Prey

Prey - końcowe dzieło Arkane, w które musicie zagrać

Krzysztof Grabarczyk | 21.07, 16:19

Studio Arkane znane jest nie tylko z przygody Corvo Attano. Firma wyprodukowało również świetny tytuł z akcją osadzoną na kosmicznej stacji, Talos I. Bohater Prey, Morgan Yu znalazł się w samym centrum wewnętrznej inwazji. Wszystko naturalnie przez obcą formę życia, Typhoon. Ten projekt jest wypadkową najlepszych pomysłów studia. Zaraz po ukończeniu prac nad Dishonored, Arkane rozpoczęło prace nad sequelem oraz Prey. Marka była juz znana graczom pamiętającym grę pod tym samym tytułem wydaną w 2006 roku. Za kontynuację tamtej produkcji miało odpowiadać legendarne 3D Realms. 

Prey (2006) odniosło względnie umiarkowany sukces. Sequela jednak nie ujrzeliśmy. Markę po latach zdobyła Bethesda. W 2011 firma ujawniła, że za Prey 2 studiem odpowiedzialnym było Human Head Studios. Celowano w 2016 rok, czyli mniej więcej w podobnym czasie, co Dishonored 2. Koniec końców grę anulowano. Studio Arkane rozpoczęło prace nad rebootem pod tym samym tytułem. Zespół nie wykorzystał ani jednej koncepcji ze skasowanego właśnie Prey 2. Wiążąca była tylko nazwa gry, po prostu Prey

Dalsza część tekstu pod wideo

Twórcy powrócili do swych korzeni. Mowa o wydanej w 2002 roku grze Arc Fatalis, pierwszoosobowym action-rpg z akcją ulokowaną w lochach, gdzie gracz musi mierzyć się z podziemnymi kreaturami nierzadko używając sprytu. Podobnie jest w Prey. Chodziło o realizację koncepcji "mega - dungeonu". Eksplorując kolejne sekcje na Talos I dostrzegamy tę kreatywną konsekwencję po stronie autorów gry

Walka o wolność 

undefined

Prey otwiera się dość rutynowo. Nasz protagonista budzi się w swoim apartamencie przyszłości. Już w pierwszych sekundach idzie poznać, że mamy do czynienia z grą Arkane. System oferuje dużą swobodę. Możemy przeczytać maile, przebrać się, a po chwili lecimy nad metropolią przyszłości przy akompaniemencie muzyki skompowanej przez samego Micka Gordona. Prey intryguje od samego począku. Dla osób nieznających gry Human Head Studio będzie to bardzo świeże doświadczenie. Trudno nie odnieść się do widocznych inspiracji takimi tuzami jak System Shock czy Bioschock. Gra nie wyznacza nam jednego toru działania. Akcji można podjąć wiele. Wielkim atutem gry są świetnie napisane dialogi oraz stosy dokumentacji, jakie odnajdujemy po drodze. 

Okazuje się, że tytuł Prey został nadany przez Bethesdę, a właściwie rzecz biorąc - narzucony. Nie wszyscy Arkane byli zadowoleni z tego powodu. Być może wpływ na to miała mocna reputacja studia. Arkane znane było z tworzenia świetnych, nowych IP. Wydawca jednak nalegał, o czym wspominał reżyser projektu, Raphael Colantonio. W materiale zrealizowanym przez NoClip z 2021 roku wyznał, że narzucenie tytułu przez wydawcę oznaczało "odebranie Arkane kreatywnej swobody w podejmowaniu decyzji" - innymi słowy, gra musiało jakoś przypominać Prey. Patrząc obecnie na wersję z 2006 roku tych podobieństw nie ma zbyt wiele. Prey (2006) i Prey (2017) to dwa całkowicie oddzielne twory, choć pod jednym szyldem. 

Mniej rpg, więcej akcji 

undefined

Początkowo Arkane rozważali implementację proceduralnie generowanych pomieszczeń. Z koncepcji finalnie zrezygnowano. Być może chodziło o konieczną spójność i narrację. Prey podobnie jak Dishonored świetnie wykorzystuje environmental storytelling na płaszczyznie zaangażowania odbiorcy do poszerzania wiedzy o świecie gry. Zespół uznał, że gra nie skupi się tak mocno na możliwości skradania się jak historia Corvo Attano. Projektanci postawili więc na szeroki wachlarz modyfikacji umiejętności postaci, oferując chipsety - tutejsze odpowiedniki charmów z Dishonored. W praktyce otrzymaliśmy produkcję promującą aktywne starcia niż bezszelestne przemykanie pomiędzy wrogimi jednostkami. 

Prey zdobyło uznanie. Dla mnie to najlepsza gra Arkane Austin. Deweloper wymieszał science-fiction z retro, a silnik graficzny nie łapał większych zadyszek. Tytuł ogrywałem na PlayStatio 4 Pro, gdzie minimalnie prezentowała się rozdzielczość, ponieważ jak wiemy, nawet wzmocniona konsola Sony rzadko oferowało natywną rozdzielczość 4Kk w grach. Z ciekawostek dodam, że jeden z typów Typhoona, Mimic został zaprojektowany na bazie istoty występującej w bestiariuszu Dungeon & Dragons pod tą samą nazwą. Reżyserzy przez rok pisali narrację dla Prey. W rzeczywistości ich wizja miała być alternatywną wersją historii, w której zamach na prezydenta Johna F. Kennedy'ego kończy się niepowodzeniem. Na szczęście dla Prey, gra osiągnęła sukces. Szkoda, że Arkane Austin już nigdy więcej nie dostarczy czegoś równie dobrego. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper