Assassin's Creed: Vallhalla

Assassin's Creed: Valhalla - moloch, którego ciężko pokonać

Krzysztof Grabarczyk | 20.07, 12:00

Czy to kwestia jakości, czy może też settingu? Na kolosalny sukces przedostatniej gry o skrytobójcach składa się wiele czynników - choć te dwa uwzgłędnione w pytaniu otwierającym poniższy tekst wydają się kluczowe. Grę wydano pod koniec 2020 roku, natomiast w chwili oficjalnej zapowiedzi - nad Valhallą pracowano już od ponad 2,5 roku. Producenci z montrealskiej dywizji Ubisoftu zdążyli niemal ukończyć grę przed krótkotrwałymi, lecz szkodliwymi rządami Covid-19. Wybór nordyckiego settingu był najlepszym z możliwych rozwiązań. Jesteśmy zdania, że żadna inna odsłona popularnego cyklu nie zarobi na poczet wydawcy takich sum jak podboje Eivora. To komercyjny moloch, który wciąż pozostaje niezachwiany.

Assassin's Creed: Vallhalla w ciągu półtorej roku od faktycznego debiutu zarobiło ponad miliard dolarów. Dane te pochodzą już z 18 lutego, 2022 roku. Obecnie te sumy były znacznie wyższe, lecz miejmy na uwadze, że wydawcy zarabiają największe pieniądze w ciągu trzech miesięcy od premiery danej gry. Valhalla otrzymała serię arcyciekawych dodatków, które zatrzymały graczy na dłużej. W wikińskich realiach opracowanych przez Ubisoft swój czas topią setki tysięcy graczy dziennie. Dla porównania, Assassin's Creed: Mirage cenowo poleciało w dół znacznie szybciej niż Valhalla.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gra miała również pewne szczęście, że towarzyszyła debiutom konsol ówczesnej, nowej generacji - PlayStation 5 oraz Xbox Series X. Duży sukces gry widocznie nie uratował budżetu wydawcy. Z tego powodu Ubisoft zdecydował się na produkcję kolejnej gry cyklu w znacznie mniejszym, wręcz kameralnym formacie. Obecnie szykujemy się na wypad do feudalnej Japonii, wraz z Assassin's Creed: Shadows. Czy nadchodząca superprodukcja powtórzy lub może nawet przewyższy status Valhalli? Czas pokaże, a my skupmy się na tym, aby opowiedzieć Wam jak to naprawdę było z tym Eivorem i co wpłynęło na decyzję twórców, aby stało się Assassin's Creed: Valhalla.

Ku chwale fortuny

undefined

Główny zespół odpowiedzialny za grę to osoby pracujące wcześniej nad Assassin's Creed: Oddysey, molochem starszym od Valhalli o całe dwa lata. Patrząc na obie produkcje aż dziw pomyśleć, że wydawcy wystarczyły dwa lata, aby dowieźć tak duże gry w relatywnie wąskim odstępie czasu, a przecież rok przed Odyseją mieliśmy już Assassin's Creed: Origins. Przez znawców tematu wszystkie trzy gry są określane jako "trylogia RPG" - i nie trudno się dziwić. Przede wszystkim jednak należy zauważyć, że formuła została przyjęta megapozytywnie przez publikę wyraźnie znudzoną tradycjonalistycznym podejściem twórców. Warto nadmienić, że przy współczesnych odsłonach Assassin's Creed nie pracują już nazwiska obecne przy pierwszej grze oraz trylogii Ezio Auditore da Firenze. Z tych można wymienić głównie Jade Raymomnd oraz Patrice Desiletsa, który wziął się za Skull and Bones - jedną ze świeższych produkcji Ubisoftu z korzeniami sięgającym Assassin's Creed IV: Black Flag.

Wikingowie nas wzywali - trwał okres, kiedy stali się bardzo popularni - do tego fani nieustannie wysyłali do nas prośby. Mieliśmy idealne wyczucie czasu, aby przedstawić sylwetki nordyckich bohaterów i opowiedzieć ich historię” - wyznał Jullien Laferriere w wywiadzie, który możecie w całości przeczytać na oficjalnej stronie Ubisoftu Montreal. Producent Assassin's Creed: Valhalla dodał, że proces produkcyjny wspierała aż czternaście innych zespołów firmy. Jak zapanować nad taką liczną grupą, aby skompilowany i gotowy projekt nadawał się do tłoczenia? „Dzieje Wikingów przekazywano z ust do ust, więc pozostawiają niemałą przestrzeń dla naszej kreatywności” - dodał. Szkielet rozgrywki był już gotowy, więc po stronie zespołów leżało oddanie nordyckiej rzeczywistości w jak najlepszy sposób. Efekt końcowy robił wrażenie, a Assassin's Creed: Valhalla nie grzeszyło tak licznymi błędami, jak inne gry z serii, w które graliśmy w przeszłości - m.in. Assassin's Creed: Unity.

Eivor na fali

undefined

Assassin's Creed: Valhala to opowieść wielowątkowa z licznymi możliwości i przepotężnymi mapami do swobodnej eksploracji. Ashraf Ismail, dyrektor kreatywny projektu spodziewał się, że jeśli gra będzie nadmiernie korzystać z nordyckiej mitologii - firmie będą towarzyszyły zarzuty o kopiowanie God of War. Jeśli weźmiemy pod uwagę rok premiery hitu ze stajni Sony - obawy Ismaila były uzasadnione. Stąd padła decyzja o napisaniu opowieści uziemionej w zapisach historycznych. Dyrektor kreatywny przyznał, że opowieść oparto na anglosaskich kronikach, które spisywano przez dekady, a nawet wieki. Z perspektywy tamtych treści Wikingów ujęto jako krwawych najeźdźców. Wynika zatem, że wikińska reputacja wzięła się z brutalnych opisów z rejonów, które padły ofiarami licznych najazdów ludzi Północy. Valhalla jest taką właśnie opowieścią. W grze możemy ustalić płeć głównej postaci i jak przyznał historyk pełniający funkcję doradczą przy Assassin's Creed: Valhalla, nie jest do końca ustalone, czy kobiety były wojowniczkami w bitwach po stronie Wikingów. Uznał, że wybór płci pięknej będzie symbolizował równość i wartość kobiet jak zdolnych liderek o zacięciu w walce przewyższającym niejednego z mężów.

Assassin's Creed: Valhalla pozostaje najpopularniejszą grą z serii. Wielkim atutem gry jest obrany setting. Gameplay to wypadkowa znanych mechanik z dwóch poprzednich gier, a Vallhalla finalnie otrzymała aż trzy rozszerzenia. Czy trafi się jeszcze odsłona o równie wielkiej skali sukcesu? Trudno przewidzieć. Swoją drogą, nordycki setting płynie na fali sławy już niemal dekadę, a premiera trzeciego sezonu „Wikingowie: Vallhalla” działa niczym bonusowy sztorm. Jak widzimy, Valhalli nigdy dość. Jak wspominacie tytuł i czy regularnie do niego wracacie? Gra oferuje wciąż pojawiające się aktywności, a jedyną skazą na całości projektu są obecne tutaj zakupy w aplikacji. Dajcie znać w sekcji komentarzy.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Assassin's Creed Valhalla.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper