Dragon's Dogma II

Dragon’s Dogma II - czas na REXa - o problemach technicznych związanych z grą

Krzysztof Grabarczyk | 06.07, 12:00

Cenię firmy, które obecnie decydują się na korzystanie z własnych, autorskich technologii. Wielu twórców bazuje na dostępnych narzędziach, a jak powszechnie wiemy - prym wiedzie tutaj Unreal Engine. Ta tendencja jest szczególnie widoczna w przypadku zespołów ze Stanów Zjednoczonych i Europy. Inaczej prezentuje się sytuacja na wschodnim froncie. Japońscy wydawcy, m.in. Square Enix korzystają naprzemiennie z gotowych wzorców (np. współczesne edycje Final Fantasy VII bazują na silniku Epic Games) i własnych narzędzi jak Luminous Engine, który ostatnim razem mogliśmy podziwiać w Final Fantasy XVI od studia Creative Buissnes Unit 3. Na wyróżnienie zasługuje jeszcze jedna firma, założona w 1979 roku przez Kenzo Tsujimotę, Capcom.

Współcześnie Capcom zatrudnia ponad 3,5 tys. pracowników na całym świecie, natomiast kwatera główna firmy mieści się w japońskiej Osace. Z tej kuźni w ostatnich latach wychodzą same twarde produkcje - każda ze współczesnych iteracji Resident Evil, Street Fighter czy Monster Hunter’a to stalowy hit. Nic dziwnego, gdyż powstają z bardzo mocnego budulca, RE Engine (Reach for the Moon Engine). Koshi Naganishi, reżyser Resident Evil 7: Biohazard mówił w 2017 roku, że RE Engine powstał, aby połączyć gameplay z fotorealistyczną grafiką. To właśnie dzięki dokładnemu skanowaniu prawdziwego otoczenia i wcielaniu fotografii do cyfrowej rzeczywistości udaje się osiągać tak imponujące rezultaty.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jednak, RE Engine w 2019 roku zaczął zasilać gry z innych serii Capcomu. Byliśmy m.in. pod wrażeniem technicznej jakości Devil May Cry 5. Udało się połączyć mechanikę slasherowej walki z bardzo szczegółowymi modelami postaci, w tym twarzy oraz renderingu otoczenia. W kolejnych latach widzieliśmy Street Fighter VI. W każdej z tych produkcji mówimy o ograniczonej przestrzeni w poruszaniu się. Prawdziwy test wydajności silnika przyszedł razem z premierą Dragon’s Dogma II. „Poczucie znajdowania się w naprawdę żywym świecie było czymś, co od samego początku usiłowaliśmy osiągnąć wraz z Dragon's Dogma 2” - zapewniał Hideaki Itsuno w wywiadzie dla redakcji Video Games Chronicle. Wywiad miał miejsce we wrześniu ur., a zatem kilka miesięcy przed faktycznym debiutem Dragon's Dogma 2. Jednocześnie był to pierwszy projekt firmy skierowany wyłącznie dla aktualnej generacji konsol.

Zew Smoka

undefined

Wschodni producenci bardzo często kierują spojrzenia w stronę mrocznego fantasy. Skąd to zamiłowanie do zachodnich koncepcji? Akurat w przypadku takiego wydawcy jak Capcom mówimy o wielopokoleniowych inspiracjach. Np. Resident Evil ochoczo korzysta z amerykańskich wzorców - mamy tutaj zawsze parę zgabnych postaci, amerykańskie miasta i cały ten "wajb" zza Oceanu. Sięgając do kolejnej inspiracji, Hideaki Itsuno wskazuje jedną z najbardziej dochodowych i najdłużej eksploatowanych produkcji wzdłuż trzech ostatnich generacji - Grand Theft Auto V. Zaskoczeni? „Głównie chcieliśmy osiągnąć rzeczy, których nie zrobiliśmy poprzednio, w Dragon's Dogma. Gdybym miał wskazać jedną grę, która zrobiła na mnie wrażenie - wskazałbym GTA V. To niebywałe, jaki poziom NPC udało się tutaj osiągnąć. Każdy z nich żyje własnym życiem niezależnie od postaci gracza” - Itsuno jednocześnie dostrzega potencjał drzemiący w narzędziach studia Rockstar Games. I pewnie jak reszta świata zawzięcie wyczekuje Grand Theft Auto VI.

Reżyser gry próbował uświadomić, że studio wysłuchało opinii graczy i poprawą jakości odpowiada na zarzuty dotyczące bardzo małostkowej narracji w odniesieniu do NPC. Postacie drugiego planu w pierwszej grze miały bardzo skąpo napisane dialogi, co potęgowało uczucie mocnej generyczności. Sequel siłą rzeczy musiał to wszystko usprawnić. „Kiedy zaczęliśmy ten projekt to celowaliśmy wyłącznie w PlayStation 5/Xbox Series X” - opisuje producent, Yoshiaki Hirabayashi. Wszystko fajnie tylko jak z generowaniem prawdziwie otwartego świata poradził sobie RE Engine? Słowa twórców przed premierą gry pobrzmiewały raczej optymistycznie. „To wewnętrzny silnik [RE Engine - dop.red.], więc pozostajemy w ścisłej współpracy z naszymi inżynierami. W przypadku prac nad grą z otwartym światem, czyli pierwszą taką na naszym silniku kierujemy się do ich zespołu, aby skutecznie implementować nasze koncepcje w świat gry” - dodaje Itsuno. Dzisiaj jesteśmy dobrych kilka miesięcy po premierze Dragon's Dogma II.

Krytycy docenili grę. Recenzje są w przeważającej większości pochlebne. „Dragon's Dogma 2 chwyta duszę oryginału bez dołowania elementów, które czyniły grę świetną” - napisał Jessie Vitelli w recenzji Game Informera. Grę docenił również nasz redakcyjny kolega. „Dragon's Dogma 2 z jednej strony nie zaskakuje, ale z drugiej potrafi oczarować grafiką i genialnymi pojedynkami. To jedna z tych gier, w której nie będziecie chcieli korzystać z szybkiej podróży, ponieważ każda eskapada to prawdziwa przygoda” - napisał Michał w naszej recenzji. Trudno odmówić grze uroku i umiejętności autorów do zaangażowania gracza w eksplorację tego świata, lecz Dragon's Dogma II ujawniło również pewne niepokojące symptomy. Dla studia jest to wyraźny sygnał, że czas sięgnąć po T-Rexa, tfu REXa.

Biegnie Reks

undefined

REX Engine to nowa, zaktualizowana wersja silnika RE Engine. Twórcy Dragon's Dogma II podjęli decyzję o odblokowaniu liczby klatek na sekundę. W praktyce nie zagramy w stałej ilości pojedynczych klatek animacji. W niemal każdej recenzji gry wskazywano problem z odpowiednim utrzymaniem animacji. Dragon's Dogma II nie jest pierwszą grą z listy wspieranych przez RE Engine, która borykała się z technicznymi problemami. Gdy wybiła godzina premiery Resident Evil 4 (2023) - wersja gry na PlayStation 5 cierpiała na rozmycie obrazu i błędy wydajności. Twórcy szybko połatali co trzeba. Nie inaczej jest z Dragon's Dogma II, lecz jak już wcześniej pisaliśmy to debiut silnika w otwartym świecie. RE Engine ma już swoje lata i czas najwyższy przejść na lepszą, agresywniejszą wersję. Po DDII widzimy, że rodowód silnika należy do poprzedniej generacji konsol. Prace nad RE Engine rozpoczęto już w 2014 roku, czyli dokładnie wtedy, gdy ruszył projekt Resident Evil VII: Biohazard.

Capcom ujawnił REX Engine jesienią ur. Wydawca obiecuje, że nowa wersja silnika skupi się na lepszej optymalizacji oraz dostosowaniu assetów do współczesnych standardów. Z naszej perspektywy najważniejszym jest implementacja otwartych światów w grach japońskiej firmy. Dotychczas jedynie popularna seria, Monster Hunter, wychodziła z taką inicjatywą. „Rozszerzenie oraz dywersyfikacja skali projektów” - to jeden z postulatów nowej wersji silnika, jaką ujawnił profil Okami w serwisie X. Zerkając na techniczne wpadki Dragon's Dogma II to jak najbardziej rekomendowana solucja po stronie twórców. Wszystko nabiera kolorytu w świetle niedawnych doniesień dot. otwartego świata w Resident Evil IX. Wiem, że w kontrowersją w Dragon's Dogma był system mikropłatności - gracze reagowali i każdorazowo zareagują bojkotem. Capcom zresztą nigdy nie należał do firm szczególnie prokonsumenckich. Wystarczy przypomnieć akcje związane z DLC dla Resident Evil 5, które jak się potem okazało - znajdowały się na płycie z grą. Trudno zarzucić firmie brak rzetelności w tworzeniu gier. Japoński wydawca od lat regularnie dostarcza hity a Dragons Dogma II - pomimo technicznych wpadek - nie jest wyjątkiem. Czekamy na REXa.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dragon's Dogma II.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper