Dying Light - dlaczego pierwsza część jest lepsza od dwójki? Jeden element przesądził
To był ważny rok dla polskiego gamedevu, rok 2015. Nadjechał Dziki Gon i odebrał konkurencji wszystkie możliwe nagrody, a jego efekt trwa do dzisiaj. Były jeszcze zombie. Historia Dying Light rozpoczyna się - jak na ironię - w roku 2012. Czy właśnie wtedy naszym światem nie miała zająć się sama Apokalipsa? Finalnie nic takiego się nie wydarzyło, lecz autorzy z wrocławskiego Techlandu zaczęli pisać własny scenariusz zagłady. Scenariusz, w którym o przetrwaniu decydują nie tyle posiadany arsenał broni, lecz instynkt przetrwania, umiejętność wykorzystania geometrii obiektów i zwinność. Dying Light jest po prostu najlepszą grą z otwartym światem, gdzie tłem są żywe trupy.
„Jesteśmy obecnie świadkami prawdziwego renesansu gatunku wraz z kolejnym sezonem popularnego serialu TV [The Walking Dead - dop.red.]. Heh, nawet sam Arnold Schwarzenegger wziął się za tematykę zombie” - twierdził w 2013 roku Adrian Ciszewski, producent Dying Light. W 2015 roku legenda kulturystyki i kina wystąpiła w filmie, który określiłbym zombie-dramatem, Maggie. Sprawdźcie koniecznie. Tymczasem w rzeczonym 2013 roku Techland prawie rozbił bank. Pokaz gry w trakcie imprezy E3 zelektryzował publiczność. Nikt ze zgromadzonych nie wierzył, że można osiągnąć taki poziom oświetlenia terenu przy użyciu Chrome Engine.
Dziennikarze mieli w pamięci techniczne zgrzyty związane z Dead Island, czyli grą, która wybiła Techland ponadprzeciętność. Wydana dwa lata wcześniej produkcja opowiadała historię czterech ocalałych walczących z hordami nieumarłych w utopionym we krwi kurorcie Banoi. Gra połączyła Far Cry, Borderlands i wprowadziła dość ciekawy, analogowy system zadawania obrażeń. Poza tym w Dead Island po prostu świetnie się grało. Zombie dosłownie czuliśmy w powietrzu, a sam teren działania podzielono na wybrzeże, miasto i dżunglę. Ukończenie przygody potrafiło zająć do 50 godzin. Dying Light korzysta z tamtych mechanik. Walka bronią ręczną lub konwencjonalną wygląda bardzo podobnie. Moveset został upłynniony, choć dodano multum animacji dla postaci Kyle'a Crane'a. Sequel sprzed ponad dwóch lat, Dying Light 2: Stay Human nie dał rady powtórzyć wyczynów harrańskich biegaczy.
Nowa rzeczywistość
„Mieliśmy kilka bazowych założeń, z których skonstruowaliśmy narrację w grze. Jednym z nich było umieszczenie scenariusza wewnątrz strefy kwarantanny z mieszkańcami pozostawionymi samym sobie. Minęłu trzy miesiące i muszą oni odnaleźć się w nowej rzeczywistości” - tłumaczył Paweł Selinger, jeden z autorów scenariusza Dying Light. Odszedł z Techlandu po 22 latach pracy w firmie w 2021 roku. W fikcyjnym mieście Harran czuć nie tylko podmuchy gorącego powietrza. Gracz penetrujący każdy zakamarek miasta zapoznaje się z fascynującym storytellingiem. Wiele pomieszczeń, porozstawianych kolczastych barier, czy kryjówek to tuzin ciekawych historii. Niektóre z nich zgrabnie opisano notkami, a inne pozostawiają pole do popisu dla wyobraźni odbiorcy.
Problem sequela polega na tym, że ta sama narracja podana jest w sposób bardzo zachowawczy, a nawet rutynowy. Mamy świat starszy o te piętnaście lat, gdzie natura okrywa większość dawnych zabudowań, a ludzkość tkwi w pewnej symbiozie z zarażonymi. Narrative designerzy dołożyli punktację w zakresie budowy zaufania w odniesieniu do danej frakcji, lecz system ten jest niepoprawny. Podejmowane decyzje w zakresie sojuszu wpływają na rozwój lub totalny regres "infrastruktury" Villedoru, lecz nie czynią go tak urokliwym miejcem, jak Harran. Miejscowość Harran istnieje naprawdę, lecz żyje w niej niespełna 10 tys. mieszkańców. Miasto wzorowane na Stambule i Wrocławiu, gdy tylko wkroczymy do Strefy 0. Sequel uratował przede wszystkim parkour, ponieważ dopisywania tej całej "superbohaterskiej" otoczki dla postaci Aidena, który totalnie odstaje od Crane'a było nieporzebne. W dalszej części Dying Light 2 zanika element survivalu, gdy bohater wyposażony jest w większość umiejętności. W historii Crane'a opanowanie wszystkich ruchów nie dawało gwarancji przetrwania. Zwłaszcza w trakcie nocnych pościgów.
Noc to ja
Dying Light po aktualizacji dla konsol PS5 i XSX zyskało na wydajności i ostrości. Grę cenię jednak za charakterystyczne rozmycie ekranu. To również jedna z niewielu produkcji, w której aberracja chromatyczna wychodzi in plus. „Analizując dane z sesji graczy z jedynki doszliśmy do wniosku, że chyba trochę przesadziliśmy z nocą. Ona dobrze prezentowała się na zwiastunach, lecz okazała się przytłaczająca dla wielu” - twierdził Tymon Smektała, producent Dying Light 2. Smektała jest ważnym bohaterem w historii marki. Wcześniej był redaktorem naczelnym miesięcznika PlayBox (magazyn przetrwał rok), by zapukać do drzwi z napisem Techland. Z czasem w jego głowie narodził się pomysł na budowę nowego IP, osadzonego w czasie zombie-apokalipsy. Dzisiaj Dying Light jest filarem wrocławskiej spółki.
Twórcy w zeszłym roku wrócili do zwyczajów pierwowzoru. Dying Light 2 otrzymało istotną aktualizację. Noc stała się potworna, przybyło Koszmarów (Przemieńców). Wydana w 2022 roku gra wprowadziła dodatkowy limit czasowy określający przemianę bohatera w miejscach pozbawionych dopływu światła dziennego. Z dzisiejszej perspektywy uznam tę decyzję projektową za uciążliwą dla gracza. Myślę, że ciężkie noce w zupełności by wystarczyły. Do tej pory było łatwiej, teraz już nie jest. Wprowadzone zmiany nie definiują Dying Light 2 jako produkcji lepszej od pierwowzoru. To nadal gra słabsza, choć już niesłaba w ogólnym rozcharunku. Gameplay zawsze będzie atrakcyjny, choć świat przedstawiony jest zbyt generyczny. Harran był mniejszy, lecz gęstszy. Grę rozpoczynaliśmy od niższych zabudowań, bo każdy, kto przetrwał choć jedną noc w tamtejszych slumsach wie, jak trudne było to wyzwanie. I nadal jest.
Przeczytaj również
Komentarze (101)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych