Fenomen Dark Souls. Zwykły masochizm czy chęć przekraczania granic?
W ostatnich tygodniach media społecznościowe opanowała gorączka związana z nowym dodatkiem do Elden Ringa, a więc tym poetycko zatytułowanym “Shadow of the Erdtree”. I pomimo sporej burzy, nie ma sensu ukrywać - nie byłem zaskoczony. Właściwie nawet przed premierą DLC domyślałem się, do jakiej sytuacji dojdzie. Wszak mieliśmy z nią do czynienia przy okazji pełnej premiery Elden Ring, Sekiro, Demon’s Souls czy Bloodborne’a.
No, o samych Dark Soulsach nie wspominając. A o czym mowa? O dyskusjach odnośnie do stopnia trudności. Repertuar doskonale znany - przepychanki w kwestii tego, czy “nie jest za ciężko”, debaty na temat dorzucenia poziomów trudności, a nawet chwytanie takich detali, jak brak pauzy, wykorzystanie summonów, magii oraz innych potencjalnych “ułatwień”.
Ja jednak samym rozszerzeniem do Elden Ringa nie zamierzam się dziś zajmować, ponieważ zwyczajnie nie miałem jeszcze przyjemności się z nim zmierzyć. Zamiast tego od jakiegoś czasu ponownie śmigam sobie po cudownym świecie Dark Souls (w odświeżonej wersji sprzed kilku lat). Znów przeklinam w duszy projektantów tej gry, a jednocześnie… Nie umiem się oderwać. I chyba wiem, z czego to wynika.
Zwykły masochizm…
Przy okazji tych niedawnych dysput (wszak powagi problemowi ujmować - z perspektywy gracza - nie wypada), padło nawet stwierdzenie o masochistycznych upodobaniach graczy lubujących się w trudnych pozycjach od studia From Software. I oczywiście, nie chodzi tu bynajmniej o znaczenie związane z erotyką, a to potoczne, którego definicję również znajdziemy w Słowniku Języka Polskiego.
Masochizmem określać możemy więc “znajdowanie przyjemności w zadawaniu sobie cierpień lub w poddawaniu się im”. Pasuje? Teoretycznie tak. Wszak kto chciałby wiecznie wracać do tych przeklętych gargulców, żeby uderzyć w cholerny dzwon? Albo przemierzać dziesiątki razy te same kanały, bo upierdliwe bazyliszki pojawiają się znikąd i w mgnieniu oka pozbawiają nas życia i złudzeń?
Idąc dalej - czy wieczne stawianie się w pozycji Dawida, mierząc się z Goliatem (a niekiedy nawet kilkoma), nie jest objawem pewnej satysfakcji związanej z zadaniem sobie cierpienia (psychicznego)? Zwłaszcza gdy pokój, w którym gramy, wypełnia się latającymi padami i siarczystymi, obraźliwymi komentarzami w kierunku miażdżących nas raz za razem wrogów. No nie jest to łatwe, oj nie.
Pojawia się w tym wszystkim jednak zasadnicze pytanie - czy “masochizm” nie jest tu sporym niedopowiedzeniem i spłyceniem wartości? Czy ten pierwiastek “zadawania sobie cierpienia” dla samego faktu odczuwania negatywnych emocji nie prowadzi w błędną uliczę? Czy w końcu fani FromSoftware grają, bo po prostu lubią czuć się źle? Zdecydowanie nie. Uważam, że powód jest zupełnie inny. I dużo bardziej zasadny.
A może coś więcej?
Przyznam, że wiele lat temu byłem podobnego zdania (w kontekście spłycania wartości płynących z tych gier). Wydawało mi się, że coś w tym jest - może niektórzy gracze po prostu lubią mierzyć się z cierpieniem dla samego jego odczuwania. Gdy jednak dojrzałem, spróbowałem pierwszych gier od FromSoftware i dałem się pochłonąć mrokowi tych światów (zarówno w kontekście klimatu, jak i mechanik). Oświeciło mnie - w końcu nie bez powodu mamy chwalić słońce. ;)
Tu chodzi o satysfakcję. O to cudowne uczucie, gdy dopaminy szaleją w organizmie, a my - na euforycznym haju - możemy zobaczyć, ile dusz wypadło z kolejnego bossa. Sensem gry w Dark Souls nie są setki walk z trudnymi przeciwnikami. Sensem jest ich pokonywanie. Przekraczanie własnych granic i udowadnianie sobie, że stać nas na naprawdę wiele. To niby tylko wirtualna rozgrywka, ale potrafi zbudować wiarę w siebie i pewną cząstkę dyscypliny.
Zresztą, analogicznych przykładów nie brakuje. Ostatnio żona zapytała mnie, czemu biegam, skoro nie sprawia mi to przyjemności. Odpowiedź była bardzo podobna - nie chodzi o samą czynność, a o satysfakcję, jaką sprawia kolejny rekord czasowy, czy przekroczone bariery w kontekście liczby kilometrów. Podobnie jest w Dark Souls. Raz frajdę sprawia droga, a innym razem osiągnięcie celu.
Poza tym, ta niezłomność sprawia, że przywiązujemy się do tych gier. Można obejrzeć mnóstwo rozgrywek czy recenzji, a nie będziemy w stanie podzielić zachwytu nad światem. Dopiero po wielu godzinach w Darkroot Garden doceniamy mglisty, niemal oniryczny klimat, po czasie spędzonym w Painted World Of Ariamis nie pożałujemy, że się tam udaliśmy, a Firelink Shrine, mimo swojej prostoty, smakuje, wygląda i brzmi jak dom.
Reasumując…
Nie jest więc to czysty masochizm, to po prostu budowanie charakteru bazując na licznych wyzwaniach, które stawia przed nami gra. Niektóre produkcje robią to wciągającą fabułą (choć zaznaczę - mimo iż na pierwszy rzut oka może się wydawać inaczej, w produkcjach od FromSoftware również taką znajdziemy), inne ciągłymi aktywnościami, a jeszcze kolejne - jak właśnie soulsy - stałym zmuszaniem graczy do postępu i wchodzenia na wyższy poziom.
A czy gdyby dodać poziomy trudności, to byłoby lepiej? Nie wiem. Uważam, że gry od tego studia mają tak wiele wartości, że wciąż by się broniły artyzmem, klimatem, czy budową świata, ale… Straciłyby swój ogromny haczyk, którym przyciągają tych wytrwałych i chcących spróbować się w czymś wymagającym. Troszkę magii by uleciało, bo przecież jesteśmy ludźmi. I jako gatunek od pokoleń mamy parcie na rozwój, po prostu.
Przeczytaj również
Komentarze (86)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych