Shut up and take my money

Wczesny dostęp. Dlaczego warto (lub nie) kupować wersje Super Uber Deluxe?

Grzegorz Cyga | 30.06, 20:00

Wczesny dostęp to, jak nazwa wskazuje, świetna opcja dla tych, którzy chcą mieć dostęp do danego produktu, najszybciej jak się da. Dotychczas nie była znaczącym problemem, lecz w ostatnim czasie zaczęła budzić mieszane odczucia. Przyjrzymy się zatem, czy faktycznie jest się czym martwić.

Nikogo chyba nie zdziwi to, że ten tekst został zainspirowany przez niedawną sytuację z Life is Strange: Double Exposure.

Dalsza część tekstu pod wideo

Early access jest z nami na tyle długo, że definicja tego zjawiska już nie ogranicza się (lub nie powinna się ograniczać) tylko jednego przypadku, więc mogłoby się wydawać, że jego obecność już nikogo nie dziwi. Tymczasem ostatni ruch Square Enix wywołał usprawiedliwione oburzenie. Jednak czy to znaczy, że możliwość wcześniejszego zagrania grę jest jednoznacznie złe i teraz powinniśmy potępiać każdego wydawcę, który ją oferuje?

To kwestia, która jest na tyle skomplikowana, że najrozsądniej byłoby podchodzić do każdej produkcji indywidualnie. Tym bardziej że jesteśmy indywidualnymi jednostkami, podejmującymi własne decyzje. Jednak oczywiste jest, że to głos większości ma znaczenie, więc nie tylko jest to awykonalne, ale i nie ma sensu, bo nie da się wpłynąć na wszystkich, a potępianie kogoś tylko dlatego, że postępuje inaczej to głupota.  Dlatego ten tekst nie ma wam sugerować, co macie myśleć, tylko zachęcić was do własnych przemyśleń, którymi możecie podzielić się w komentarzach. 

Idea wczesnego dostępu początkowo była bardzo prosta, bo była skierowana do mniejszych twórców, którzy nie mieli wystarczająco dużo "siana od bociana" na to, by wydać od razu skończony i dopracowany pod każdym względem produkt. Ponadto na tym etapie gracze mogą dzielić się swoimi sugestiami z twórcami, a więc mieć wpływ na rozwój tytułu. Dlatego pierwotne założenie tego pojęcia wciąż ma sporą rację bytu i jest jak najbardziej akceptowalne.

Aczkolwiek jest to swoisty "dupochron", przez który niektórzy trzymają swe produkcje w EA w nieskończoność. Zatem skoro niezależni autorzy takich gier jak Star Citizen czy Escape from Tarkov znaleźli w tym sposób na naciąganie klientów, to nic dziwnego, że także więksi wydawcy zapragnęli mieć coś podobnego.  

Jednak nie byłoby to możliwe, gdyby konsumenci na to nie pozwolili, a wczesny dostęp jest współczesną formą odpowiedzi na potrzebę sprawdzenia danego tytułu przed zakupem, tudzież zaspokojenia ciekawości o produkcie, na który się bardzo czeka. Da się to zauważyć szczególnie w przypadku sieciowych tytułów, które żyją, dopóki jest na nie popyt. Zagrawszy w wyczekiwanego multika wcześniej jesteśmy nie tylko w stanie się zaznajomić z tytułem i mechanikami, a więc wypracować sobie lepszy start, ale i możemy bez problemu stwierdzić, czy drzemie w nim potencjał i nasi znajomi lub odbiorcy powinni się nim interesować już teraz, czy może lepiej, aby poczekali na pierwsze łatki i aktualizacje zawartości. Przypomnijcie sobie, chociażby jak zaczynał Battlefield 4 lub Rainbow Six Siege. Z racji tego, że płacimy pełną cenę za coś, co ma potencjalnie wystarczyć na parę lat, a nie parę dni, to obecnie wiele gier usług jak Mortal Kombat 1 czy Diablo 4, pokazuje swe prawdziwe oblicze dopiero w trakcie pierwszego sezonu, a nie w tak zwanym przedsezonie. Natomiast szczyt popularności osiągają na długo po premierze.

Z kolei gry oferujące wyłącznie doświadczenie dla jednego gracza, z racji posiadania historii z określoną liczbą zakończeń, są w teorii produktami skończonymi. W odróżnieniu od sieciówek, dołożenie nowych zadań nie trwa chwilę, bo wymaga napisania scenariusza, zwołania aktorów, którzy ponownie nagrają swe kwestie czy sceny wymagające późniejszego zmontowania itd. Doskonale to widać w fanowskich projektach. Mimo iż wykorzystują przygotowane przez deweloperów elementy, nierzadko nie mają ścieżek dialogowych, gdyż ich autorzy nie mają dostępu do oryginalnej obsady. Jednak nawet takie inicjatywy wymagają czasu.

Zatem można się domyślić, że autorom np. kolejnych odsłon serii Assassin's Creed łatwiej jest wyciąć przygotowaną wcześniej niewnoszącą wiele misję i dać ją jako bonus do preorderu, a później wypuścić duże rozszerzenie fabularne niż w krótkich odstępach czasu dorzucać niezbyt długie, niczym czasowe eventy, historyjki, po których byłoby widać, że są stworzonymi na siłę wypełniaczami, odstającymi od podstawowej kampanii. 

Tak samo jest z Boss rushem czy Nową grą plus – twórcy muszą poświęcić czas, aby zaoferować coś nowego, aby gracz chciał wrócić do tytułu i przejść ukończoną przygodę raz jeszcze. Z tego powodu jest to coś, co bardzo często ukazuje się po premierze, nierzadko na prośbę fanów, więc nic dziwnego, że Sega uznała, że jest to element, na którym można dodatkowo zarobić, gdy wydawała Like a Dragon Infinite Wealth. Szkoda jedynie, że nie umożliwiła zakupienia go osobno, bez konieczności sięgania po droższe edycje produktu.

Warto też mieć na uwadze to, że pierwsze Life is Strange było wydawane w epizodach. Jednakże z czasem wyszły na jaw ułomności tego modelu, przez co od jakiegoś czasu można było mieć wrażenie, że odszedł on do lamusa i ostatnie do niedawna Life is Strange: True Colors nie zostało już podzielone na części. Tymczasem swoim ruchem Square Enix chyba próbuje go przywrócić do życia.

W ten sposób wydawca stworzył problem, bo do tej pory przedsprzedaż była opcją zagrania wcześniej w pełną grę i to jest jak najbardziej w porządku, podobnie jak możliwość obejrzenia filmowego blockbustera w kinie na kilka dni czy tygodnie przed oficjalnym debiutem. W końcu każdy czasem, tak bardzo na coś czeka, że chce mieć to na już, szczególnie przyszłe dodatki bez konieczności ponoszenia dodatkowych kosztów, do tego decydując się na złożenie zamówienia przedpremierowego, chce okazać wsparcie twórcom, a o chęci uniknięcia FOMO nie muszę chyba wspominać.

Jednak nawet jeśli wydawca zamierza wrócić do dawnych rozwiązań, to powinien przywrócić je w pełni, odpowiednio komunikując, bo tak to Double Exposure nie tylko stoi w wizerunkowym rozkroku oraz dzieli fanów, ale i ich rozczarowuje, bo każe im płacić więcej za dostęp do okrojonego produktu, mimo iż po premierze będzie on pełny. Aczkolwiek tak jak wszystko na tym świecie, z założenia wczesny dostęp nie jest niczym złym, ale nadużywany może zmienić się w coś szkodliwego. Dlatego jest to coś, z czego możemy, ale nie musimy korzystać. 

Grzegorz Cyga Strona autora
cropper