Palworld przeżywa kryzys? Nic bardziej mylnego!
Cykl życia gier wideo jest czymś, co wciąż stanowi dla wielu zagadkę. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że nad jego wydłużeniem w przypadku największych tytułów prawdopodobnie pracują najtęższe głowy w branży. I o ile czasem udaje się to osiągnąć, to można odnieść wrażenie, iż na każdą taką sytuację, przypada inna, w której dana produkcja żyje krócej, niż zakładano.
Nic w tym jednak dziwnego, wszak dynamika gamingu jest ogromna. Zmienia się technologia, wymagania, a przede wszystkim gusta graczy. Widać to oczywiście w skali dekad (wystarczy porównać hity z 2004 z tymi obecnymi), ale także niekiedy lat czy miesięcy. Moda przemija, zainteresowanie opada, a nawet najbardziej rozwijane produkcje ustępują w końcu miejsca tym innym, nowszym i w jakimś stopniu bardziej innowacyjnym.
Co jest jednak oznaką kryzysu? Po czym możemy stwierdzić, że dany tytuł dotknął dna, stał się rozrywką dla nisz i nie cieszy się zainteresowaniem? Po liczbie artykułów w mediach społecznościowych? Po liczbie graczy na serwerach? Po natężeniu nowych aktualizacji i pracy graczy? A może po stosunku rozgłosu względem najlepszych momentów? Odpowiedzią może być Palworld!
Od początku…
Zacznijmy jednak od początku, bowiem mamy tu do czynienia z przypadkiem, który warto omówić. Palworld od Pocketpair zadebiutowało (we Wczesnym Dostępie) na PC oraz Xboksach 19 stycznia tego roku i okazało się prawdziwą bombą. A to pewnie za mało powiedziane, bowiem skala zainteresowania oraz tempo przyrostu nowych graczy zaskoczyły nie tylko branżowych analityków, ale także samych twórców.
Na Steamie w najlepszym momencie grało jednocześnie 2 101 867 graczy, co było drugim najlepszym wynikiem w historii platformy Valve (za PUGB: Battleground, a przed Counter Strike 2). Mało tego, wystarczyła zaledwie doba, by przekroczyć dwa miliony sprzedanych kopii, tydzień, by sprzedać osiem milionów, miesiąc, by dobić do 15 milionów na Steamie i 10 milionów na Xboksie. Zawrotne liczby.
A wysoka sprzedaż i pojawiające się wszędzie informacje na temat gry sprawiły, że kolejne osoby zaczęły po ów tytuł sięgać. Pojawiło się FOMO, które pchało graczy do dowiadywania się, z czym właściwie się to je. I skąd wziął się taki szał na coś, co przez kilka miesięcy przed premierą było określane głównie jako “dziwna podróbka Pokemonów”. Rzeczywistość zweryfikowała i dała interesujące studium przypadku.
Jak jednak wiadomo, nic nie trwa wiecznie. Już w marcu średnia liczba graczy przebywających jednocześnie na serwerach spadła poniżej 200 tysięcy, a od kwietnia utrzymała się przez długi czas na poziomie kilkudziesięciu tysięcy. Duża aktualizacja zawartości pozwoliła na kilka dni znów wystrzelić na poziom sześciocyfrowej sumy, ale od tamtego czasu właściwie kręcimy się wokół 50-60 tysięcy.
Kryzys?
I tu pojawia się ważna kwestia - czy oznacza to kryzys gry? Czy projekt od Pocketpair “szoruje po dnie”? Pojawiło się naprawdę sporo różnego rodzaju artykułów i komentarzy w Internecie, które sugerowały upadek, zderzenie ze ścianą czasu, albo - najzwyczajniej w świecie - powolne umieranie. Osobiście uważam jednak, że… Nic bardziej mylnego. Stosunek do zawrotnych 2 milionów jest nieciekawy, ale taka statystyka mocno zakrzywia rzeczywistość. Coś na wzór manipulacji telewizji w okolicach wyborów.
Realia są bowiem takie, że gra jest cały czas rozwijana, a niewiele ponad miesiąc temu pojawiła się ogromna aktualizacja. Twórcy nieustannie dłubią przy swoim projekcie i wielu fanów na tym korzysta. Średnia przekraczająca 50 tysięcy graczy na samym Steamie to poziom, o jakim cała masa deweloperów - również tych z segmentu AAA - może jedynie pomarzyć. A mówimy tu przecież zaledwie o Wczesnym Dostępie!
Mało tego, warto wspomnieć, że mamy w tym przypadku do czynienia z tytułem, który jest jednocześnie dostępny w ramach usługi Game Pass na PC i Xboksach. W przypadku wielu gier stanowi to “usprawiedliwienie” dla gorszych rezultatów. Tutaj wyniki są dobre, a sporo osób i tak o tym zapomina. Wieszczenie upadku w przypadku gry, która nie jest typowym przedstawicielem grupy live-service, a która kręci takie liczby, jest zbyt daleko idącym wnioskiem.
Warto wszak wziąć pod uwagę, że każda kolejna aktualizacja będzie wiązała się ze skokami graczy. I gdy już dojdzie do debiutu, to z dużą dozą prawdopodobieństwa mogę założyć, że również odnotujemy spory skok. To naturalna kolej rzeczy, a wynik Palworld i tak jest czymś fenomenalnym.
Reasumując…
Sytuacja pokazuje, jak łatwo zakrzywić postrzeganie jakieś sytuacji przez pryzmat pojedynczej zmiany. Gdyby peak graczy był trzykrotnie (a nawet czterokrotnie) niższy, to wciąż uznawany byłby za coś niesamowitego, a dodatkowo sama gra chwalona byłaby za tak długo utrzymujący się wysoki poziom graczy. A to dowodzi, że warto spojrzeć na zagadnienie z różnych puntów - często po prostu z szerszej perspektywy - bowiem łatwo wpaść w sidła błędnych porównań.
Wydaje się także, że twórcy nie narzekają. Nie mają ku temu powodu. Stale przebywające na serwerach 50 tysięcy graczy to ogromna baza, na której można budować. A przecież od premiery minęło już pół roku. I choć pod pewnymi względami to niedługi okres, to w branży przypomina niemal wieczność. Kryzys? Upadek? Nie, w żadnym wypadku. Po prostu naturalna kolej rzeczy. A nawet lekko nietypowe zakrzywienie - w pozytywną stronę.
Przeczytaj również
Komentarze (32)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych