Phantom Blade Zero

gamescom 2024. Graliśmy w Phantom Blade Zero. Moja gra targów

Roger Żochowski | 23.08, 12:18

Tak, dokładnie. Phantom Blade Zero to moja gra targów. Zaprezentowana w małej salce, poza strefą biznesową produkcja, zachwyciła mnie klimatem, złożonym systemem walki i niesamowitymi starciami z bossami.

Wbrew temu co się mówi, nie jest to w tej chwili konsolowy exclusive na PS5. Zapytałem o to twórców i usłyszałem, że od początku ktoś źle zrozumiał ich wypowiedzi i jest to po prostu kaczka dziennikarska. W tej chwili nie jest określona ani data premiery, ani platformy, choć demo ogrywałem na PS5.

Dalsza część tekstu pod wideo

Phantom Blade Zero nie jest exclusivem PS5

undefined

Phantom Blade Zero nie jest kolejnym tytułem z gatunku soulslike. To bardziej Ninja Gaiden, choć efektowny system walki nasuwał mi momentami skojarzenia z Metal Gear Rising: Revengeance. Podczas starć bardzo ważny jest odpowiedni timing – parowanie ataków i uniki są tu kluczem do sukcesu, co z kolei mocno nawiązuje do genialnego Sekiro. Ciężkie ataki wrogów sygnalizowane były niebieskim błyskami – te najlepiej jest parować wyprowadzając krwiste kontry. Ataki czerwone są zabójcze, więc można przed nimi tylko uskakiwać, ale idealnie wykonany uskok pozwala nam znaleźć się za plecami wroga, co zbawienne okazuje się zwłaszcza w trakcie starć z bossami. Z Sekiro Phantom Blade Zero ma jeszcze jeden wspólny element - można zakradać się do wrogów i próbować wyeliminować ich po cichu.

Same pojedynki są bardzo dynamiczne, animacje ciosów efektowne, a finishery krwiste. Przybierając postawę obronną nasz bohater wciąż wykonuje ruchy, zbijając orężem ataki przeciwnika, co początkowo jest trochę mylące, bo mamy wrażenie, że wyprowadzamy jakieś kombinacje. W przeciwieństwie do Soulsów po śmierci świat i wrogowie się nie resetują. W demie działał system checkpointów, a gdy zginałem podczas walki z pierwszym bossem, musiałem wrócić do niego przez cały poziom, ale nie było już pokonanych wcześniej przeciwników. Z drugiej strony sposób poruszania się postaci, przewroty, możliwość uleczania się buteleczkami ograniczoną liczbę razy i specyficzna budowa poziomów (nie będzie to otwarty świat) już te Soulsy przypomina

Do dyspozycji miałem dwa sloty na bronie podstawowe (łączymy mocne i lekkie ataki), między którymi można się dynamicznie zmieniać. Szybkie ostrza zadawały w moim mniemaniu trochę zbyt małe obrażenia, więc preferowałem dwuręczny miecz. Wprawdzie znacznie wolniejszy, ale bardziej skuteczny. Co ciekawe – gracz może używać broni zdobytych od pokonanych bossów. Do tego dochodziły jeszcze bronie dystansowe –  ogromna armata wywołująca eksplozje oraz łuk, którym zdejmowałem atakujących mnie z wieź łuczników. Oprawa już w tym momencie wygląda fenomenalnie. Animacja była płynna, a design łączący chińską mitologię, steampunk i dark fantasy prezentował się genialnie.

Parowanie ataków i uniki są tu kluczem do sukcesu

undefined

W demie mogłem zmierzyć się z trema bossami. Pierwszy padł dość gładko, drugi, z którym walczyłem wśród latających wokół płatków z płaczącej wiśni sprawił mi już znacznie większe problemy, a prawdziwe zaskoczenie nastąpiło przy starciu z trzecim. Gdy wkroczyłem do sporej wielkości świątyni, przeciwnik przypominający krewnego Piramidogłowego z Silent Hilla rozkręcał właśnie łańcuch z czymś, co wyglądało jak wyciskarka do cytryny. Jego pierwszy atak ową wyciskarką z miejsca pozbawił mnie głowy w strugach tryskającej krwi.

W Phantom Blade Zero nie brakowało też elementów wuxia, które wykorzystałem właśnie podczas drugiego podejścia do ostatniego bossa. Zauważyłem bowiem, że chcąc uniknąć ataku mogę wbiec na drewniane kolumny i wyprowadzić kontrę z góry. Taki parkour dodaje tylko walkom jeszcze większej dynamiki. Nie udało mi się jednak zabrać bossowi nawet połowy mocy. Gdy prezentujący grę twórca zajrzał do opcji okazało się, że całe demo kończyłem na poziomie Hard, a wybór poziomu trudności to kolejny element, który odróżnia Phantom Blade Zero od Soulsów. Niestety twórcy nie chcieli za bardzo mówić o fabule, która wciąż nie jest jeszcze ukończona. Dowiedziałem się tylko, że kieruję wskrzeszonym w dość tajemniczych okolicznościach bohaterem, który ma 66 dni na odkrycie, kto go zabił.

Tytuł zarówno pod względem gameplayu jak i mrocznego klimatu idealnie trafił w mój gust, niestety premiera gry nie nastąpi zbyt szybko i nie jest nawet pewne, czy będzie to 2025 rok. Czekać jednak zdecydowanie warto.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper