Gry usługowe przejmą rynek? To niekoniecznie musi odnieść sukces.
Tworzenie jednego blockbustera za drugim. Dekadę temu jeszcze nie byłoby to nic specjalnie zjawiskowego. Dzisiaj wszystko się zmieniło. Rynek gier przechodzi obecnie najważniejszą transformację w dziejach. Daleko tutaj do kryzysu, ponieważ gaming jest najbardziej dochodowym sektorem rozrywki. Transformacja dotyczy preferencji graczy, zmiany pokoleń oraz przekonań. Za tym prądem płyną już najwięksi wydawcy. Współczesny człowiek jest zewsząd kuszony usługami, z których zresztą ochoczo korzysta. Gry są również usługą, niezależnie od szerokości geograficznej, na jakiej powstają.
W ciągu pięciu lat drastycznie wzrosła ilość gier-usług dostępnych na rynku. Gdy mówimy o konsolach nigdy nie było więcej produkcji o usługowym modelu rozrywki. I choć można rzec, że cała popkultura jest usługą, tak granie stało się nieodłącznym elementem współczesnego życia. Ludzie grają wszędzie i na wszystkim. Dla ludzi zasiadających w korporacyjnych zarządach 2024 rok jest trudny. Nie istnieje obecnie jeden uniwersalny model biznesowy, na którym można oprzeć potężne inwestycje, jak słusznie dostrzega Piers Hardlings-Ross, analityk Ampere Analysis. Zauważył również, że płatne subskrypcje nie zdominowały przemysłu gier tak bardzo jak np. w przypadku działu filmowego, gdzie toczy się zacięty wyścig między platformami streamingowymi.
Gry usługowe uważam za formę pewnej "mutacji". Jakkolwiek zabrzmi to dla Was dziwnie, tak spieszę z wyjaśnieniami. Wszyscy powracamy czasem do ulubionych produkcji. Według przeprowadzonych analiz przez Hardlinga, gracze grają w swoje ulubione tytuły średnio trzy razy w tygodniu. Tak właśnie w 1997 roku powstaje Ultima Online, jedna z pierwszych gier-usług w historii branży. Była wypadkową sukcesu serii Ultima i oferowała rozrywkę w ramach płatnego abonamentu. Ktoś z Originu słusznie przekuł popyt milionów fanów w jeden, stały projekt mający w założeniu spełnić potrzeby finansowe wydawcy. W czasach Ultimy Online ten sektor gamingu należał do PC. Dzisiaj gry usługowe paradują z niepohamowaną śmiałością na konsolach, choć już nie wszystkie.
Samobój, choć nie zawsze
Legion Samobójców: Śmierć Lidze Sprawiedliwości to bardzo niesławny przypadek od jak najbardziej sławnego dewelopera, brytyjskiego Rocksteady, autorów cenionej przez krytyków trylogii Batman: Arkham. Ani stylistyka, ani rozgrywka, ani wdrożone schematy aktywności, ani dodawany content już tej gry nie uratują. Ostatnia (oby nie faktycznie ostatnia) produkcja Rocksteady cierpi na zbyt oczywistą konstrukcję gry usługowej. Ten model uderza z każdej strony i choć fabularnie twórcy puszczają oczko do fanów Arkhamverse - gra nie radzi sobie z niedoborem popularności. Kolejne sezony znajdują się w przygotowaniu, lecz sytuacja Legionu Samobójców jest przesądzona. Innym, w sumie gorszym przykładem są Rycerze Gotham. W założeniach to produkcja oparta na ścisłej historii lecz zbędnie nafaszerowana elementami charakterystycznymi dla GaaS.
Wcześniej napisałem o fenomenie Ultimy Online jak mocnego odstępstwa od gier stricte fabularnych. Sam model usługowy ma swoje korzenie jednak w zupełnie innej firmie, w innej rzeczywistości a jego imię nosi apokaliptyczny wydźwięk - Doom (1993). Pierwszy poziom kultowej strzelaniny od Id Software został upubliczniony za darmo, jako oprogramowanie shareware. Reszta contentu była już płatna. Czy to nie pierwszy przypadek płatnego modelu usługi w grach? Zapewne zgodziłby się ze mną Saad Choudri. Wnioskuję, że nie słyszeliście jeszcze tego nazwiska. Choudri stoi na czele firmy Miniclip, najpotężniejszego wydawcy gier mobilnych. Gry spod bandery Miniclip pobrano łącznie aż cztery biliony razy. Wszystkie z nich zostały skonstruowane na bazie usługowego modelu zabawy.
Istnieją przypadki, w których transformacja w model usługowy wyszła danej marce na dobre. Spójrzmy na Destiny 2. Gra wystartowała jako mocne AAA, natomiast w 2019 roku przeszła na model GaaS. Efekt? Gigantyczne przychody oraz miliony aktywnych graczy miesięcznie. Drugim mocnym przykładem jest Rocket League. Marka została przejęta przez Epic Games a dzięki gigantycznej popularności e-sportu, Rocket League stało się finansowym gigantem zapewniającym firmie dopływ gotówki na długie lata. Wiele gier dla pojedynczego gracza powstających za horrendalne budżetu może pomarzyć o takiej sławie i zyskach na poczet wydawców. Stąd produkcji AAA mamy już coraz mniej. Sony właśnie zainwestowało w rozwój swojej gry, Concord.
Widmo usług
"Uważam, że te trendy urosną w siłę i gier usługowych przybędzie. Jeśli poszukujemy modeli rozrywki zapewniających stałe doświadczenie i zaangażowanie użytkowników, to gry usługowe są pod tym kątem nieco lepsze od modelu płatnej subskrypcji" - zdradził Jim Ryan na łamach Gamesindustry. Concord zostało zaakceptowane jeszcze pod jego rządami w Sony, zanim nie odszedł na emeryturę wraz z początkiem kwietnia. Sony rozpoczęło przedsprzedaż Concord, gdzie cena samej gry jest niższa niż produkcji skierowanej do pojedynczego odbiorcy. Gra wystartuje już 23 sierpnia i będzie to świetna okazja, aby przekonać się, czy Sony obiera właściwą drogę dla PlayStation. Tutaj scenariusze są dwa - sukces lub porażka. W pierwszym wariancie nie będziemy otrzymywać już takiej ilości gier AAA dla jednego gracza jak kilka lat temu. Jednak przy drugim wariancie nie mamy się co martwić. Sony w przeszłości już próbowało uderzać z grami-usługami, ale to nigdy nie miało prawa się udać.
Gry usługowe wkroczyły do naszego świata już dawno temu. Częściej jednak bywamy świadkami transformacji danej gry w usługę. Destiny 2 i Rocket League? To może być ledwie początek. Przeobrażenia staną się powszechne. Z punktu widzenia firm to po prostu działa, jest opłacalne i redukuje koszty związane z tworzeniem nowej gry od podstaw. Wspieranie i rozwijanie pojedynczej produkcji nie przysporzy komplikacji towarzyszących cyklowi produkcyjnemu od zera, gdy rodzą się koncepcje i trudno opracować tę właściwą. Czy gry-usługi ostatecznie przejmą rynek? Wolałbym nie znać odpowiedzi już teraz. Widzę natomiast co się dzieje i z jaką rezerwą do nowych IP podchodzą wydawcy. Inna sprawa, że lwia część z nich decyduje się na GaaS. Oby z biegiem lat faktycznie nie zaGaasowali całego rynku. Wtedy zostanie nam już tylko ucieczka w retro.
Przeczytaj również
Komentarze (11)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych