Yakuza / Like a Dragon — dlaczego SEGA skazywała na porażkę grę, która przerodziła się w kultową serię?
Like a Dragon, dawniej znane jako Yakuza to seria dziś uwielbiana przez fanów na całym świecie i jest jedną z najważniejszych marek dla Segi, o czym świadczy fakt, że wkrótce doczeka się ona kolejnej adaptacji live action. Jednak nie zawsze tak było.
W przyszłym roku seria, której protagonistą przez wiele lat był Kazuma Kiryu będzie świętować 20-lecie istnienia. Do tej pory doczekała się 25 produkcji, na co składa się 9 głównych odsłon, 13 spin-offów (w tym jeden stworzony na licencji mangi Fist of the North Star, a kolejne dwa to niedostępne już gry mobilne przeznaczone na japoński rynek) i 3 remaki. Całkiem sporo jak na markę pierwotnie odrzucaną przez wydawcę i która przez długi czas cieszyła się popularnością w jednym regionie świata. Trudno się jednak dziwić, ponieważ od samego początku była do niego kierowana.
Tworząc pierwszą odsłonę Ryu Ga Gotoku (co oznacza dokładnie to samo co Like a Dragon) Toshihiro Nagoshi myślał o dojrzałych mieszkańcach Japonii, a dokładniej o tamtejszych mężczyznach. Chciał on przedstawić historię, która opowiadałaby o sposobie życia yakuzy, co było popularnym tematem filmów i mang, ale nie gier wideo. Ponadto przez fakt studiowania produkcji filmowych, Toshihiro pragnął stworzyć produkcję łączącą oba te światy, w której zarówno śledzenie fabuły, jak i rozgrywka będą tak samo angażujące.
Dlatego pomysł na scenariusz został przedstawiony uznanemu pisarzowi, Hase Seishū, który sam był graczem, choć wówczas zaczął tracić nimi zainteresowanie, gdyż nie był zafascynowany coraz mocniejszym naciskiem na rozwój grafiki 3D i rozgrywki kosztem fabuły. Jednak pomysł na Yakuzę go zainteresował do tego stopnia, że stał się redaktorem głównego scenariusza do pierwszej i drugiej gry, za który odpowiadał Masayoshi Yokoyama, późniejszy szef studia odpowiedzialnego za serię. Aczkolwiek to Toshihiro Nagoshi przewodził temu projektowi, więc każdy pomysł musiał zyskać jego aprobatę, gdyż tylko on wiedział, czym jest pierwsza odsłona Like a Dragon i dokąd zmierza.
Co ważne, chociaż Yakuza jest opowieścią z morałem, to nie próbowano romantyzować japońskiego półświatka, dlatego w grze nie brakuje przemocy i scen jednoznacznie skierowanych do dorosłych odbiorców. Jednakże było to coś, co nie pasowało współpracownikom Nagoshiego i doprowadziło do odejścia kilku z nich. Patrząc na nią z tej perspektywy, można zrozumieć, dlaczego panują w niej pewne zasady, które, dopóki Kiryu był protagonistą, nie próbowano złamać. Najbardziej znaną jest to, że Smok Dojimy nigdy nikogo nie zabił, ani nie podniósł ręki na kobietę. Warto też zwrócić uwagę na to, że przystępował on do walki, gdy został zaatakowany lub rzucono mu wyzwanie.
Jednak o ile zaangażowanych twórców udało się przekonać, że brak doświadczenia w tworzeniu podobnych pozycji może być ich atutem (przez co powstały dwie grupy — jedna była odpowiedzialna za główną fabułę, druga za misje poboczne), to jednak od Segi zależało czy Yakuza się ukaże, co jak wiadomo, nie było proste. Wówczas firma przechodziła okres zmian, wynikających z fuzji pomiędzy Segą a Sammy Corporation, która miała miejsce w 2004 roku. Była ona spowodowana tym, że od blisko 10 lat Sega była na minusie, a Sammy nie chciało się polegać jedynie na dochodowych maszynach pachinko.
Nic dziwnego wiec, że Sega nie chciała podejmować się ryzykownych działań, a wypuszczenie na rynek Yakuzy takowym było. Jak już wcześnie wspomniałem, powodem stojącym za dwukrotnym odrzuceniem pomysłu Nagoshiego niewątpliwie był problem ze sprzedaniem gry ściśle skierowanej do konkretnego odbiorcy. Chęć zainteresowania dorosłych Japończyków, nie tylko potencjalnie pozbawiała produkcję globalnego sukcesu (bo wówczas deweloperzy nie znali dobrze języka angielskiego i nie współpracowali tak blisko z oddziałem tłumaczy, jak obecnie), ale i utrudniała lokalny, ponieważ Sega była znana z wypuszczania tytułów, którymi mogą się zainteresować osoby w różnym wieku czy będące przedstawicielami różnych płci. Ponadto w 2019 r. w wywiadzie dla OTAQUEST Nagoshi zauważył, że w owym czasie popularne były gry sportowe, militarne i fantasy. Chociaż z czasem ich elementy pojawiły się w serii, faktycznie trudno utożsamiać ją z takimi klimatami.
Zresztą, aby uzmysłowić sobie, jak trudno było zareklamować tę grę na Zachodzie, na którym japońskie produkcje ogólnie traciły popularność, wystarczy przypomnieć porównanie, że Yakuza, (która swoją drogą jest nazwą, mającą być łatwiejszą do zrozumienia przez zagranicznego odbiorcę nazwą niż Like a Dragon) to takie „japońskie GTA”, (co nie jest zgodne z prawdą, zwłaszcza po przeobrażeniu rozgrywki opartej na akcji w jRPG z turowym systemem walki), które zamiast pomóc, raczej zaszkodziło. Dlatego to, że przez wiele lat tylko pierwsza odsłona miała pełną angielską wersję językową (lecz przez jakość wykonania była krytykowana przez graczy), wcale nie dziwi.
Innym przykładem jest to, że chociaż od samego początku kładziono nacisk na odwzorowanie prawdziwej dzielnicy Kabukichō, więc chciano zawrzeć istniejące w rzeczywistości marki jak Don Quijote czy Boss Coffee, nie każde rozumiały idei tego przedsięwzięcia lub nie chciały być z nim kojarzone i nie wyrażały zgody na wykorzystanie swojego wizerunku. I to pomimo proponowania niemałej sumy pieniędzy.
Zatem nietrudno się domyślić, że rosnący z biegiem czasu budżet potrzebny na produkcję także sprawiał, że Sega krzywo patrzyła na ten projekt. Jednak trudno się dziwić, ponieważ pierwsze Ryu Ga Gotoku powstawało przez trzy lata, które pochłonęły w sumie 21 milionów dolarów. Wydawca nie wierzył w sukces i zakładał, że w najlepszym wypadku sprzeda się 70 000 sztuk, a w najgorszym 20 000. Tymczasem nakład płyt wyczerpywał się po dwóch-trzech dniach i do końca 2005 r. poszło 232 650 kopii. W rok po premierze, kiedy to na dwa miesiące przed swoimi urodzinami gra trafiła na Zachód (i nie poradziła sobie tam najlepiej), a w Kraju Kwitnącej Wiśni ukazała się kontynuacja, rozeszły się już 345 323 egzemplarze. Z kolei, gdy w październiku 2006 r. wyszła edycja Best (japoński odpowiednik zachodniego wydania Platinum), która w grudniu 2007 r. otrzymała dodruk, łączny wynik przekroczył milion.
Wprawdzie to nie wystarczyło, by pokryć koszty produkcyjne, ale dało powód do stworzenia kontynuacji. To rozkręciło markę na dobre, która mimo różnych wzlotów i upadków trwa do dziś i obecnie ma lepszą pozycję niż kiedykolwiek, a premiera adaptacji od Amazon Prime Video może ją jeszcze umocnić.
Przeczytaj również
Komentarze (26)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych