Pogorszenie jakości grania

O pogorszeniu jakości gier, zwolnieniach i coraz większej ilości studiów niezależnych

Krzysztof Grabarczyk | 20.07, 18:00

Wszystko zaczęło się pięć lat temu. Poniższy ciąg przyczyno-skutkowy jest wyłącznie pisemną manifestacją przemyśleń jego autora. Autora bez analitycznego umysłu czy wykształcenia, a jedynie bacznego obserwatora. Jak w przypadku każdej publikacji, również tutaj może wkraść się pewna nieścisłość, małe niedociągnięcie. Będzie to opowieść o nagłym przypływie środków i talentów, aby przy końcu tekstu okazało się, że branża gier się po prostu przesyciła. Zacznijmy więc od końca. Końca poprzedniej generacji konsol. Jak pamiętamy, ósme pokolenie konsol zapewniło mnóstwo niezapomnianych produkcji i stałą, wielomilionową bazę użytkowników.

Powołam się na ciekawe stwierdzenie znanego za Oceanem dziennikarza piszącego dla serwisu GamesIndustry.biz, Chrisa Dring'a. W marcu, 2024 roku napisał: „Zelda: Tears of Kingdom sprzedała się w ilości 10 mln egzemplarzy, Hogwarts Legacy sprzedano przez rok w liczbie 24 mln. Spider-Man 2 to najszybciej sprzedająca się gra od Sony. Starfield złamał rekord Bethesdy. Tymczasem pojawiały się inne nagłówki, czyli te mówiące o zwolnieniach. Co jest grane?” - bardzo dobre pytanie, panie Dring. Po odpowiedzi musimy się cofnąć aż do 2019 roku. Był to jeden z najlepszych czasów w historii całej branży, a za chwilę miał nadejść Covid-19. Pandemia bardzo sprzyjała rozkwitowi przemysłu gier.

Dalsza część tekstu pod wideo

W zasadzie mógłbym napisać o analogicznej sytuacji, jaka nawiedziła branżę w 2008 roku, gdy na ring wkroczył casual gaming, a samo granie stało się "trendy" bardziej niż kiedykolwiek wcześniej. Grających wykładniczo przybywało. Jedenaście lat później, a więc już w 2019 roku nadszedł zmierzch PlayStation 4 i Xboxa One. Za to niepodzielnie rządził Nintendo Switch i konsola obecnie - w swoim prawdopodobnie ostatnim samodzielnym roku - otrzymuje zastrzyk świetnych produkcji, choć wiele z nich jest przeportowanych z Nintendo 3DS. Tymczasem z pracą pożegnało się 900 osób w PlayStation, 1800 w Unity, 1900 w Xbox, 860 w Epicu, a to ledwie wycinek całej kartki redukcji etatów od początku roku.

Zastrzyk gotówki

undefined

Według danych firmy Sensor Tower, w 2019 roku w siłę bardzo urósł sektor gier mobilnych, który wzrósł aż o 13%. Dla inwestorów, rekinów biznesu ten przyrost zadziałał niczym soczysta przynęta dla morskich drapieżników. W branży zaczęło pojawiać się coraz więcej inwestorów pompujących budżety wydawców. Potem przyszedł rok 2020. Wiemy, o jakim okresie mowa. Była to eksplozja zainteresowania graniem. Ludzie krzątali się po kątach w domowym zaciszu, więc konsola, PC, lub smartfon stały się głównym źródłem rozrywki. Przyrost dochodów zapoczątkował nowe rekrutacje w firmach. Pojawiały się nowe studia oddelegowywane do większych, pojedynczych projektów. Etaty wymagają regularnej reprymendy, wraz z całym systemem premiowania oraz nadgodzin. Każdy duży projekt to obowiązkowe crunche, z czym wiążą się nadgodziny, za które pracodawcy muszą płacić. W przeszłości firmy takie jak EA musiały wyłożyć na stół potężny kwoty w ramach niewypłacanych nadgodzin, co dla firmy skończyło się licznymi pozwami, ale to wątek dla innego artykułu.

Przypływ nowych pracowników to jedno, ponieważ zostaje jeszcze dość trudna kwestia nabywanego doświadczenia. W trakcie pandemii wiele zespołów promowało pracę zdalną, a zatem łatwiej było przejść z firmy do firmy. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że pandemia nie mogła trwać wiecznie. Gdy ogłoszono podwyżkę cen gier na przełomie 2020/2021 roku wielu użytkowników poczuło się oszukanych, choć tak naprawdę za chwilę miała nadejść inflacja, która pożera cały świat, a koszty życia i utrzymania biznesu stały się niepodważalnie wyższe. Wszystko w naturalny sposób doprowadziło do sytuacji, w której same gry zaczęły się sprzedawać w mniejszym nakładzie. I choć wiem, że gdy piszę te słowa, istnieją na rynku gry z potężnym bilansem sprzedaży, o których napisał Dring we wstępie tekstu.

Tym samym wydawcy musieli na chwilę zwolnić, przyjrzeć się istniejącym formacjom i redukować koszty. Przecież nie bez powodu Ubisoft zlecił prace nad Assassin's Creed: Mirage jako grze z mniejszym formatem. Mniejszy projekt to analogicznie skromniejszy zespół i koszta produkcji. Spider-Man 2 kosztował Sony ponad 300 milionów dolarów. Nawet taki sukces nie powstrzymał redukcji etatów w szeregach producenta PlayStation. Katsuhiro Harada, reżyser serii Tekken przyznał, że koszt powstania najnowszej, ósmej odsłony był dwukrotnie większy niż Tekken 7 z 2017 roku. Przypominam, że Tekken 8 już gości na wielu przecenach, a od premiery minęło zaledwie pół roku. Chris Dring pisze w swoim tekście o "wielkiej korekcie" czyli czasie brutalnej weryfikacji dla całego sektora gier. „Spada sprzedaż, rosną koszta, a rynek nie rozwija się adekwatnie, do tego grasuje liczna konkurencja. Wydawcy i deweloperzy patrzą co robią i koncentrują się na fragmentach do wycięcia” - zauważa redaktor. Trudno się z tym nie zgodzić. Ile czasu jeszcze potrwa ta korekta?

Promując niezależność

undefined

Coraz więcej osób dostrzega, że biznes gier wideo może być lukratywną formą dorobku, lecz nie zarobku. Tylko w zeszłym roku na platformie Steam pojawiło się aż 14 tys. gier indie. Większość z nich to chałturnicze samoróbki, lecz sam przyrost jest tutaj kluczowy. Lwią częsć z tych twórców w rzeczywistości ma normalną pracę, a po godzinach rzuca się w wir kodowania, aby po roku, a może dwóch wydać na Steam swoje autorskie projekty. Zysk to raczej niewielki w skali dużych gier, lecz dla skromnego życia będzie godnym uzupełnieniem zasobności portfela. Obecnie bardzo niewielu deweloperów chce ryzykować i zajmować się wyłącznie tworzeniem gier. Na przeciwległym horyzoncie pojawiły się również gry AA, które są bardzo atrakcyjnym kąskiem. Spójrzmy na wydane wraz z początkiem roku Banishers: Ghost of New Eden. Jest to przygoda kompletna, spójna i pozbawiona rażących błędów. Stworzył ją zespół skromniejszy niż w przypadku największych gigantów tej branży.

Obserwujemy również pogorszenie jakości niektórych gier i to takich z górnej półki. Z drugiej strony jako gracze przestaliśmy ganiać za fotorealistyczną grafiką. Stąd widzimy rosnące zainteresowanie grami AA oraz indie. Wzrosła ich liczba na rynku. Wystarczy zajrzeć na jakąkolwiek przecenę, aby dostrzec jak wiele niezależnych produkcji rodzi się każdego roku. Shawn Layden, były szef PlayStation Worldwide Studios przyznał w wywiadzie dla Gamesindustry, że już w 2020 ostrzegał przemysł przed drastycznym wzrostem kosztów produkcji. Obecnie tak spuentował gamedev. „Żyjemy w czasach, gdy jedynie 32% graczy naprawdę ukończy dany tytuł, więc tworzymy gry, z których aż 68% zawartości nie zostanie wyświetlonej przez wielu ludzi” - Layden ma pewną słuszność. Były CEO Worldwide Studios jest również zdania, że nie ma sensu gonić za fotorealizmem, ponieważ „żyjemy w czasie graficznych różnic dostrzegalnych tylko przez najlepszych” - tą metaforyczną wypowiedzią zasugerował, że prawdziwe różnice jakości dostrzegają wyłącznie eksperci. Dzisiaj wielu deweloperów przeszło na sektor AA. Jest tańszy, bezpieczniejszy, a dostarcza naprawdę wyśmienite produkcje. I wierzcie mi, będzie tego więcej.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper