Gamescom 2024 – graliśmy w Visions of Mana. Nowa, cukierkowa odsłona spin-offu Final Fantasy
Seria gier "... Of Mana" zaczęła się jako spin-off "Final Fantasy", wtedy jeszcze całkiem nowej, składającej się z ledwie czterech tytułów marki. I choć dzisiaj są to kompletnie oddzielne byty, z własnymi mocnymi i słabymi stronami, emblematycznymi elementami fabuły i przeciwnikami, dzielą między sobą część swojego DNA, jak na przykład obecność czarnych magów, nawet w 2024 roku wyglądających z grubsza tak, jak w pierwszym "Finalu", o czym przekonałem się sprawdzając na gamescomie demo wychodzącego za chwilę "Visions of Mana".
Fascynuje mnie japońskie podejście do tworzenia gier. Z jednej strony, najnowszy projekt Square Enix to cukierkowa, infantylna wręcz oprawa graficzna I stereotypowe postacie (obowiązkowo same dzieciaki), z drugiej całkiem rozbudowany system walki, dający niemało możliwości kustomizacji, z których dosłownie trzeba będzie korzystać, jeśli zamierza się przejść przez kolejne, długie I liczne starcia z przeciwnikami oraz bossami. Tak więc z jednej strony można powiedzieć, że jest to gra dla dzieci, z drugiej raczej dla już zdrowo ogarniętych nastolatków I dorosłych.
Rzecz opowiada historię Vala, Hiina oraz ich grupy przyjaciół. W ich świecie, raz na kilka lat wybrany zostaje alm, osoba której zadaniem jest odbycie pielgrzymki do drzewa many. Towarzyszyć jej ma wyznaczony obrońca I to właśnie duet naszych głównych bohaterów ma stworzyć taką parę. W rozgrywanym demie od razu towarzyszy im również grupa dodatkowych postaci – zadziorna, mówiąca w angielskiej wersji językowej z mocnym, południowoamerykańskim akcentem Careena, wiecznie poważny I przygnębiony człowieko-kot, Morley oraz księżniczka Palamena, władczyni chyba najbardziej sprośnego kraju świata, jeśli strój w jakim paraduje ich władczyni jest wskaźnikiem ich sympatii modowych. Nie dali się oni jednak za dobrze poznać jako bohaterowie tego dramatu, jako że demo skupiało się przede wszystkim na akcji.
Jednocześnie sterujemy maksymalnie trzema osobami, mogąc zmieniać aktywną postać zasadniczo kiedy tylko chcemy. System walki z pozoru może wydawać się być prosty – zwykłe szlagi mieczem, czy z czego tam dana postać korzysta, uniki I magia. Nic specjalnego, prawda? Rzecz w tym, że grając w taki sposób, bardzo szybko przekonasz się, że wrogowie koszą ci cztery litery bez większego problemu. Jeszcze pojedynczy czarni magowie I rycerze może I nie będą aż tak trudni, ale bardzo szybko doszedłem do specjalnie zasilanej windy, która zawiezie mnie gdzie chcę dopiero, kiedy pokonam kilka fal przeciwników – oczywiście wszystko bez żadnych punktów kontrolnych ani niczego takiego.
W przetrwaniu pomoże nam multitasking (o tym za chwilę) I bardzo podatny na kustomizację system specjalizacji. Zasadniczo, w trakcie przygody zbieramy specjalne przedmioty, które, jeśli dać je do trzymania którejś z postaci, obdarują ją mocą magiczną I nowymi umiejętnościami. Co ciekawe, to nie tak, że dany przedmiot pasuje tylko do jednej postaci. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby tego samego “duszka” podarować Valowi, Careenie czy Morleyowi, za każdym razem uzyskując inny, choć tematycznie powiązany efekt. Ja na przykład zrobiłem z Vala wodnego rycerza, ale ten sam przedmiot zamieniłby Palamenę w wodną tancerkę. Specjalizacje można zmieniać w dowolnej chwili, aby przystosować się do panującej sytuacji. Bez sensu byłoby na przykład bić skupionych wokół ognia magów atakami ogniowymi, więc dorzucamy żywioł wody I zamiast pomniejszonych, zadajemy powiększone obrażenia. Sama broń również posiada swoje własne atrybuty, więc można je ze sobą łączyć dla zwiększenia różnorodności I wszechstronności naszego bohatera.
Drugim, istotnym elementem, który pozwoli osiągnąć sukces w walce, jest umiejętność skupiania się na kilku rzeczach naraz. Ponieważ towarzysze podróży Vala są... nie do końca mądrzy, to na nas spoczywa odpowiedzialność dbania o ich bezpieczeństwo. Pozostawieni sami sobie, giną dosyć prędko, a w pojedynkę z większą grupą przeciwników sobie nie poradzimy, więc najlepiej, gdyby jednym okiem patrzeć na własną sytuację, ustawiać się odpowiednio I reagować na wrogie ataki, a drugim zerkać na paski życia reszty drużyny, aby w razie czego móc ich wyleczyć. W demie mieliśmy dostęp do raczej pokaźnej ilości przedmiotów leczniczych – od takich odnawiających 100 punktów życia, przez przywracanie many, ożywianie, a na leczeniu całej drużyny praktycznie do pełni zdrowia kończąc. Niestety, nie zauważyłem, aby którykolwiek z NPCów sam ratował swoją skórę przed niechybną zgubą, więc jest to stricte zadanie gracza. Kiedy jednak przyzwyczaimy się już do tego faktu, walka (nawet z większą ilością przeciwników) nie jest już aż tak trudna. Pytanie, jak trudne I kosztowne będzie pozyskiwanie tych przedmiotów w pełnej wersji.
Nasze demo kręciło się obok ducha wody, najpewniej niedawno pozyskanej nowej mocy naszych bohaterów, więc cały otaczający gracza świat oparty został na tym motywie. Podmokłe ruiny, zalane wodą korytarze I morskie jaskinie wyglądają całkiem przyjemnie, kreskówkowo, być może nawet podjeżdżając lekko stylem studia Ghibli, ale nie jest to gra wyglądająca w jakikolwiek sposób wybitnie. Jeśli wciąż czekasz na tytuł, który wreszcie pokaże na co stać tę generację konsol, to raczej nie jest to nowa propozycja Square Enix. Ale woda nie jest tu jedynie dekoracją. Oparto na niej również kilka mechanik, jak rozumiem, charakterystycznych wyłącznie dla tego rejonu. Wszystkie te mechaniki przyjmują formę baniek wodnych, różniąc się jednak zastosowaniem. Bański o zielonej poświacie odnowią życie nam I naszym towarzyszom, pomarańczowe, kiedy wdusimy przycisk odpowiedzialny za atak, eksplodują, raniąc znajdujących się w pobliżu wrogów (można w ten sposób bardzo prędko zakończyć walkę z całą grupą przeciwników), a jeszcze inne wyniosą nas w górę, pozwalając dostać się do niedostępnych inaczej miejsc. Szkoda jedynie, że pojawiają się one w ściśle określonych miejscach, więc ich użycie nie wymaga żadnego kombinowania – ot, masz tu, wykorzystaj sobie.
“Visions of Mana” to raczej specyficzny produkt. Z jednej strony śliczna, kolorowa grafika może przypaść do gustu młodszemu graczowi, z drugiej pozwalający, a często wręcz wymagający aby przy nim dłubać system walki może być dla nich zbyt skomplikowany. Postacie napisano tak archetypicznie, jak to tylko możliwe, za to ubierając je tak, aby osoby lubiące takie klimaty miały sobie na co popatrzeć. W każdym elemencie gry Square Enix czuć brak zdecydowania pod kogo była właściwie tworzona. Dla mnie osobiście prezentowany fragment był zbyt infantylny, postacie rzucały samymi stereotypowymi frazesami, a przy tym z hordą przeciwników na windzie poradziłem sobie dopiero za trzecim razem, czując, że nie wykorzystuję w pełni tego systemu rozgrywki. Może to kwestia tego, że mieliśmy bardzo mało czasu na zapoznanie się z grą I zostaliśmy wrzuceni w środek akcji, ale nie jestem przekonany, czy mam ochotę sprawdzać pełną wersję.
Przeczytaj również
Komentarze (16)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych