzoryczny wybór psuje rynek gier wideo i daje deweloperom wyraźny sygnał, że „to działa”, a Ci z roku na rok pozwalają sobie na znacznie więcej, przełamując i tak „niesmaczne” już bariery. To prawdziwy rak branży.
Brak recenzji i opinii innych graczy
Kolejny ważny punkt. Gracze, bazując jedynie na materiałach promocyjnych i świetnie przygotowanych pod zakup zwiastunach, nie mają możliwości zapoznania się z recenzjami ani tym bardziej z opiniami innych użytkowników. Jest to zakup „w ciemno”, oparty jedynie na obietnicach twórców. Recenzje publikowane (zaznaczam) dopiero po premierze (co niestety jest rzadką praktyką) mogą zawierać kluczowe informacje na temat jakości gry, jej problemów technicznych oraz realnego stanu zawartości. Widać to po rozbieżności ocen, jakie wystawiają krytycy przed premierą, a tymi, które są wystawiane przez graczy. Ale zaznaczmy też, że recenzenci często ogrywają produkt, który po premierze okazuje się być pozbawiony kluczowych elementów, czy też nawet napisów w naszym rodzimym języku, które magicznie znikają w finalnym produkcie. Bez oceny społeczności i pełnych informacji, ryzykujemy. Zwłaszcza gdy preordery uruchamiane są kilkanaście tygodni lub kilka miesięcy przed premierą.
Społeczność graczy odgrywa ogromną rolę w ocenie gier. Po każdej premierze gracze dzielą się swoimi opiniami, wskazują na problemy oraz sugerują możliwe poprawki. I kiedy niezadowolenie sięga zenitu, nawet największe molochy są zmuszone do wprowadzenia kluczowych zmian — ale tutaj gracze naprawdę muszą skonsolidować siły. Przedpremierowi nabywcy nie mają dostępu do tego rodzaju informacji i są zdani na własne… przeczucie? Albo uwierzyć na słowo w piękne słowa działu ds. reklamy i marketingu. Po premierze jesteś bardziej świadomy, masz masę informacji i na ich podstawie (i opinii z wielu źródeł) decydujesz czy warto inwestować czas i pieniądze w dany tytuł.
Alternatywa dla przedpremierowych zakupów
Niektórzy deweloperzy (szkoda, że wciąż tak niewielu) oferuje dostęp do wczesnych wersji swoich gier w ramach programów wczesnego dostępu lub zamkniętych beta-testów. Dzięki temu każdy z nas może przetestować grę przed jej pełną premierą, co daje lepszy obraz tego, z czym będziemy mieli do czynienia w finalnie. Warto skorzystać z tych możliwości, zamiast ryzykować i kupować kota w worku.
Współczesny rynek gier oferuje też wiele alternatyw dla tradycyjnych zakupów. Usługi subskrypcyjne, takie jak Xbox Game Pass, Ubisoft+ czy EA Play, umożliwiają dostęp do szerokiej biblioteki gier za stałą miesięczną opłatą. Dzięki temu gracze mogą wypróbować wiele różnych tytułów bez konieczności kupowania każdej gry osobno. To szczególnie korzystne rozwiązanie w przypadku nowych gier, które mogą okazać się jednym wielkim rozczarowaniem.
Podsumowanie
Kupowanie gier przed premierą to praktyka, która nigdy nie miała większego sensu z kilku powodów. Problemy techniczne, niespełnione obietnice, wysokie koszty i brak rzetelnych opinii sprawiają, że jest to ryzykowna inwestycja. Znacznie lepszym rozwiązaniem jest zaczekanie na premierę gry, zapoznanie się z opiniami innych graczy czy skorzystanie z alternatyw, takich jak wczesny dostęp, beta-testy czy subskrypcja. Ostatecznie, świadome podejście do zakupów gier pozwoli uniknąć wielu rozczarowań, a także sprawi, że będziemy znacznie lepiej zarządzać swoim cennym i pieniędzmi.
Przeczytaj również
Komentarze (120)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych