Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 - dokąd brnie marka, czyli o konieczności pewnych zmian

Krzysztof Grabarczyk | 27.07, 12:00

"Z tej strony Stanley, a przed Wami kolejny dzień w mieście snów" - gdy pierwszy usłyszałem fragment audycji popularnego radiowca Night City, miasto nie wyglądało jak ze snów. Było interesujące, kipiało cyberpunkiem i...usterkami. Dzisiaj, w czwartym roku obecności Cyberpunk 2077 na rynku gra jest tym czym powinna być na starcie - produktem spiętym technicznie. Na linii frontu stanęli menadżerowie grupy CD Projekt. Mieli przed sobą trudne zadanie. Jak ujarzmić tak rozgniewaną społeczność? Jak ponownie zareklamować produkt, który zawiódł wielu klientów?

Cyberpunk 2077 to świetna treść. Napisane postacie, dialogi, przebieg zadań fabularnych i pobocznych to małe mistrzostwo. Na przeciwległym froncie firmę nieustannie łypała zmora licznych usterek, jakich dopuścił się deweloper. W dodatku gra zniknęła ze sklepu PlayStation co dla właściciela platformy, Sony, wiązało się z powstrzymaniem plagi reklamacji na grę. Brak możliwości zakupu niedopracowanej gry to brak zwrotów, których liczba błyskawicznie pięła się ku górze. Nagle wszyscy puścili w niepamięć sławny okrzyk Keanu Reeves'a - "You're breathtaking!" - liczył się tylko stan faktyczny na premierę produkcji. Największe wyzwanie czekało na takie jednostki jak Michał Platkow-Gilewski, odpowiedzialnego w CD Projekt za PR i kontakty ze społecznością.

Dalsza część tekstu pod wideo

Często mówimy o sobie o całej tej presji. Znany komentator sportowy, Mateusz Borek powiedział kiedyś, że w naszym kraju istnieją zawody gdzie ta presja jest naprawdę wysoka. Gilewski wypowiedział się zeszłego lata na łamach popularnego serwisu Gamesindustry.biz o wpływie Cyberhajpu na świadomość autorów gry. "Polerowaliśmy grę tak, aby była jak najlepsza. Po drodze jednak zjadła nas presja związana z wielkimi oczekiwaniami" - ciężko to ocenić z punktu widzenia gracza, który oczekiwał gry latami. Po Wiedźminie 3 hajp się potroił. CD Projekt jako spółka wielkiego formatu nie mogłaby pozwolić sobie na zaprzepaszczenie takiej bazy odbiorców. Cyberpunk 2077 i tak świetnie się sprzedał, lecz dla studia oznaczało to nowy, znacznie trudniejszy początek. Reputację należało zbudować raz jeszcze. Marka ledwo wystartowała a już wymagała retuszu i zmian w podstawach organizacyjnych.

Restart optyki

undefined

Znacie optykę Kiroshi? Victor użycza jej V na kredyt w ramach otwarcia skomplikowanej i cokolwiek angażującej historii w Cyberpunk 2077. Kiroshi to wnikliwe narzędzie pozwalające na wyświetlanie informacji o danym NPC w czasie rzeczywistym. Gilewski wiedział, że to samo należy zrobić w kontekście reakcji społeczności. Przed studiem stało wyzwanie chyba trudniejsze niż stworzenie gry od nowa - odzyskanie zaufania stałych i nowych klientów. Dzisiaj twórcy chwalą się zdobyciem średniej pozytywnych ocen na poziomie 80%, według danych platformy Steam. Cyberpunk 2077 jest wciąż specyficznym tytułem, o wiele trudniejszym w odbiorze niż Wiedźmin. Night City jednych zauroczy, a innych przytłoczy, zniechęci. Pojawił się również duży dodatek, Widmo Wolności. Gra obecnie jest w atrakcyjnej cenie, a twórcy doprowadzili ją do akceptowalnego stanu. Dla spółki powinna to być nauczka na przyszłość. Dla nas? Przykład, aby nie ulegać hajpowi, ponieważ każdy, nawet najbardziej uznany deweloper może się potknąć. Wiedźmińska trylogia zapewniła REDom dozgonne zaufanie. Trudno było je odbudować po cyberpunkowej burzy.

"Nie byłem zadowolony z takiego obrotu spraw. Musieliśmy ciężko pracować, aby powrócić" - tłumaczył Gilewski. Swoją karierę w firmie zaczął w 2011 roku. Spółka szykowała się akurat do premiery Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Wtedy zespół liczył 120 osób. Dzisiaj sam zespół Gilewskiej to ponad stu-osobowa ekipa a CD Projekt zatrudnia łącznie 1200 pracowników. Warto zauważyć, że warszawska spółka nie podjęła się drastycznej redukcji etatów na początku roku czego nie można powiedzieć o innych firmach z branży. Celem całego teamu stało się odbudowanie relacji ze społecznością. CD Projekt za złotych czasów Wiedźmina 3 stworzyło reputację firmy przyjaznej graczom, czyli takiej, która zapewnia nie tylko solidną grę, lecz masę postpremierowego contentu z dwiem wisienkami torcie - fabularnymi rozszerzeniami. Cyberpunk 2077 otrzymał wprawdzie jedno, lecz bardzo solidne Widmo Wolności.

Wciśnijmy Reset

undefined

Raz jeszcze. Cyberpunk 2077 to potężne IP z ciekawymi odnogami w postaci wybornego serialu Neflix, kilku lektur i masy merchindisingu. Dla studia był to najtrudniejszy projekt. Jego powstawania wiąże się z potężną restrukturyzacją wewnątrz CD Projekt o czym mówił Gilewski. "Przebudowaliśmy mnóstwo rzeczy wewnątrz firmy, począwszy od strony dev-teamu" - według Gilewskiego wszystko działo się przed końcem prac nad grą oraz w okresie popremierowym. CD Projekt słynie z kultury crunchu i choć brzmi to szlachetnie, tak sam crunch jest prawdziwą zmorą każdego zawodowego twórcy gier. Crunch nagina tę słynną granicę, która tak często jest wymieniania wśród linkedinowych krzykaczy: work-life balance. Tylko jak zadbać o jej stabilność gdy wart dziesiątki milionów projekt odbija się rykoszetem po całej firmie?

W kontekście tytułu konieczność zmian nie wynika z usilnej próby zmiany koncepcji rozgrywki. Cyberpunk 2077 dzięki perspektywie jest grą znacznie różniącą się od trylogii Geralta. Na samym początku gra miała przypominać Wiedźmina, lecz finalnie porzucono te zamiary. Powody są nieznane, choć jestem zdania, że twórcom wyłożył się silnik graficzny, gdy uruchomiono pierwsze poziomy i gra systemowo nie radziła sobie tak jak Dziki Gon, czyli de facto pozycja o bardziej otwartych przestrzeniach, gdzie jest więcej przyrody i mniej obiektów do renderowania. To wyłącznie moja teoria i nie musi pokrywać ze stanem faktycznym. Zmiany muszą się odbywać na fundamentalnym poziomie, na organizacji pracy i przygotowaniu narzędzi. Nie jestem specjalnie zadowolony z przejścia firmy na technologię Unreal. Z perspektywy zarządu to wygodniejsze rozwiązanie i lepiej scalające komórki produkujące dany tytuł. W przygotowaniu są aż trzy gry. "Każda z nich znajduje się na różnym etapie" - dodaje Gilewski. Cyberpunk 2077 był najtrudniejszym etapem i o dziwo najbardziej dochodowym. Oby tak pozostało, bo uniwersum nosi w sobie mocny potencjał.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper