UFL okiem wieloletniego fana wirtualnej piłki. Na tym muszą się skupić twórcy
W gry piłkarskie gram od… W sumie trudno mi nawet znaleźć ten jeden punkt na mojej życiowej osi czasu, w którym wszystko się zaczęło. Pamiętam - choć jak przez mgłę - FIFĘ 2002 na PlayStation 2, później również kolejną odsłonę, a tak od ery FIFY 05 i PES’a 6 bardzo świadomie uczestniczę w rozwoju tego gatunku, każdego roku sięgając po nowe odsłony największych marek. Czasem obie, czasem jedną z nich. Bywało różnie.
Nie mogłem sobie więc odmówić sprawdzenia produkcji, która od tak dawna wyczekiwana jest przez graczy. Nie mogłem pominąć otwartych testów UFL - pozycji, która dla niemałej grupy odbiorców traktowana jest niemal jak “mesjasz”. Ma wybawić branżę od hegemonii i monopolu Electronic Arts, do którego niewątpliwie doszło. Nic tak nie rozwija, jak konkurencja i walka o wpływy, więc liczono na rzucenie rękawicy. Albo przynajmniej kumpelską zaczepkę.
Jak wyszło? Cóż - wrażeniami dzieliliśmy się już w weekend, więc nie ma sensu ich powtarzać. Przy okazji tego tekstu chciałbym spojrzeć krytycznie na kilka aspektów, które wyraźnie wymagają poprawy. Czy bowiem UFL może powalczyć z EA Sports FC? Na ten moment - nie ma mowy. Jest w nim jednak potencjał, który sprawia, że za jakiś czas może się to zmienić. Przynajmniej dopóki kierunek rozwoju będzie odpowiedni…
Zaznaczę jednak, iż zdaję sobie sprawę, że była to dopiero pierwsza otwarta beta - a co za tym idzie, stosunkowo wczesny etap testów. Wciąż jednak warto wyróżnić te elementy, które najbardziej irytowały.
Modele piłkarzy
Zacznijmy od absolutnie podstawowej - choć dla wielu pewnie prozaicznej - sprawy. Mowa oczywiście o modelach zawodników. Gra stoi na Unreal Engine 5, a wielu deweloperów pokazało już, co to potrafi. I rzeczywiście po tych największych gwiazdach widać, że mamy z nimi do czynienia (przynajmniej z twarzy). Gdy jednak zaczniemy iść niżej pod względem punktów umiejętności, dość szybko pojawią się randomowe facjaty. To zabija przyjemność z rozbudowy składu. Pewnie poprawią przy premierze, choć... Tu nawet EA potrafi dać ciała.
Bramkarze
Szybko można zauważyć po EA Sports FC, a także eFootball, że odpowiednie wyważenie gry bramkarza jest zadaniem trudnym - a czasem niestety również dość newralgicznym. To prawdopodobnie ta pozycja, na której najczęściej dochodzi do bugów - a z racji miejsca na boisku, często są one tymi poważnymi, które prowadzą do utraty bramki. Jeśli chodzi o UFL, goalkeeperzy są niezbalansowani. Potrafią obronić setki, a potrafią wpuścić farfocla. Jakby na każdej bramce stał David De Gea z ostatniego sezonu w United. Słowem - nieciekawie.
Sędzia
W tym przypadku wydaje mi się, że to wyłącznie owoc wczesnego etapu prac nad grą i tego, że tak niewielki element postanowiono zostawić na sam koniec… Arbiter główny bowiem potrafi gwizdnąć niesamowicie szybko (czasem nie dając możliwości kontynuowania akcji) i w bardzo nieoczywistych sytuacjach. Mam wrażenie, że trochę jest w tym losowości. Z drugiej strony - on przynajmniej coś robi. Boczni właściwie reagują wyłącznie na wygenerowanych filmach - w trakcie meczu flagę mają chyba przyspawaną do uda.
Drybling
A to jeden z większych zarzutów, jakie mam do samej gry. Kompletnie nie czuję tu dryblingu. Nie chodzi nawet o to, by był tak swobodny jak u konkurencji z EA (choć bym takim rozwiązaniem nie pogardził), ale by piłkarze nie ruszali się jak klocki. Mam wrażenie, że przyspieszając, piłka za każdym razem wypuszczana jest na 5 metrów do przodu. Za to karcą nawet w Okręgówce, a akcje tego typu przechodziły ostatnio w połowie lat 90… Piłka nożna ewoluuje, a UFL również będzie musiał to w tym względzie zrobić.
Fizyka kolizji
Co więcej, jeśli zestawimy taki drybling ze skopaną fizyką kolizji, mamy do czynienia z naprawdę drewnianym gameplayem. Mam właściwie wrażenie, że kolizje są tu za dużym słowem - to bardziej interakcje, które niekoniecznie do czegoś prowadzą. Jakby piłkarze byli prowadzeni na sznurkach przez mistrzów kukiełek. Gdy się stykają, można odnieść wrażenie, że sprawa tego, kto skończy z piłką, jest w pełni losowa.
Tempo akcji
A na pewno nie pomaga w maskowaniu tego bardzo wolne tempo akcji. Wszystko dzieje się tutaj jak w zwolnionym tempie. Trudno grać na jeden kontakt, bo piłkarze zamulają. Czasem są nieresponsywni w kontekście poleceń (jak wychodzenie na pozycje), a niekiedy trzeba naprawdę wcześnie wcisnąć kolejne podanie, aby wykonać je z “pierwszej piłki”. Wszystko mocno przypomina ostatnie odsłony PES’a - niestety w tym negatywnym znaczeniu.
Waluty
Może nie to, że są, ale to… Jak wiele ich jest! I nie chodzi mi tu wyłącznie o jeden rodzaj do opłacania. Tutaj właściwie aby kupić zawodnika musimy korzystać z dwóch różnych rodzajów waluty, do zakupu paczek ze skórkami możemy z kolejnej, a do zdobywania nagród w przepustce sezonowej z jeszcze innej. Spędziłem w grze sporo godzin przez te trzy dni, ale niezwykle mnie to irytowało. Wiem, że to F2P i z czegoś kasa będzie musiała lecieć, ale… No da się lepiej to skondensować, Drodzy Deweloperzy.
Mnogość taktyk
I na sam koniec to, co najbardziej odczułem. Albo, będąc bliżej prawdy, to, czego brak dał mi się najbardziej we znaki. Uwielbiam majstrować przy formacjach, wytycznych zawodników i zachowaniu w zależności od wyniku w trakcie meczu - tutaj jest to mało możliwe. Menu jest bardzo czytelne, nie brakowało dobrych pomysłów, ale od strony taktycznej i większego wpływu na tę warstwę rozgrywki zdecydowanie można było zrobić dużo więcej. I oby tak się stało!
Przeczytaj również
Komentarze (12)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych