Mass Effect 2

Pamiętacie przepustki sieciowe? Kto je wprowadził?

Krzysztof Grabarczyk | 29.06, 18:00

Rynek wtórny mocno irytował wydawców. Dzisiaj stawia się mocno na cyfryzację, a wydania pudełkowe stają się po trochu pieśnią przeszłości. W końcu znaleźli się odważni, którzy postanowili wprowadzić tzw. przepustki sieciowe, bez których w danej grze klienci nie byli w stanie uruchomić trybów sieciowych. Kto jest właściwie wprowadził? Po 2010 roku był to jeden nagły ruch ze strony wydawców, a wkrótce kolejne firmy rozważały wprowadzenie systemu przepustek sieciowych. Gracze zbojktowali ten pomysł, lecz zanim niesławne Online Passy przestały istnieć - minęły niemal trzy lata.

"Nasza praca opiera się na budowie ciepłego domu, w którym tworzy się dobre gry. Mamy teraz najlepszy line-up w naszej historii" - twierdził John Riccitiello, ówczesny szef Electronic Arts w wywiadzie dla Venture Beat. Wypowiadając te słowa był już człowiekiem sukcesu. W końcu prezesował firmie zapoczątkowanej we wczesnych latach 90. przez legendę branży gier, Tripa Hawkins'a. Trip wybrał jednak swoje drugie dziecko, firmę 3DO skupiając się na produkcji serii Army Men. Riccitiello pod koniec 2008 roku był pewny branżowej hegemonii EA. Firma wydała takie hity jak Battlefield: Bad Company, Dead Space czy Mirror's Edge. A najlepsze miało dopiero nadejść.

Dalsza część tekstu pod wideo

Tak się złożyło, że w 2011 roku mocno oczekiwałem premiery Batman: Arkham City, jednej z lepszych produkcji 7. generacji. Z umiarkowaną ekscytacją sięgnąłem po pudełko z grą, i po otwarciu ujrzałem "spuściznę" nagorszych decyzji, jakie mogło podjąć Electronic Arts. Tylko zaraz...Przecież tę grę wydało Warner Bros a wyprodukowało brytyjskie Rocksteady. Jaki ma to związek z EA? W środku zamiast instrukcji znajdowała się przepustka sieciowa umożliwiająca rozgrywkę jako Kobieta-Kot. Doskonale wiedziałem, że to wina Electronic Arts, bo cała to inicjatywa rozpoczęła się od "Project Ten-Dollar" jaki pojawił się w Dragon Age.

Naprzeciw używkom

undefined

John Riccitiello miał dość. W wywiadzie dla Buissness Week, czyli dzisiejszego Bloomberga stwierdził, że jego firma traci krocie na każdej używanej grze, jaka trafia do obrotu. Był to 2010 rok, a siódma generacja konsol mocno rozkwitła. EA przymierzało się do tronu wydawców, a gry firmy zyskiwały na popularności. Riccitiello nie przewidział jednak, że już za dwa lata jego firma zwycięży w plebiscycie portalu The Consumerist. W 2012 roku zaszczyt "najgorszej amerykańskiej firmy" przypadł Electronic Arts. Przypadł również w roku następnym. W lutym 2010 roku wspomniany serwis odniósł się do nowych planów EA zakładających wprowadzenie w życiu "Projektu Ten Dollar" - zamysł dotyczyłby gier takich jak Mass Effect, Dragon Age oraz całej dywizji EA Sports.

Według ówczesnych źródeł zarząd EA wpadł na ten pomysł jesienią, 2009 roku. Plan był prosty: do każdej nowej kopii gry dorzucano specjalny kod zapewniający dostęp do rozgrywki sieciowej oraz bonusowej zawartości. Innymi słowy, każdy kto nabyłby używaną wersję gry i tak byłby zmuszony dopłacić te dziesięć dolarów, aby cieszyć się kompletną zawartością. Brzmi jak plan na odzyskanie części środków, prawda? Riccitiello zresztą opisał ten plan w wywadzie dla Buisness Week - "Widzicie nas w dołku głębokim już tylko na sześć stóp. Powiem Wam jednak, że byliśmy w znacznie większym, takim na dwadzieścia stóp i udało nam się pokonać te czternaście" - spuentował. Plany EA poszły jeszcze dalej, ponieważ firma wspominała o umieszczeniu trybu multiplayer w każdej grze, aby wstrzymać handel z drugiej ręki.

Zwycięstwo graczy

undefined

11 maja, 2010 roku EA oficjalnie ogłosiło istnienie Online Pass. News ten dotyczył wszystkich produkcji produkowanych i wydawanych przez EA Sports. Jedną z pierwszych gier wymagających przepustki sieciowej było Tiger Woods: PGA Tour 2011. Gracze, którzy zakupili używaną wersję mogli liczyć na 7-dniowy trial z dostępem do kompletu zawartości. Po upływie tego czasu należało wyłożyć dodatkowe dziesięć dolców na przepustkę. Inicjatywą zainteresowała się duża sieć sprzedaży, GameStop podejmując w tym zakresie ścisłą współpracę z EA. "Sądzę, że nawet najwięksi krytycy zmienią zdanie, gdy pokażemy graczom jak dobre gry zaoferujemy w najbliższej przyszłości" - mówil Andrew Wilson z EA. Wkrótce przepustki sieciowe zaczęły respektować inne wydawnictwa - w tym THQ oraz Ubisoft. Wprowadzeniem Online Pass zainteresowało się również Sony. Przepustki sieciowe zawierały nowe kopie m.in. Uncharted 3 oraz Killzone 3. To naprawdę stało się faktem. Gracze musieli to zaakceptować.

Na końcu jednak to właśnie gracze zwyciężyli. 15 maja, 2013 roku do redakcji Venture Beat przyszedł interesjący mail od Jeffa Brown'a z Electronic Arts. "Nie ma tu już za dużo do powiedzenia. Online Pass pojawił się w 2010 roku. Był to sposób na ujednolicenie popremierowej zawartości dla naszych klientów. Istnieje jednak potężny odsetek ludzi kupujących gry używane. Ludziom się to nie spodobało. Jesteśmy stuprocentowo zgodni co do tworzenia nowych gier i serwisów je obsługujących jak w grach z serii FIFA czy Battlefield. Pakowanie całości contentu w ramach Online Pass nie było popularne, więc z tego zrezygnowaliśmy" - napisał w mailu Brown. Tym samym zwyciężyli gracze, choć to z dzisiejszej perspektywy chwilowy triumf. Monetyzacja na dobre zawitała do świata gier i pozostanie z nami już do końca istnienia branży. Pamiętacie jak to było tę dekadę temu?

Źródło: ppe
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper