Legacy of Kain: Soul Reaver

Legacy of Kain - chcemy powrotu marki

Krzysztof Grabarczyk | 14.07, 11:00

„Kain mnie porzucił” - potępiony Raziel rozpoczął swą wendettę w otchłani. Twórcy Legacy of Kain: Soul Reaver byli wtedy „swobodni” - dlaczego? Kain stał się jednym z pierwszych antybohaterów na kartach historii gier wideo. Zrodził się ze związku Silicon Knights i Crystal Dynamics. Po walce o prawa licencyjne, cykl Legacy of Kain został własnością intelektualną studia znanego dzisiaj głównie dzięki nowej trylogii z udziałem Lary Croft. Czy Legacy of Kain jeszcze się przebudzi? Wielu chce to zobaczyć.

Legacy of Kain: Blood Omen za to nikt nie ujrzał na platformie 3DO Interactive Multiplayer. Wielkie marzenie o stworzeniu konkurencji dla Segi i Nintendo ugrzęzło w głowie Tripa Hawkins’a, lecz ambicje jego firmy zostały pożarte przez wysokie koszty produkcji. Tymczasem gra miała trafić na rynek w 1993 roku, lecz Kain wypił pierwszą krew dopiero trzy lata później, bo w 1996 roku. Tę mroczną historię ulokowane na łamach krainy Nosgothu z izometrycznym rzutem kamery na akcję i elementami gry role-playing.

Dalsza część tekstu pod wideo

Crystal Dynamics wsparło Silicon Knights. Do prac nad Legacy of Kain: Bloood Omen zaproszono Amy Hennig, czyli tę samą pisarkę, która za kilkanaście lat rozpocznie pracę nad historią zainspirowaną pulpowym stylem amerykańskich czasopism z lat 30. XX wieku. Mowa o Uncharted: Drake’s Fortune. Silikonowi Rycerze usiłowali wywalczyć serię Blood Omen, lecz ich drogi z Crystal Dynamics rozeszły się w 1997 roku, a zatem gdy projektowano już Legacy of Kain: Soul Reaver. W roku następnym obie firmy zderzyły się w sądzie. Ostatecznie doszło pomiędzy nimi do porozumienia, a prawa trafiły do Crystal Dynamics, wkrótce wykupionego przez Iana Livingstone’a, właściciela Eidosu.

Dziedzictwo Kane’a

undefined

Legacy of Kain: Soul Reaver (1999) uznano za hit absolutny. Gra balansowała dwoma wymiarami, miała dobrze napisaną historię i nowego antybohatera, Raziela. Strącony w otchłań rozpaczy szukał zemsty na swoim oprawcy. Na napisach końcowych uwzględniono studio Silicon Knights jako ojców marki. Była to część zawartej ugody pomiędzy firmami. Soul Reaver trafił na okładkę aż dziesięciu magazynów piszących w latach 90. o grach komputerowych i wideo. Blood Omen nie zdobył takiego rozgłosu jak Soul Reaver. Dotychczas grę uznaje się za najlepszą w historii marki. Podobnie jak wielki poprzednik, zaczynała skromnie. „Nie mam pojęcia ile osób o tym wie, ale nie mieliśmy w planie bezpośredniego sequela dla Legacy of Kain: Blood Omen. Nasza propozycja opiewała na nowe IP - Shifter” - przyznała po latach Amy Hennig.

Siłą Soul Reaver'a był klimat i starcia z bossami. Kto nie musiał otworzyć klapy w swoim PlayStation, gdy wybiła godzina starcia z pierwszym bossem, Malchią, niech rzuci we mnie kamieniem. Po dziś dzień uważam tamten projekt za jedno z największych dokonaniach amerykańskiego gamedevu na PlayStation. Historia strąconego w otchłań śmierci Raziela pragnącego zemsty na swoim oprawcy, Kainie oraz świetna rozgrywka i ciężki klimat zdobyła medialny aplauz. W grze poruszaliśmy się pomiędzy dwoma wymiarami. Żyjemy w czasie branżowego renesansu, bo renowacji przybywa z każdym miesiącem. Gdyby tylko ktokolwiek zechciał odrestaurować Legacy of Kain: Soul Reaver, byłbym pierwszy w kolejce do zakupu. W dodatku nie musiałbym podnosić klapy konsoli do góry, aby gra ruszyła dalej. Wtajemniczeni znają temat.

Następne w kolejce ustawiły się Soul Reaver, Defiance i Blood Omen 2. Nie zdobyły już takiej popularności. Zarzucano im odtwórczość i odcinanie kuponów. W końcu marka pogrążyła się we śnie niczym wampir. Dlaczego Legacy of Kain jeszcze nie obudziło? Gry o wampirach nie mają już takiej siły przebicia jak kiedyś, choć seria Vampire: The Masquerade stworzyła mocną narrację. We wspomnianym cyklu autorzy postanowili skupić się na hierarchiach oraz relacjach w nocnym świecie. Wydaje się, że nie ma już miejsca na model rozgrywki znany z Legacy of Kain - w klasycznej i trójwymiarowej otoczce. Spójrzmy również na losy innej, niegdyś sławnej marki, Bloodrayne. Dzisiaj seria jest już tylko cieniem.

Remake? Demake?

undefined

Powrotom dawnych serii sprzyjają czasy. Zapanowała wielka moda na retro. Opracowanie gry w duchu Legacy of Kain: Blood Omen nie stanowi problemu. Chris Bruno pracujący niegdyś w Crystal Dynamics udzielił interesującego wywiadu w 2003 roku. Z jego słów jasno wynikało, że deweloperzy przewidywali jeszcze jedną grą z cyklu Legacy of Kain. Wydawca, Eidos Interactive uznał, że gra nie sprostała oczekiwaniom sprzedaży. Zarówno Amy Hennig oraz Richard Lemarchand, czyli ludzie z oryginalnego zespołu przeszli do Naughty Dog. Crystal Dynamics w 2005 roku ogłosili, że od teraz koncentrują się na pannie Croft, a trwały już zaawansowane prace nad Tomb Raider: Legend. Tymczasem w kuluarach powstawało Legacy of Kain: The Dark Prophecy. Wybór podtytułu niedoszłej gry okazał się niestety proroczy, bo ta przenigdy nie trafiła na rynek. Szkoda, ponieważ w 2008 roku, gdy pojawiły się informacje o jej istnieniu - gatunek slasherów radził sobie świetnie, a do premiery God of War III i Castlevania: Lords of Shadow były jeszcze całe dwa lata.

Studio Ritual Entertainment, które pomagało Crystal Dynamics w trakcie prac nad Defiance, pracowało nad Legacy of Kain: The Dark Prophecy. Produkcja trwała ledwie trzy miesiące, zanim wydawca odciął środki na dalsze wspieranie produkcji. Gracz miał wcielać się w postać starszego o dobrych kilka lat Kaina. W 2010 roku Crystal Dynamics trafiło pod opiekę Square Enix. „Obserwujemy feedback miłośników Legacy of Kain. Nie możemy na ten moment nic powiedzieć. Jedynie możemy uspokoić fanów, że słyszymy ich głosy” - twierdził Darrell Gallagher z Crystal Dynamics. Powiedział te słowa będąc jeszcze pod wydawniczym skrzydłem Square Enix. Właścicielem studia aktualnie jest Embracer Group. Crystal Dynamics zajęte jest kreacją nowych przygód panny Croft. Wampiry muszą nadal śnić w oczekiwaniu na swój powrót. Takiego dziedzictwa nie można porzucać.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper