Dragon’s Dogma II - czas na REXa - o problemach technicznych związanych z grą
Cenię firmy, które obecnie decydują się na korzystanie z własnych, autorskich technologii. Wielu twórców bazuje na dostępnych narzędziach, a jak powszechnie wiemy - prym wiedzie tutaj Unreal Engine. Ta tendencja jest szczególnie widoczna w przypadku zespołów ze Stanów Zjednoczonych i Europy. Inaczej prezentuje się sytuacja na wschodnim froncie. Japońscy wydawcy, m.in. Square Enix korzystają naprzemiennie z gotowych wzorców (np. współczesne edycje Final Fantasy VII bazują na silniku Epic Games) i własnych narzędzi jak Luminous Engine, który ostatnim razem mogliśmy podziwiać w Final Fantasy XVI od studia Creative Buissnes Unit 3. Na wyróżnienie zasługuje jeszcze jedna firma, założona w 1979 roku przez Kenzo Tsujimotę, Capcom.
Współcześnie Capcom zatrudnia ponad 3,5 tys. pracowników na całym świecie, natomiast kwatera główna firmy mieści się w japońskiej Osace. Z tej kuźni w ostatnich latach wychodzą same twarde produkcje - każda ze współczesnych iteracji Resident Evil, Street Fighter czy Monster Hunter’a to stalowy hit. Nic dziwnego, gdyż powstają z bardzo mocnego budulca, RE Engine (Reach for the Moon Engine). Koshi Naganishi, reżyser Resident Evil 7: Biohazard mówił w 2017 roku, że RE Engine powstał, aby połączyć gameplay z fotorealistyczną grafiką. To właśnie dzięki dokładnemu skanowaniu prawdziwego otoczenia i wcielaniu fotografii do cyfrowej rzeczywistości udaje się osiągać tak imponujące rezultaty.
Jednak, RE Engine w 2019 roku zaczął zasilać gry z innych serii Capcomu. Byliśmy m.in. pod wrażeniem technicznej jakości Devil May Cry 5. Udało się połączyć mechanikę slasherowej walki z bardzo szczegółowymi modelami postaci, w tym twarzy oraz renderingu otoczenia. W kolejnych latach widzieliśmy Street Fighter VI. W każdej z tych produkcji mówimy o ograniczonej przestrzeni w poruszaniu się. Prawdziwy test wydajności silnika przyszedł razem z premierą Dragon’s Dogma II. „Poczucie znajdowania się w naprawdę żywym świecie było czymś, co od samego początku usiłowaliśmy osiągnąć wraz z Dragon's Dogma 2” - zapewniał Hideaki Itsuno w wywiadzie dla redakcji Video Games Chronicle. Wywiad miał miejsce we wrześniu ur., a zatem kilka miesięcy przed faktycznym debiutem Dragon's Dogma 2. Jednocześnie był to pierwszy projekt firmy skierowany wyłącznie dla aktualnej generacji konsol.
Zew Smoka
Wschodni producenci bardzo często kierują spojrzenia w stronę mrocznego fantasy. Skąd to zamiłowanie do zachodnich koncepcji? Akurat w przypadku takiego wydawcy jak Capcom mówimy o wielopokoleniowych inspiracjach. Np. Resident Evil ochoczo korzysta z amerykańskich wzorców - mamy tutaj zawsze parę zgabnych postaci, amerykańskie miasta i cały ten "wajb" zza Oceanu. Sięgając do kolejnej inspiracji, Hideaki Itsuno wskazuje jedną z najbardziej dochodowych i najdłużej eksploatowanych produkcji wzdłuż trzech ostatnich generacji - Grand Theft Auto V. Zaskoczeni? „Głównie chcieliśmy osiągnąć rzeczy, których nie zrobiliśmy poprzednio, w Dragon's Dogma. Gdybym miał wskazać jedną grę, która zrobiła na mnie wrażenie - wskazałbym GTA V. To niebywałe, jaki poziom NPC udało się tutaj osiągnąć. Każdy z nich żyje własnym życiem niezależnie od postaci gracza” - Itsuno jednocześnie dostrzega potencjał drzemiący w narzędziach studia Rockstar Games. I pewnie jak reszta świata zawzięcie wyczekuje Grand Theft Auto VI.
Reżyser gry próbował uświadomić, że studio wysłuchało opinii graczy i poprawą jakości odpowiada na zarzuty dotyczące bardzo małostkowej narracji w odniesieniu do NPC. Postacie drugiego planu w pierwszej grze miały bardzo skąpo napisane dialogi, co potęgowało uczucie mocnej generyczności. Sequel siłą rzeczy musiał to wszystko usprawnić. „Kiedy zaczęliśmy ten projekt to celowaliśmy wyłącznie w PlayStation 5/Xbox Series X” - opisuje producent, Yoshiaki Hirabayashi. Wszystko fajnie tylko jak z generowaniem prawdziwie otwartego świata poradził sobie RE Engine? Słowa twórców przed premierą gry pobrzmiewały raczej optymistycznie. „To wewnętrzny silnik [RE Engine - dop.red.], więc pozostajemy w ścisłej współpracy z naszymi inżynierami. W przypadku prac nad grą z otwartym światem, czyli pierwszą taką na naszym silniku kierujemy się do ich zespołu, aby skutecznie implementować nasze koncepcje w świat gry” - dodaje Itsuno. Dzisiaj jesteśmy dobrych kilka miesięcy po premierze Dragon's Dogma II.
Krytycy docenili grę. Recenzje są w przeważającej większości pochlebne. „Dragon's Dogma 2 chwyta duszę oryginału bez dołowania elementów, które czyniły grę świetną” - napisał Jessie Vitelli w recenzji Game Informera. Grę docenił również nasz redakcyjny kolega. „Dragon's Dogma 2 z jednej strony nie zaskakuje, ale z drugiej potrafi oczarować grafiką i genialnymi pojedynkami. To jedna z tych gier, w której nie będziecie chcieli korzystać z szybkiej podróży, ponieważ każda eskapada to prawdziwa przygoda” - napisał Michał w naszej recenzji. Trudno odmówić grze uroku i umiejętności autorów do zaangażowania gracza w eksplorację tego świata, lecz Dragon's Dogma II ujawniło również pewne niepokojące symptomy. Dla studia jest to wyraźny sygnał, że czas sięgnąć po T-Rexa, tfu REXa.
Biegnie Reks
REX Engine to nowa, zaktualizowana wersja silnika RE Engine. Twórcy Dragon's Dogma II podjęli decyzję o odblokowaniu liczby klatek na sekundę. W praktyce nie zagramy w stałej ilości pojedynczych klatek animacji. W niemal każdej recenzji gry wskazywano problem z odpowiednim utrzymaniem animacji. Dragon's Dogma II nie jest pierwszą grą z listy wspieranych przez RE Engine, która borykała się z technicznymi problemami. Gdy wybiła godzina premiery Resident Evil 4 (2023) - wersja gry na PlayStation 5 cierpiała na rozmycie obrazu i błędy wydajności. Twórcy szybko połatali co trzeba. Nie inaczej jest z Dragon's Dogma II, lecz jak już wcześniej pisaliśmy to debiut silnika w otwartym świecie. RE Engine ma już swoje lata i czas najwyższy przejść na lepszą, agresywniejszą wersję. Po DDII widzimy, że rodowód silnika należy do poprzedniej generacji konsol. Prace nad RE Engine rozpoczęto już w 2014 roku, czyli dokładnie wtedy, gdy ruszył projekt Resident Evil VII: Biohazard.
Capcom ujawnił REX Engine jesienią ur. Wydawca obiecuje, że nowa wersja silnika skupi się na lepszej optymalizacji oraz dostosowaniu assetów do współczesnych standardów. Z naszej perspektywy najważniejszym jest implementacja otwartych światów w grach japońskiej firmy. Dotychczas jedynie popularna seria, Monster Hunter, wychodziła z taką inicjatywą. „Rozszerzenie oraz dywersyfikacja skali projektów” - to jeden z postulatów nowej wersji silnika, jaką ujawnił profil Okami w serwisie X. Zerkając na techniczne wpadki Dragon's Dogma II to jak najbardziej rekomendowana solucja po stronie twórców. Wszystko nabiera kolorytu w świetle niedawnych doniesień dot. otwartego świata w Resident Evil IX. Wiem, że w kontrowersją w Dragon's Dogma był system mikropłatności - gracze reagowali i każdorazowo zareagują bojkotem. Capcom zresztą nigdy nie należał do firm szczególnie prokonsumenckich. Wystarczy przypomnieć akcje związane z DLC dla Resident Evil 5, które jak się potem okazało - znajdowały się na płycie z grą. Trudno zarzucić firmie brak rzetelności w tworzeniu gier. Japoński wydawca od lat regularnie dostarcza hity a Dragons Dogma II - pomimo technicznych wpadek - nie jest wyjątkiem. Czekamy na REXa.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dragon's Dogma II.
Przeczytaj również
Komentarze (12)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych