World of Warcraft: The War Within - pogadaliśmy trochę z twórcami o nowym systemie talentów heroicznych
Kilka dni temu rozmawiałem z dwoma deweloperami z Blizzarda, którzy odpowiadają między innymi za wprowadzanie zmian do systemu rozgrywki. Pracowali też nad heroicznymi talentami i są w tym bardzo biegli, dlatego chętnie zapytałem ich o kilka zmian i odczuć dotyczących projektowania tak skomplikowanej mechaniki.
Jeżeli nie mieliście jeszcze okazji zapoznać się z systemem talentów heroicznych, który nadciąga do WoWa w najnowszym dodatku - The War Within, to spieszę z wyjaśnieniem, że to dodatkowe drzewka wzbogacające różne właściwości naszej klasy postaci. Są też podzielone na wybrane specjalizacje i rozwijają przede wszystkim umiejętności, dodając rozbudowane trwanie jakiegoś efektu spella czy wydłużony czas trwania buffa. Mają nie tyle zmieniać zasady gry, co po prostu je odświeżać i wzbogacać. Poza tym bazują na klasycznych wartościach każdej z klas, więc są miłym urozmaiceniem dla fanów całego uniwersum.
Talenty heroiczne możemy odblokować na 71. poziomie doświadczenia. Kolejne punkty do rozdzielenia zdobywamy przez kolejne dziewięć poziomów. Zróżnicowanych drzewek jest łącznie 39, z czego wszystkie klasy otrzymały po 3 kombinacje (wyjątkiem jest Demon Hunter, bo ma dwie oraz Druid z czterema). Talenty Heroiczne zaprezentowano w atrakcyjny sposób, a sama grafika wyboru może się podobać. Zresztą sami spójrzcie.
Porozmawiałem trochę z twórcami z Blizzarda - Peterem Hodge, który odpowiada za projektowanie wyglądu rozgrywki i mechanik w World of Warcraft od 8 lat. Drugim z rozmówców był George Velev - od blisko dwóch lat jest głównym producentem WoWa. W Blizzardzie pracuje od 2015 roku i jest przemiłym facetem, który chętnie odpowiadał na wszystkie pytania. Przejdźmy do wywiadu.
Jak talenty heroiczne wpłyną na łączenie klas? Czy będzie możliwe utworzenie klasy Druida feral-balance?
George: W sumie to świetny pomysł! Ale niestety nie projektowaliśmy tego w taki sposób. Talenty heroiczne to osobna karta talentów, która rozwija istniejącą już klasę czy rolę. Podoba mi się jednak koncepcja łączenia klas w sposób, o którym wspominasz.
Jak trudno jest zbalansować klasy postaci po dodaniu talentów heroicznych? Jak wygląda praca nad tym systemem?
Wiesz, to właściwie po prostu kolejny wektor do rozważenia. Najważniejsze jest to, że talenty heroiczne są nieco inne od tych głównych. Koncentrowaliśmy się przede wszystkim na specjalizacji. Jeżeli, dla przykładu, grasz magiem mrozu, to talenty heroiczne będą rozwijać zdolności tylko w tym obszarze. Mamy przygotowane odpowiednie narzędzia, które w locie analizują wszystkie wprowadzone zmiany. Jak przesadzimy z mocą jakiegoś talentu, możemy natychmiast to zweryfikować i zmodyfikować bez wpływu na resztę mechanik.
W jaki sposób upewniliście się, że gracze nie będą przytłoczeni ilością i mnogością opcji do wyboru?
Zależało nam, żeby gracze mieli poczucie, które drzewo talentów jest tym głównym, a które dodatkowym. Do wyboru masz tylko dwie opcje, bo talenty heroiczne dotyczą specjalizacji. Dodaliśmy nowe przyciski, które ułatwiają zrozumienie działania tego systemu, a także rozbudowane samouczki. Gdy robiliśmy wewnętrzne testy, chcieliśmy się upewnić, że ścieżka rozwoju postaci będzie bardzo intuicyjna wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia. Dlatego talenty heroiczne aktywują się od 71. poziomu. Niezależnie od tego, czy jesteś nowym, czy powracającym graczem, do momentu wbicia tego poziomu zdążysz już poznać i zrozumieć mechaniki rozgrywki.
Jak wiemy, talenty heroiczne mają być przydatne w rozwoju dostępnych już umiejętności naszego bohatera. Nie myśleliście jednak o dodaniu jakichś absurdalnie potężnych, nowych spelli czy umiejętności?
To dobre pytanie. Trochę wiąże się z poprzednim. Chcieliśmy się upewnić, że talenty heroiczne nie zmieniają Twojej roli. Jeżeli chcesz grać DPSem, nie ma problemu. Jeśli nadal pragniesz leczyć towarzyszy - możesz to robić, tyle że lepiej czy szybciej. Talenty heroiczne powstały po to, by zaoferować rozwinięcie istniejących już mechanik. Nie chcieliśmy dodawać kolejnych spelli bo i tak mamy wrażenie, że jest ich zdecydowanie za dużo. Wszystkiego trzeba się nauczyć, a to zajmuje trochę czasu. Oczywiście, wśród talentów heroicznych są wyjątki. Choćby u Mnicha, gdzie aktywuje się nowa umiejętność. Zaprojektowaliśmy niektóre umiejętności w taki sposób, by ikonka została zmieniona, podkreślając wartość i znaczenie ulepszenia danego spella. Budowaliśmy nasze mechaniki z wielką świadomością tego, że nie chcemy oferować większej ilości zaklęć, bo obawialiśmy się, że gracze mogą się w tym pogubić.
W jaki sposób talenty heroiczne odnoszą się do uniwersum i historii Warcrafta?
Na ten moment nie powiązaliśmy ich zbytnio fabularnie. Bazują na dawnych archetypach Warcrafta. Szczególnie fani Warcrafta 3 zobaczą tu wiele różnych smaczków i odniesień do postaci, które znają z tej strategii. Wiele z tych talentów jest bardzo blisko powiązanych z archetypami postaci, do których się odnoszą. Chcieliśmy, żeby talenty heroiczne przywoływały pozytywne wspomnienia wśród naszych największych fanów. Dodaliśmy sporo smaczków dla poszczególnych klas, choćby dla Paladynów. Po aktywowaniu talentów heroicznych dojdą różne detale w zachowaniu naszego bohatera, gdy użyje wybranych umiejętności. Będą one powiązane historycznie z uniwersum Warcrafta.
Talenty heroiczne dobrze sprawdzają się w trybie PvE. Ale czy możecie powiedzieć coś więcej, jak wpłyną na PvP?
Tak, w tym przypadku mamy dość podobne założenia rozwoju całej mechaniki. Od samego początku, gdy siadaliśmy do projektowania talentów heroicznych, rozmawialiśmy zarówno o PvE, jak i PvP. Układaliśmy więc rozwój umiejętności w taki sposób, żeby wpływ talentów heroicznych nie był przesadnie duży na zadawanie obrażeń poszczególnym bohaterom. Cały czas jednak pracujemy nad balansem i będziemy na bieżąco śledzić wrażenia graczy.
Jak wiele zabawy mieliście przy projektowaniu talentów heroicznych?
To świetne pytanie! Było mnóstwo fajnej zabawy. To moja ulubiona część tego procesu, bo projektowanie talentów jest bardzo emocjonujące. Zasadniczo, blokowałem kalendarze pracowników na 2 lub 3 dni, a potem siadaliśmy wszyscy w jednym miejscu - każdy z przygotowanymi notatkami - i całe dnie dyskutowaliśmy o tym, co będzie dobre dla danej klasy postaci. Odbyliśmy takich spotkań mnóstwo, projektując łącznie 39 drzewek dla różnych specjalizacji. Nie wiedziałem wcześniej, że mamy tak rozbudowany i niesamowity zespół, który ma tak obszerną wiedzę zarówno o fantasy, jak i o lore Warcrafta.
Czy możesz nam zdradzić nieco więcej o przyszłych planach? Co planujecie w kolejnych aktualizacjach?
Niestety o tym nie mogę teraz rozmawiać. Koncentrujemy się na nadchodzącej premierze, by mieć pewność, że wszystko zostanie dopięte na ostatni guzik. Potem czeka nas balansowanie klas, okiełznanie wszystkich specjalizacji oraz wprowadzanie poprawek. Będziemy uważnie słuchać naszej społeczności. Mamy w planach już jakieś duże aktualizacje, ale ich zawartość dynamicznie się zmienia. Chcemy jednak, żeby każdy udpate był tak dopracowany, jak to tylko możliwe.
Jak często odnosicie się do zaleceń społeczności? Braliście pod uwagę zdanie graczy przy projektowaniu talentów?
Ogólnie tak. Nie jest żadną tajemnicą, że opinia graczy jest dla nas bardzo ważna. Chociaż mamy swoje przekonania i rozwiązania, to czasem zdarza się, że nie spełniają one oczekiwań społeczności. Wówczas musimy wrócić do punktu wyjścia i przeprojektować mechanikę na nowo. Zmodyfikowaliśmy w ten sposób 20 czy 24 drzewka, bo gracze dostarczyli nam wiele cennych uwag. Dlatego wszystkie uwagi są bardzo cenne i zawsze traktujemy je bardzo poważnie. Byliśmy pozytywnie zaskoczeni przyjęciem dodatku Dragonflight. Wielu graczy bardzo chwaliło powrót do klasycznych talentów. Widzieliśmy też duży entuzjazm przy zapowiedzi Worldsoul Saga. To wszystko sprawia, że mamy dużą motywacje do działania. Chcemy współpracować ze społecznością więcej i częściej, niż do tej pory, co już mogliście zaobserwować przy poprzednim dodatku.
Jak trudno jest rozwijać aż 39 różnych drzewek talentów w jednym momencie? Czy spotykaliście się z sytuacją, że jak w jednym coś nie działa dobrze, to trzeba przebudować kilka kolejnych?
Podczas projektowania po prostu bardzo dużo rozmawiamy między sobą, między różnymi zespołami. Pytamy też o zdanie naszych testerów. Tak, jak wspomniałeś, mamy 39 różnych drzewek, dlatego nieustannie pracujemy nad balansem. Ale rozmawiamy nie tylko z projektantami, gadamy też ze specami od animacji, ludźmi projektującymi instancje czy rajdy. Chcemy wiedzieć, czy jak dodamy mechanikę X, to ona wpłynie na jakąś walkę z bossem. Czy sprawi, że ta walka będzie łatwiejsza? A może wręcz przeciwnie, utrudni ją? Chcemy się upewnić, że wszyscy jesteśmy po tej samej stronie, dlatego projektowanie talentów musi odbywać się w całym zespole, uwzględniając wewnętrzny zespół Q&A. Czasem zdarzało się, że przez dłuższy czas projektowaliśmy coś, co finalnie nie trafiło do gry. Takie przypadki też się zdarzają, ale to element procesu i rozwoju. Zaczynamy od określenia, co chcielibyśmy zrobić i jak miałoby to wyglądać. A potem rozpoczynamy projekt. Po czasie może się okazać, że to wcale nie działa tak dobrze.
W ostatnich latach gildie nieco straciły na znaczeniu. Jak planujecie przywrócić je do życia? Dlaczego gracze znowu mają chcieć przynależeć do gildii?
Faktycznie, gildie na samym początku stanowiły kluczowy element World of Warcraft, a w ostatnich latach mocno je zaniedbaliśmy. W najnowszym dodatku chcemy przywrócić je do życia. Mieć pewność, że bonusy płynące z przynależności do gildii będą na tyle atrakcyjne, by gracze znów chcieli do nich dołączać. Rozmawiamy o modyfikacji konkretnych funkcji, ale też dodaniu nowych, urozmaicając w ten sposób rozgrywkę. Chcemy też zebrać opinie zwrotne od społeczności by wiedzieć dokładnie, czego Wam najbardziej w gildiach brakuje.
Czy gromadzenie wybranego setu pancerza może wpłynąć na działanie talentów heroicznych?
W sumie to bardzo fajny pomysł, ale nie projektowaliśmy nowych talentów z myślą o wykorzystaniu ekwipunku. Niekiedy dodatkowe talenty heroiczne działają jak trinkety, inne wpływają na buffy czy różne zaklęcia obszarowe. Jednak aktualnie nic nie jest powiązane z pancerzami.
Jak chcecie sprawić, by gracze, którzy wracają do World of Warcraft po wielu latach, mogli się w nim łatwo odnaleźć?
Faktycznie, wielu graczy powraca do naszej gry po latach, dlatego chcemy upewnić się, że będą wiedzieli, co mogą zrobić. Stworzyliśmy różne samouczki, dodaliśmy też do menu głównego przycisk "You Know", gdzie na bieżąco informujemy o nowych mechanikach i możliwościach. Staramy się też, by początek gry był znacznie łatwiejszy, szczególnie dla nowych graczy. Pracując nad nowym dodatkiem szukaliśmy wielu możliwości, jak sprawić, żeby wszyscy gracze mogli łatwo i szybko zrozumieć zasady zabawy.
To może na koniec - jakie są Wasze ulubione klasy postaci?
George: dla mnie to resto Shaman. Kocham leczyć i od zawsze była to dla mnie najciekawsza z funkcji. Gdy miałem 15 lat, grałem Shamanem i tak mi zostało. Peter: Ja zawsze grałem casterami, bardzo lubiłem rzucać czary i walczyć na dystans.
Dziękuję za wywiad i za poświęcony czas!
Przeczytaj również
Komentarze (4)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych