Solidarność wśród graczy

Od mikrotransakcji do przedpremierowych przywilejów. Gdzie leży granica?

Łukasz Musialik | 09.06, 12:00

Branża gier wideo od lat balansuje na cienkiej linii między dostarczaniem rozrywki a maksymalizacją zysków. Niektóre praktyki budzą kontrowersje wśród graczy. Teraz do tego i tak potężnego arsenału dołącza nowy, potencjalnie jeszcze bardziej niepokojący trend, czyli przedpremierowy dostęp do gier „za dodatkową opłatą”. Dla mnie przekaz jest jasny — płać więcej, graj wcześniej. Ale czy to fair?

Ale nie sposób mówić o chciwości w przemyśle gier bez wspomnienia o mikrotransakcjach. W teorii miały one dostarczać graczom dodatkową wartość za niewielką opłatą. W praktyce stały się jednym z najbardziej kontrowersyjnych elementów współczesnych gier. Skrzynki z łupami, skórki, wirtualna waluta — te elementy nie tylko rozbijają integralność rozgrywki, ale czasem są wręcz niezbędne do tego, aby poczuć pełne doświadczenie w grach.

Dalsza część tekstu pod wideo

Skupmy się jednak na przedpremierowym „przywileju”. Idea jest prosta. Kupując droższą edycję gry, zyskujesz możliwość zagrania w nią (najczęściej) 48 godzin przed oficjalną premierą. Dla niektórych to kusząca propozycja, szansa na to, by być jednym z pierwszych, którzy zanurzą się w nowym świecie. Ale czy to uczciwe wobec reszty graczy? Być może to nie jest forma dyskryminacji, dzieląca społeczność na tych, którzy mogą sobie pozwolić na wcześniejszy dostęp, i tych, którzy muszą czekać, ale przyznajcie, że coś tu jest nie tak. Mamy kilka opcji, ale wymienię dwie najbardziej dla mnie oczywiste. Chciwość, albo szybszy zwrot kosztów produkcji i marketingu, jakie poniósł deweloper i wydawca za grę.

48 godzin to dopiero początek?

Silent Hill 2 Remake

Co gorsza, 48-godzinny dostęp może być tylko początkiem. Deweloperzy, widząc, że gracze są gotowi płacić więcej za wcześniejszy dostęp, mogą zacząć przesuwać granice — i jestem wręcz więcej niż pewien, że tak się stanie. Tydzień, dwa tygodnie, a może nawet miesiąc? Gdzie leży granica? Czy dojdziemy do punktu, w którym pełnoprawna premiera gry będzie zarezerwowana tylko dla najbogatszych? A tym, którym wciąż jeszcze chce się stawiać opór takim praktykom, czy w końcu ulegną, widząc, że nie ma szans na poprawę sytuacji? Uważam, że deweloperzy będą coraz częściej testować różne działania, malować kolejną czerwoną linię, tylko po to, aby wiedzieć, na ile jeszcze mogą sobie pozwolić. Czy jest więc to tylko chciwość, czy coś więcej?

Oczywiście, deweloperzy mają prawo do zarabiania na swoich produktach i mogą to robić na własnych zasadach. Ostatecznie i tak zadecyduje klient — klasycznie portfelem lub cyfrowo kartą. I nie mam klapek na oczach, nie żyje pod kamieniem i wiem, że tworzenie gier to kosztowny proces, wymagający ogromnych nakładów pracy i zasobów. Ale czy przedpremierowy dostęp to naprawdę konieczność, czy tylko cyniczny sposób na wyciągnięcie dodatkowych pieniędzy od graczy? 

Wiem tylko, że jeśli coś się nie sprawdzi, deweloperzy i wydawcy szybko zmienią obrany kierunek — to jest normalne w biznesie. Mam jednak obawy, że „ten pomysł” przejdzie tak gładko, jak wchodzi nóż w masło. A kolejni twórcy, widząc, że to się sprawdza, zastosują podobny mechanizm. Innymi słowy, pójdą tą samą drogą — i widzę oczami wyobraźni, jak kreatywnie mogą się na niej ścigać. 

Gdzie więc leży granica między „promocją” a wyzyskiem? Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Z jednej strony, przedpremierowy dostęp może być postrzegany jako forma promocji, nagradzającej najbardziej oddanych fanów, a to, że możesz zagrać wcześniej, jest tylko „dodatkiem” do paru skórek, broni, czy przepustki sezonowej. Z drugiej strony, trudno oprzeć się wrażeniu, że to po prostu kolejny sposób na wyciągnięcie pieniędzy od graczy.

Podział społeczności i erozja zaufania

Podział graczy

Przedpremierowy dostęp może mieć poważne konsekwencje nie dla branży gier, ale dla nas graczy. Dzieląc społeczność na tych, którzy mają wcześniejszy dostęp, i tych, którzy nie mają, deweloperzy mogą (ale tylko z początku) ryzykować utratę zaufania i lojalności graczy. Co więcej, taki system może doprowadzić do sytuacji, w której gracze, którzy nie mogą sobie pozwolić na wcześniejszy dostęp, poczują się wykluczeni, w jakimś sensie pokrzywdzeni i sfrustrowani tym, w jakim kierunku zmierza branża gier wideo.

Innym niepokojącym aspektem tego trendu jest potencjalny koniec darmowych wersji demonstracyjnych, których właściwie i tak nie ma za wiele. To nie czasy, kiedy każda gra, a przynajmniej większa część miała demko. Bo dawniej było to — moim zdaniem — najlepsza możliwa promocja gry. Ale przy obecnym standardzie jakości, wypuszczanie dema jest związane z dużym ryzykiem

Bo przecież lepiej zainwestować w kolejny zwiastun i nakręcić ludzi na jeszcze większy hype, niż dać im realnie poznać swój produkt przed podjęciem decyzji o zakupie. Jeśli deweloperzy zobaczą, że mogą zarabiać na przedpremierowym dostępie, mogą już całkowicie zrezygnować z udostępniania darmowych wersji demo, które kiedyś, dawano dawno temu, były standardem w branży. Brak możliwości przetestowania gry przed zakupem kilka-kilkanaście lat temu trochę irytowało, ale obecnie przywykliśmy do tego, że demko jest towarem „luksusowym”, i że tak sarkastycznie to określę — „pięknym gestem od twórców”, bo łaskawie dali nam dostęp do gry przed jej premierą. 

Czy głos społeczności ma jeszcze moc?

Mikrotransakcje i preordery

Czy jest jakaś nadzieja na zmianę tego niepokojącego trendu? Być może. Gracze mają ogromną moc. Jeśli wyrażą swoje niezadowolenie z praktyk deweloperów, mogą wymusić na nich zmianę podejścia. Bojkoty, negatywne recenzje, apele do twórców – to tylko niektóre z narzędzi, które mamy do dyspozycji.

Ale odpowiedzialność spoczywa również na samych deweloperach. Muszą oni zadać sobie pytanie, czy maksymalizacja zysków jest ważniejsza niż dobro graczy i całej branży. Czy etyka i uczciwość mają jeszcze jakieś znaczenie w świecie gier wideo? I wiem, że to trochę naiwne pytania, bo każdy zna na nie odpowiedź. Na razie przyszłość rysuje się w ciemnych barwach. Ale może, jeśli gracze połączą siły, a deweloperzy zaczną stosować się do jakichś standardów, to uda się znaleźć złoty środek, który zapewni zarówno satysfakcjonującą rozgrywkę, jak i uczciwe warunki dla wszystkich.

Łukasz Musialik Strona autora
Pasjonat gier od samego dzieciństwa, kiedy to swoją pierwszą konsolę dostał od rodziców. Od tamtej pory zafascynowany grami i ich światem, ponieważ jako dorosły uważa, że to nie tylko rozrywka, ale także sztuka, która może nas uczyć, inspirować i poruszać emocje. Nieustannie poszerza swoją wiedzę i doświadczenie w dziedzinie gier i konsol, aby móc dostarczać innym jak najbardziej wartościowe treści.
cropper