Resident Evil 9

Resident Evil 9. Survival horror w otwartym świecie — przepis na sukces czy katastrofę?

Łukasz Musialik | 28.06, 22:30

Ostatnio internet obiegły plotki, że nadchodząca nowa gra z serii Resident Evil może zadebiutować jako tytuł z otwartym światem. To znacząca zmiana dla serii, która tradycyjnie opierała się na liniowej i kontrolowanej narracji z intensywnymi momentami grozy. 

Od ciasnych korytarzy Spencer Mansion po gotyckie zaułki wioski Lady Dimitrescu, zawsze oferowała precyzyjnie zaprojektowane lokacje, budzące lęk, a czasem i klaustrofobię. Tymczasem plotki głoszą, że Resident Evil 9 może porzucić tradycję na rzecz otwartego świata. Szaleństwo, czy może genialny pomysł?

Dalsza część tekstu pod wideo

A może jedno i drugie. Niemniej już teraz można zadać sobie pytanie, czy otwarty świat jest kierunkiem, który warto rozważyć w kontekście tego kultowego horroru, biorąc pod uwagę, że open world stał się niemal standardem w wielu gatunkach gier, oferując swobodę eksploracji i mnogość aktywności. Jednak czy w przypadku horroru, gdzie napięcie buduje się na poczuciu zagrożenia i ograniczonej przestrzeni, otwarty świat może okazać się zabójczy? Czy strach rozmyje się na rozległych terenach? Czy zbieranie ziół i amunicji stanie się nużącym obowiązkiem?

Perspektywa otwartego świata

Resident Evil

Inspiracją do spekulacji o otwartym świecie jest sukces innych gier Capcom, takich jak Dragon's Dogma 2, które wykorzystują ulepszoną wersję RE Engine do stworzenia bardziej rozbudowanych środowisk. Możliwość eksploracji na większą skalę mogłaby odświeżyć mechanikę serii, oferując graczom nowe sposoby interakcji i eksploracji.

Capcom stoi przed więc przed trudnym wyborem. Z jednej strony, otwarty świat może przyciągnąć nowych graczy i przede wszystkim tchnąć świeżość w serię. Z drugiej, istnieje ryzyko utraty tego, co czyni Resident Evil wyjątkowym – atmosfery niepokoju i precyzyjnie dawkowanego strachu.

Zachować DNA serii

Resident Evil

Mimo potencjalnych zmian kluczowe jest, aby w Resident Evil 9 nadal wyczuwało się specyficzny klimat tej gry. Oznacza to, że nawet w ramach otwartej i rozległej przestrzeni gra powinna zachować charakterystyczne dla serii elementy, takie jak intensywny klimat grozy, zaskakujące jumpscare’y i narracyjnie dobrze rozpisany i dopieszczony scenariusz.

Alternatywnie Capcom mógłby stworzyć mniejszą, ale gęsto zagospodarowaną otwartą przestrzeń, która nadal mogłaby zachować klasyczne detale. To biorąc pod uwagę to, jak długo studio pracuje nad tytułem i że ma to być najdroższa gra z serii, dają pewną wskazówkę, że faktycznie będziemy mieli do czynienia z pełni otwartym światem.

Większy teren z pewnością mógłby wpłynąć na narrację, umożliwiając graczom większą swobodę w eksploracji i odkrywaniu fabuły w nieliniowy sposób. To zmieniłoby dynamikę rozgrywki, mogąc potencjalnie zwiększyć replayability gry poprzez różnorodność podejść do rozwiązywania problemów i eksploracji świata gry. Ale biorąc pod uwagę, jak potraktowano Dragon’s Dogma 2, można mieć pewne wątpliwości co do tego, czy Capcom rzeczywiście poradzi sobie z tym zadaniem.

Potencjalne ryzyko

Resident Evil

I nie ma w tym stwierdzeniu niczego odkrywczego, ale i tak muszę to napisać — przejście na otwarty świat niesie pewne ryzyko. Głównym wyzwaniem, co też muszę powtórzyć, jest utrzymanie napięcia i atmosfery grozy, które są znakiem rozpoznawczym serii. Istnieje obawa, że rozległe przestrzenie mogą rozmyć intensywność doświadczeń, które fani pokochali w poprzednich częściach serii. 

Poza tym „open worldy” kojarzą się też ze zbieraniem surowców i wykonywaniem powtarzalnych zadań, a to jak wiemy, szybko staje się nużące. Można mieć do tego różne podejście, co zaprezentował choćby Elden Ring, ale i jemu oberwało się (zwłaszcza od weteranów) o niezagospodarowane puste przestrzenie, podczas gdy cały fun tkwił w małych klaustrofobicznych lokacjach i odkrywaniu przejść pomiędzy nimi. To było wręcz genialne zagranie.

Otwarty świat gry mógłby też utrudnić „precyzyjne dawkowanie strachu”, co jest istotne dla budowania napięcia. Ale z drugiej strony mógłby pozwolić na bardziej rozbudowaną i nieliniową fabułę, gdzie wybory gracza miałyby realny wpływ na przebieg wydarzeń.

Werdykt?

Resident Evil

Wszystko więc zależy od tego jak Capcom poradzi sobie z tym zadaniem. Czy zaoferowałby rozległą mapę z różnymi regionami do eksploracji, czy może serię ściśle połączonych ze sobą lokacji, oferujących większą swobodę niż dotychczas? Czy gracze mogliby swobodnie wybierać kolejność wykonywania zadań, czy może główny wątek fabularny wyznaczałby szlak? Jest wiele niewiadomych, ale z doświadczeń rynkowych płynnie jeden wniosek, gdzie często to właśnie weterani serii są niezadowoleni z takiego zachowania. 

Oczywiście nie można generalizować i chować wszystkich do jednej szufladki, ale takie podejście ma na celu przyciągnąć do siebie większą ilość casualowych graczy, choć Resident Evil nigdy nie był grą „wybitnie trudną”. A jak nie wiadomo, o co chodzi, to zawsze chodzi o cash. A komu jak komu, ale Capcomowi zależy (jak każdemu większemu studiu z udziałowcami i inwestorami na karku) na potencjalnych zyskach z zainwestowanych pieniędzy.

Nie ważne jak to zrobisz, ale zrób to dobrze

Resident Evil 9

Decyzja o wprowadzeniu otwartego świata w Resident Evil 9 jest krokiem, który może znacząco odmienić oblicze serii. Choć niesie to za sobą potencjalne korzyści w zakresie innowacji i świeżości, ważne będzie zrównoważenie nowych elementów z kluczowymi aspektami, które definiują tę grę. Tylko czas pokaże, czy taki krok okaże się sukcesem, czy katastrofą.

W kontekście dostępnych informacji zmiana ta wydaje się obiecująca, ale wymaga to bardzo ostrożnego podejścia, aby nie zatracić duszy Resident Evil, która zdołała przyciągnąć miliony graczy przez tyle lat. Na razie pozostaje nam czekać na oficjalne informacje od Capcomu i mieć nadzieję, że firma podejmie właściwą decyzję, tworząc świat, który będzie jednocześnie wciągający i przerażający zachowując przy tym DNA serii.

Łukasz Musialik Strona autora
Pasjonat gier od samego dzieciństwa, kiedy to swoją pierwszą konsolę dostał od rodziców. Od tamtej pory zafascynowany grami i ich światem, ponieważ jako dorosły uważa, że to nie tylko rozrywka, ale także sztuka, która może nas uczyć, inspirować i poruszać emocje. Nieustannie poszerza swoją wiedzę i doświadczenie w dziedzinie gier i konsol, aby móc dostarczać innym jak najbardziej wartościowe treści.
cropper