Moim największym wrogiem przy PS5 są... analogi w DualSensie
Trzeba powiedzieć sobie jasno, że przeskok jakościowy między ósmą a dziewiątą generacją konsol - pod względem rozwiązań w rozgrywce czy oprawy graficznej - nie jest ogromny. A na pewno zdecydowanie mniejszy od PS3/Xbox 360 a PS4 i Xbox One. Jednakże jest jedna rzecz, która szczególnie zaintrygowała mnie w sprzętach wydanych w 2020 roku.
Dokładniej rzecz biorąc - kontroler DualSense. Przed premierą PlayStation 5 na rynku wiedzieliśmy, że Sony opracowało "ficzery" w postaci adaptacyjnych triggerów czy haptycznych wibracji, wielu dziennikarzy mających przedpremierowy dostęp do urządzenia Sony wychwalało rzeczone pady pod niebiosa, ale osobiście byłem sceptycznie nastawiony, nie mogąc uwierzyć, że wspomniane wyżej dodatki mogą być aż takimi game changerami.
Do momentu rozpakowania konsoli, pierwszego włączenia i uruchomienia Astro's Playroom. Pokazowy tytuł PlayStation 5 spełnił swoją rolę, oferując odbiorcom nie tylko wyśmienitą oprawę graficzną, pełną szczegółów, ale właśnie udowadniając niedowiarkom - jak mi - że adaptacyjne triggery oraz haptyczne wibracje naprawdę są świetnym rozwiązaniem.
Innowacyjność DualSense
Do dzisiaj pamiętam "czucie w dłoniach" spadającego deszczu, szumy wiatru w trakcie przechodzenia przez wysoką trawę, odchylanie kontrolera czy przesuwanie go w lewo/prawo, gdy Astro znajdował się w kostiumie małpy i wspinał po ściance. Albo toczenie kuli i opory z tym związane. Było tego naprawdę sporo.
Mamy masę gier, które w dobry sposób wykorzystują ficzery dostępne w DualSense. Na myśl przychodzą mi przede wszystkim Returnal (deszcz i poruszanie się po piachu), Ratchet & Clank: Rift Apart (przechodzenie przez światy), Ghost of Tsushima (wiatr prowadzący do znaczników), Metro Exodus (ciężkość postaci przy wykonywaniu podstawowych czynności), Control (walka z użyciem nadprzyrodzonych zdolności), Wreckfest (prowadzenie samochodów), a nawet i Call of Duty, dzięki czemu w przykładowo kampanii fabularnej czujemy opór przy strzelaniu czy charakterystyczne dźwięki przy przeładowywaniu giwery.
Lewy analog daje w kość
Miło, wesoło, ale z DualSensem jest jeden problem. A mianowicie - analogi. Miałem wiele DualShocków 4 w pierwotnej lub wersji V2, to samo tyczy się padów do Xbox One i po setkach godziny zabawy nigdy nie miałem z nimi najmniejszego problemu. Działały jak nówki, nawet po wielu sesjach w FIFIE, Call of Duty czy wyścigówkach, gdzie akurat analogi dostają mocno w kość, bo są non stop w użytku.
Przy premierowym DualSensie dołączanym do konsoli lewy analog zaczął się z każdym miesiącem coraz bardziej poddawać. Położenie na nim palca powodowało, że bohater skręca w lewo. Na początku nie było tak źle, szwankowała wyłącznie animacja bohatera (w zależności oczywiście od czułości w ustawieniach danej gry), ale im dalej w las, tym gorzej. Przechylanie analoga w prawo czy do przodu nie zawsze sprawiało, że grywalna postać słuchała naszych "komend", a zamiast tego stała w miejscu lub poruszała się w lewo.
Przeczyściłem wnętrze kontrolera, a obecnie przez ostatni rok zabawa z nim jest w kratkę. Jeden miesiąc użeram się z tym problemem (czasami nie jestem w stanie nawet wybrać gry z poziomu menu konsoli, nie mówiąc o przejściu do ustawień gry, gdzie wskaźnik porusza się wedle własnego uznania), a w kolejnym miesiącu magicznie on znika. Nie mam pojęcia, od czego jest to zależne. W międzyczasie zdążyłem nabyć jeszcze jeden kontroler, tym razem w czarnej wersji kolorystycznej. I tutaj podobnie - lewy analog zaczyna chodzić bardzo ciężko, wciśnięcie go do środka (L3) wywołuje spory opór, więc może i nie ma tutaj problemu z dryfowaniem, ale ten pad również "na coś choruje".
W świetle takich sytuacji, DualSense uważam za dość mocno innowacyjny kontroler, ale na pewno nie wytrzymały.
Przeczytaj również
Komentarze (101)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych