Dying Light

Dying Light - dlaczego pierwsza część jest lepsza od dwójki? Jeden element przesądził

Krzysztof Grabarczyk | 13.07, 12:00

To był ważny rok dla polskiego gamedevu, rok 2015. Nadjechał Dziki Gon i odebrał konkurencji wszystkie możliwe nagrody, a jego efekt trwa do dzisiaj. Były jeszcze zombie. Historia Dying Light rozpoczyna się - jak na ironię - w roku 2012. Czy właśnie wtedy naszym światem nie miała zająć się sama Apokalipsa? Finalnie nic takiego się nie wydarzyło, lecz autorzy z wrocławskiego Techlandu zaczęli pisać własny scenariusz zagłady. Scenariusz, w którym o przetrwaniu decydują nie tyle posiadany arsenał broni, lecz instynkt przetrwania, umiejętność wykorzystania geometrii obiektów i zwinność. Dying Light jest po prostu najlepszą grą z otwartym światem, gdzie tłem są żywe trupy.

Jesteśmy obecnie świadkami prawdziwego renesansu gatunku wraz z kolejnym sezonem popularnego serialu TV [The Walking Dead - dop.red.]. Heh, nawet sam Arnold Schwarzenegger wziął się za tematykę zombie” - twierdził w 2013 roku Adrian Ciszewski, producent Dying Light. W 2015 roku legenda kulturystyki i kina wystąpiła w filmie, który określiłbym zombie-dramatem, Maggie. Sprawdźcie koniecznie. Tymczasem w rzeczonym 2013 roku Techland prawie rozbił bank. Pokaz gry w trakcie imprezy E3 zelektryzował publiczność. Nikt ze zgromadzonych nie wierzył, że można osiągnąć taki poziom oświetlenia terenu przy użyciu Chrome Engine.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dziennikarze mieli w pamięci techniczne zgrzyty związane z Dead Island, czyli grą, która wybiła Techland ponadprzeciętność. Wydana dwa lata wcześniej produkcja opowiadała historię czterech ocalałych walczących z hordami nieumarłych w utopionym we krwi kurorcie Banoi. Gra połączyła Far Cry, Borderlands i wprowadziła dość ciekawy, analogowy system zadawania obrażeń. Poza tym w Dead Island po prostu świetnie się grało. Zombie dosłownie czuliśmy w powietrzu, a sam teren działania podzielono na wybrzeże, miasto i dżunglę. Ukończenie przygody potrafiło zająć do 50 godzin. Dying Light korzysta z tamtych mechanik. Walka bronią ręczną lub konwencjonalną wygląda bardzo podobnie. Moveset został upłynniony, choć dodano multum animacji dla postaci Kyle'a Crane'a. Sequel sprzed ponad dwóch lat, Dying Light 2: Stay Human nie dał rady powtórzyć wyczynów harrańskich biegaczy.

Nowa rzeczywistość

undefined

Mieliśmy kilka bazowych założeń, z których skonstruowaliśmy narrację w grze. Jednym z nich było umieszczenie scenariusza wewnątrz strefy kwarantanny z mieszkańcami pozostawionymi samym sobie. Minęłu trzy miesiące i muszą oni odnaleźć się w nowej rzeczywistości” - tłumaczył Paweł Selinger, jeden z autorów scenariusza Dying Light. Odszedł z Techlandu po 22 latach pracy w firmie w 2021 roku. W fikcyjnym mieście Harran czuć nie tylko podmuchy gorącego powietrza. Gracz penetrujący każdy zakamarek miasta zapoznaje się z fascynującym storytellingiem. Wiele pomieszczeń, porozstawianych kolczastych barier, czy kryjówek to tuzin ciekawych historii. Niektóre z nich zgrabnie opisano notkami, a inne pozostawiają pole do popisu dla wyobraźni odbiorcy.

Problem sequela polega na tym, że ta sama narracja podana jest w sposób bardzo zachowawczy, a nawet rutynowy. Mamy świat starszy o te piętnaście lat, gdzie natura okrywa większość dawnych zabudowań, a ludzkość tkwi w pewnej symbiozie z zarażonymi. Narrative designerzy dołożyli punktację w zakresie budowy zaufania w odniesieniu do danej frakcji, lecz system ten jest niepoprawny. Podejmowane decyzje w zakresie sojuszu wpływają na rozwój lub totalny regres "infrastruktury" Villedoru, lecz nie czynią go tak urokliwym miejcem, jak Harran. Miejscowość Harran istnieje naprawdę, lecz żyje w niej niespełna 10 tys. mieszkańców. Miasto wzorowane na Stambule i Wrocławiu, gdy tylko wkroczymy do Strefy 0. Sequel uratował przede wszystkim parkour, ponieważ dopisywania tej całej "superbohaterskiej" otoczki dla postaci Aidena, który totalnie odstaje od Crane'a było nieporzebne. W dalszej części Dying Light 2 zanika element survivalu, gdy bohater wyposażony jest w większość umiejętności. W historii Crane'a opanowanie wszystkich ruchów nie dawało gwarancji przetrwania. Zwłaszcza w trakcie nocnych pościgów.

Noc to ja

undefined

Dying Light po aktualizacji dla konsol PS5 i XSX zyskało na wydajności i ostrości. Grę cenię jednak za charakterystyczne rozmycie ekranu. To również jedna z niewielu produkcji, w której aberracja chromatyczna wychodzi in plus. „Analizując dane z sesji graczy z jedynki doszliśmy do wniosku, że chyba trochę przesadziliśmy z nocą. Ona dobrze prezentowała się na zwiastunach, lecz okazała się przytłaczająca dla wielu” - twierdził Tymon Smektała, producent Dying Light 2. Smektała jest ważnym bohaterem w historii marki. Wcześniej był redaktorem naczelnym miesięcznika PlayBox (magazyn przetrwał rok), by zapukać do drzwi z napisem Techland. Z czasem w jego głowie narodził się pomysł na budowę nowego IP, osadzonego w czasie zombie-apokalipsy. Dzisiaj Dying Light jest filarem wrocławskiej spółki.

Twórcy w zeszłym roku wrócili do zwyczajów pierwowzoru. Dying Light 2 otrzymało istotną aktualizację. Noc stała się potworna, przybyło Koszmarów (Przemieńców). Wydana w 2022 roku gra wprowadziła dodatkowy limit czasowy określający przemianę bohatera w miejscach pozbawionych dopływu światła dziennego. Z dzisiejszej perspektywy uznam tę decyzję projektową za uciążliwą dla gracza. Myślę, że ciężkie noce w zupełności by wystarczyły. Do tej pory było łatwiej, teraz już nie jest. Wprowadzone zmiany nie definiują Dying Light 2 jako produkcji lepszej od pierwowzoru. To nadal gra słabsza, choć już niesłaba w ogólnym rozcharunku. Gameplay zawsze będzie atrakcyjny, choć świat przedstawiony jest zbyt generyczny. Harran był mniejszy, lecz gęstszy. Grę rozpoczynaliśmy od niższych zabudowań, bo każdy, kto przetrwał choć jedną noc w tamtejszych slumsach wie, jak trudne było to wyzwanie. I nadal jest.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper