Haze

Pamiętacie Haze? Oto historia nieudolnego pogromcy Halo

Krzysztof Grabarczyk | 04.08, 11:04

Free Radical Design, brytyjscy autorzy Haze nigdy nie usiłowali konkurować z Master Chiefe’em. Nie uważali się za twórców o talencie i kompetencjach Bungie. Ostatnia gra Anglików nie drasnęłaby zbroi Chiefa nawet gdyby taka była intencja zespołu. To prasa przypisała Haze misję niemożliwą - rolę pogromcy Halo. O grze nie zapomniano. Zagraniczny portal, Den of Geek umieścił tytuł na liście 25. najgorszych produkcji z ery PlayStation 3 i Xbox 360. Haze de facto stało się pogromcą - Free Radical Design. Jak do tego doszło i dlaczego autorzy uznanej serii Time Splitters oraz Second Sight musieli opuścić branżę?

Transformacja produkcji gier z 7. na 8. generację konsol była trudna, złożona i brutalna w skutkach. Odczuli to właśnie brytyjscy twórcy. Midway Newcastle, Pivotal, THQ Warrington, Rebellion Derby - te zespoły zostały odcięte od dopływu środków z kont wydawców. Rozwiązania stały się powszechne, gdy PlayStation 3 ugruntowało swoją pozycję na rynku. Pośród angielskich formacji tę burzę przetrwało studio Free Radical Design. Grupa powstała w 1999 roku i do końca swoich dni miała siedzibę w Nottingham. Steve Ellis i David Doak pracowali w legendarnym studiu Rare. W 1997 roku na świat przyszło kultowe Goldeneye 007, sztandarowy tytuł konsoli Nintendo 64.

Dalsza część tekstu pod wideo

"Naiwnie wierzyliśmy, że tamten sukces był wyłącznie naszą zasługą. W rzeczywistości byliśmy jak mała firma wewnątrz większej i przypisaliśmy do swoich nazwisk status gry" - śmiał się Steve Ellis w 2012 roku dla brytyjskiego Eurogamer'a. David Doak stał się jednym z trzech głównych projektantów adaptacji filmu z Piercem Brosnanem i Isabellą Scorupco (Golden Eye, 1995). Rare niemal natychmiast przystąpiło do prac nad Perfect Dark. Doak wtedy zaskoczył Ellisa. "Sądzę, że był lekko zszokowany faktem, iż opuściłem Rare" - komentował Doak w artykule Free Radical Design vs. Monsters. Nowe studio stawało się faktem. Wkrótce do skromnego zespołu dołączyli Karl Hilton, Greame Norgate oraz Lee Ray. "Nie zamierzaliśmy od razu robić Time Splitters. Nasza pierwsza gra nosiła roboczą nazwę Redemption" - finalnie tytuł przemianowano na Second Sight, jak dodał Ellis.

Niezależni mimo wszystko

undefined

Free Radical Design powstało ku chwale niezależności. Kiedy powstawała pierwsza gra, o studiach niezależnych pisywano rzadko lub nie pisywano wcale. Młodej grupie trudno było przykuć dostateczną uwagę wydawców. Studio podjęło współpracę z Eidosem rządzonym przez Iana Livingstone'a. "Przewidywany czas produkcji Second Sight wynosił trzy lata. Livingstone koniecznie chciał, abyśmy dodali w grze demony. Miał fioła na ich punkcie" - kontynuuje Ellis. Z racji doświadczenia studia w grach FPP być może Livingstone chciał stworzyć realną konkurencję dla Dooma, choć marka Id Software wówczas nie była tak aktywna na rynku, a Doom III miał nadejść dopiero za kilka dobrych lat (niedawno obchodziliśmy 20-lecie produkcji). Free Radical Design pracowali nad Time Splitters nie mówiąc nic decydentom z Eidosu. Prezentacja została odrzucona. Minęło pół roku i grę zaakceptowano. Time Splitters zamknięto w sześciocyfrowym budżecie. Gra powstawała jako sieciowa strzelanka z uwagi na doświadczenie Doak w pracach nad kodem sieciowym do GoldenEye 007 i Perfect Dark.

Studio wyprodukowało trzy gry z serii Time Splitters, a ostatnia o podtytule Future Perfect sprzedawała się całkiem dobrze, lecz nie zapewniła firmie rentowności jaką życzyliby sobie jej założyciele. Nastała kolejna generacji. Koszta produkcji wystrzeliły jak rakieta. Wydawcy stali się bardzo konserwatywni, ostrożni i pompowali budżety dla pewnych produkcji. Ellis często słyszał od przedstawicieli: "ludziom średnio podoba się Wasz karykaturalny styl graficzny. Czy możecie dla odmiany opracować trochę poważniejszego shootera z militarystycznym zacięciem?" - Free Radical nie było stać na utrzymanie własnej marki. Firma podpisała kontrakt z Ubisoftem na produkcję Haze. Twórcy wpadli na pomysł kreacji anty-militarnej strzelanki ukazujące wojenny koszmar z perspektywy żołnierzy biorących udział w trakcie brutalnych starć. Odpowiedź Ubisoftu była cokolwiek skomplikowana: "Tak, zróbcie grę o koszmarach wojny, tylko tak, aby mieściła się w kategorii wiekowej powyżej 15 lat" - jak widzicie dialog z wydawcami to trudny temat.

Haze było pierwszoosobową strzelaniną z udziałem żołnierzy walczących dla międzynarodowych korporacji. W tle chodziło o Nectar, narkotyczną substancję wyostrzającą zmysły i wspomagającą sprawność w trakcie działań bojowych. Skutkiem ubocznym okazywały się chore wizji wojaków regularnie zażywających nektar. Bohatera nawiedzały makabryczne halucynacje. Historia miała być ambitna podobnie jak sama gra pod kątem systemowych - od kwestii wizualnych po implementację AI wrogich jednostek. To wszystko przerosło Free Radical Design. "Wraz z przejściem na kolejną generację chcieliśmy dostarczyć produkt wykorzystujący moc nowych sprzętów" - podsumowuje Doak. Haze wkrótce zostało zauważone przez Sony. Producent PlayStation na mocy umów dogadał się z Ubisoftem, aby gra trafiła wyłącznie na PlayStation 3. Zaczęto wówczas pisać w zapowiedziach o pogromcy Halo.

Pogromca Free Radical

undefined

Haze zderzyło się ze ścianą. Redakcje zarzucały grze przede wszystkim słabą jakość. Koderzy z Free Radical postanowili napisać autorski silnik graficzny. Steve Ellis wskazuje, że "błędem było podpisanie kontraktu na stworzenie gry pod konkretnym terminem" - zabrało to firmie pewną elastyczność z czasów poprzedniej generacji konsol. Ubisoft i tak kilkukrotnie pozwoliło na przesunięcie terminu premiery. Każda taka obsuwa wiązała się jednak z dodatkowym żądaniem wydawcy. W efekcie zaaplikowano multum rozwiązań, lecz nie było czasu, aby skupić się na podstawowych błędach, które wymagały rozwiązania. We Free Radical osłabło morale. David Doak wspomina, że ludzie ślęczeli po nocach, często o mało nie mieli wypadków w drodze do pracy, aby dostarczyć grę na rynek we względnie akceptowalnym stanie. "Bardzo szanuję wszystkich, którzy poświęcili swój czas przy pracach nad Haze" - dodał. Doak opuścił raz na zawsze branżę gier, gdy zamknięto studio w 2009 roku. Firma jednak powróciła w 2021 roku, aby spróbować dostarczyć nowe Time Splitters. Nie udało się. Free Radical Design umarło po raz drugi w zeszłym miesiącu.

Czy medialna porażka Haze zabiła studio? Przyczyniła się do jego zamknięcia. Haze miało kilka ciekawych ficzerów jak możliwość udawania martwego, czy crafting broni. Niestety błędnie skonstruowano poziomy. Pół-otwarte, puste lokacje w niczym nie kojarzyły się z Halo i pozbawione były kolorytu. Kontrolowanie zespołu towarzyszy pozostawiało wiele do życzenia - kompanii nie reagowali na działanie gracza. Szkoda, że o Haze tak szybko zapomniano. O koszmarach wojny w ciekawy sposób opowiadały m.in. Spec-Ops: The Line oraz BioShock: Infinite. Trzon tej narracji pochodził z ostatniej gry studia Free Radical. Tej zasługi Haze odmówić nie można.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper