Final Fantasy VI

Która ze starszych części Final Fantasy jest najlepsza? Nie uwierzycie!

Krzysztof Grabarczyk | 11.08, 16:00

Final Fantasy poczęto w erze ośmiu bitów. Od 1987 roku Squaresoft karmił pokolenia graczy historiami sierot ratujących baśniowe światy, gdzie antyczne złe siły łypały na sielankowe życie istot zamieszkujących fikcyjne tereny. Umieszczone w tolkienowej butelce i pachnące japońskim aromatem - tak opisałbym przedział odsłon I-V. Zmieniały się detale, lecz przepis fabularnej receptury był zawsze jeden. Kryształy, Chocobosy, dzielni rycerze, zamki i mityczne siły w tle. W 1994 roku wszystko się zmieniło. Przed Wami opowieść o najlepszym, dawnym Final Fantasy, wychodzącym naprzeciw tradycjom cyklu.

"Rozpoczęliśmy prace nad Final Fantasy VI z zamysłem, aby każda postać była protagonistą" - opisywał Yoshinori Kitase, reżyser gry. Myślę, że tytuł tekstu mógł przez chwilę wodzić Waszą intuicję za nos. Zasługi Final Fantasy VI tkwią w całkowitym redesignie koncepcji. Zerwano z obyczajem pisania historyjek przycumowanych do epoki średniowiecza, kolebki wszystkiego, co kojarzy się ze słowem "fantasy". Produkcję rozpoczęto natychmiast po debiucie Final Fantasy V w 1992 roku. Trzydzieści lat temu zespół potrzebował roku, aby zrealizować pełnoprawny sequel. Dzisiaj to niewykonalne. Szósta gra cyklu przyszła na świat po dwunastu miesiącach wytężonej pracy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dla Kitase projekt był szczególnie ważny. Określiłbym go mianem chrztu i sprawdzianu. Dzisiaj znamy go jako człowieka odpowiedzialnego za serię. Zastąpił w tej materii Hironobu Sakaguchiego, który odszedł ze Square Enix w 2003 roku, by w roku następnym utworzyć własne studio, Mistwalker. Kiedy Final Fantasy VI znajdowało się jedynie na deskach kreślarskich i umowach, to właśnie Sakaguchi wyznaczył młodego wówczas Kitase na jednego z reżyserów gry. Zatem wiecie już, że był to jego debiut na decyzyjnym stanowisku. Z projektanta na reżysera. Kitase wcześniej tworzył narrację dla Final Fantasy: Adventure (1991, Game Boy). Był również planistą Final Fantasy V.

Odpowiedzialność zbiorowa

undefined

Final Fantasy VI to pionier i rekordzista. Gra wyłamała tradycję średniowiecznych scenerii, aby skryć się za kurtyną steampunku. Zatem jak widzicie, to nie zasługa Final Fantasy VII, gdzie Midgar uchodził za mekkę pośród fanów serii. Napiszę więcej - uważam, że "szóstka" została potraktowana zachowawczo. Doczekała się wprawdzie portu na PlayStation (1999), a dzisiaj można w nią zagrać praktycznie na wszystkim co odtwarza gry, lecz zasłużyła na soczystą renowację. "Gdy zaczynaliśmy tworzyć, Sakaguchi porozdziełał nam zadania. Byłem odpowiedzialny za unifikację scenariusza, na co składały się wszystkie zdarzenia - te radosne oraz przykre - w spójną narrację" - Kitase wywiązał się z zadania pierwszoligowo. Gra oferuje aż czternastu grywalnych bohaterów, co stawia ją na szczycie marki pod względem obsady. "Final Fantasy możemy podzielić na dwie połowy - fabuły i walki. Doglądałem prac nad narracją, a Hiroyuki scalił resztę" - dodaje Kitase.

Przy grze debiutował Tetsuya Takahashi. Jeśli nie kojarzycie nazwiska, to zapewne skojarzycie Xenogears, jedną z najlepszych gier na PlayStation. Takahashi następnie stanął na czele zespołu odpowiedzialnego za Xenoblade Chronicles. Myślę, że to wystarczająca rekomendacja, aby przekonać się jak dobrą grą nadal jest Final Fantasy VI. Zaprojektował on całą mapę świata gry. Final Fantasy VI to gra wielu debiutów. To jeszcze nie koniec wyliczanki. Znany projektant postaci ze świata FF, Tetsuya Nomura, również stawiał pierwsze kroki. Jego dzieło to ponad 300 różnorodnych sprite'ów przeciwników, z jakim toczymy boje w Final Fantasy VI. Kitase podsumowuje deweloping gry jako "hybrydowy proces kreatywny" - być może to dlatego grę uważa się za najlepszą ze starych "Fajnali".

Wielka historia

undefined

Final Fantasy VI złączyło narrację z rozgrywką jako pierwsza gra w bogatej historii marki. Weźmy przykład Gao, czyli postaci dziecka odnalezionego na pustkowiu. Jego aktywny udział w walce owocował umiejętnością uczenia się ataków od dzikich zwierząt. Postać ta zawsze nosiła przy sobie zapas żywności. Na jego przypadku widzimy jak autorzy gry usiłowali sczepić fabułę każdej postaci z mechaniką rozgrywki. Wydana u schyłku życia SNES, Final Fantasy VI przysporzyła twórcom kilku problemów na stopie technicznej. Niektóre sceny wymagały użycia prowizorycznego 3D, więc twórcy korzystali ze specjalnego trybu SNES zwanego Mode 7. Kolejnym problemem była kwestia zarządzania pamięcią. Square nie dysponowało również narzędziami do rozwiązywania problemów. W praktyce twórcy musieli tworzyć i testować grę na bieżąco, bo przecież w erze przedinternetowej niełatwo było zaaplikować ewentualnego "patcha". Kitase czuł się już zmęczony. "Kiedy gra wyszła, nie śledziłem jej premiery. Wziąłem po prostu miesiąc wolnego" - wspominał.

Historia w grze wydaje się bardziej przyziemna niż kiedykolwiek wcześniej. Final Fantasy VI nie atakuje filozofią, ekscentrycznością dialogów, lecz skupia się na bardzo autentycznej narracji. Metafizyczność i samo fantasy zredukowano koncentrując się na przyziemnej tematyce. Polityka, budowanie imperiów i te sprawy. Za decyzją stała oczywiście potrzeba dotarcia do graczy ze Stanów Zjednoczonych. "Nie mieliśmy wtedy Internetu, a naprawdę mieliśmy obawy co do faktu przyjęcia gry na Zachodzie" - gra w Ameryce ukazała się jako...Final Fantasy III. To dlatego, że nie przetłumaczono dwóch poprzednich gier na tym rynku. Final Fantasy VI to ostatnia, całkowicie dwuwymiarowa gra serii. Wprowadziła wielowątkową narrację i przekształciła setting. Stała się drogowskazem dla dalszych odsłon. Jest ostatnią grą upamiętniającą przywiązanie Square do Nintendo, zanim marka nie zbratała się z Sony. Fani odkopujący starsze gry chętnie zapoznają się z FFVI. Nawet dzisiaj poza historyczną wartością pozostało w niej o wiele więcej. Polecam wersję gry pt. Final Fantasy VI: Pixel Remaster.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper