Graliśmy w Metal Gear Solid Delta: Snake Eater! Remake z dedykacją dla fanów

Graliśmy w Metal Gear Solid Delta: Snake Eater! Remake z dedykacją dla fanów

Roger Żochowski | 26.08, 11:08

Po latach nieobecności, Konami wraca do gry z przytupem, planując na ten sam rok premiery odświeżonych od podstaw wersji dwóch swoich największych hitów – Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2, 2005) oraz Silent Hill 2 (PS2, Xbox, PC, 2001-2002). Japończycy postanowili jednak nie dzielić się światłami reflektorów z pozostałą częścią branży i na tydzień przed gamescomem zaprosili nas do Londynu, gdzie mieliśmy szansę przez półtorej godziny własnoręcznie sprawdzić jak przygody Naked Snake’a zniosły próbę czasu.

W przeciwieństwie do krakowskiej ekipy Bloober Team odtwarzającej drugą część Silent Hill zarówno pod względem oprawy jak i mechanik czy skali świata, autorzy Metal Gear Solid Delta: Snake Eater nie próbują wyważać otwartych drzwi. Można więc śmiało stwierdzić, że mamy tak naprawdę do czynienia z tą samą grą co blisko 20 lat temu. Zachowano oryginalną ścieżkę dźwiękową, znany doskonale voice over, dialogi przez radio czy retrospekcyjne scenki przerywnikowe przedstawiające statyczne obrazki oraz archiwalne materiały wideo. Na swoim miejscu pozostała też reżyseria – wszystkie ujęcia, gesty, wyrazy twarzy bohaterów są odtworzone jeden do jednego, tak jak w swoim czasie wyobraził to sobie Hideo Kojima. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Co ciekawe, choć Konami rozstało się przed laty ze znanym twórcą w atmosferze skandalu, dziś nie unikają powiązań z nim – intro wspomina jego nazwisko bodaj równie często co pierwowzór. Z materiałem źródłowym zgadza się więc tutaj praktycznie wszystko, a zatem także mechaniki. Oczywiście domyślna perspektywa i obłożenie kontrolera nieco różni się od tego znanego wcześniej, choć purystów ucieszy z pewnością opcja „legacy style” pozwalająca na zabawę w oryginalnym ujęciu z lotu ptaka. W fabrycznym ustawieniu całość pracuje jednak jak wydana w 2006 roku, wypasiona edycja Subsistence, a zatem z kamerą TPP trzymającą się pleców bohatera i perspektywą FPP przy trybie dokładnego celowania.

Drobne nowości

delta

Pojawiła się natomiast zmiana, którą wcześniej wprowadziło Metal Gear Solid: Peace Walker, a z powodzeniem kontynuowało Metal Gear Solid V: Ground Zeroes oraz Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – możliwość przemieszczania się w pozycji pochylonej, co znacząco upłynnia przemykanie ukradkiem w wysokiej trawie, które wcześniej wymuszało mozolne pełzanie na brzuchu. Szkoda tylko, że ta funkcja nie przynosi żadnych rezultatów przy zakradniu się za plecy przeciwnika. Obojętnie czy dopadniesz do wroga truchtem czy też metodycznie stawiając jedną nóżkę za drugą – ten i tak usłyszy Twoje kroki. Będzie natomiast głuchy na oba uchy, jeżeli do tego celu użyjesz opcji skradania przypisanej pod jeden z bumperów – podobnie jak przed laty w przypadku dziwnej podpięcia tej funkcji pod przyciski kierunkowe krzyżaka, a nie pod gałkę analogową, która obsługiwała resztę ruchów Snake'a. To jak na moje oko już niepotrzebna wierność pierwowzorowi i przesady archaizm. Dobrze przynajmniej, że przeniesienie tej funkcji pod przycisk zwolniło d-pad, który teraz pełni funkcje skrótów do różnych części menu. 

Tą drogą błyskawicznie można zmienić broń, wybrać przedmiot leczniczy bądź inny gadżet, a także uruchomić radio lub zmienić kamuflaż. Przydatna jest zwłaszcza ta ostatnia rzecz, ponieważ wcześniejsze wchodzenie w opcje menu tylko po to, aby na kilkanaście sekund przywdziać mundur maskujący innego koloru, pozwalający zwiększyć współczynnik procentowego wtopienia się w aktualnie infiltrowane otoczenie, był cholernie męczący. Tutaj zatem kolejny plus dla generalnej dynamiki zabawy. Fajnym smaczkiem dla długoletnich fanów serii jest też modyfikacja żartobliwego pytania otwierającego grę. W oryginale autorzy pytali graczy o ulubioną odsłonę serii, pozwalając wybrać pomiędzy oryginalnym Metal Gear Solid (PS1, PC, 1998-2000), Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, Xbox, PC, 2001-2003) oraz ogrywanym właśnie Snake Eaterem. Każda z opcji wnosiła do gry odmienne smaczki – unikatowe przedmioty kosmetyczne lub dostęp do innych dodatków nawiązujących do poszczególnych gier. Tym razem pytanie obejmuje także wszystkie późniejsze odsłony cyklu. Pozwolę Wam jednak samodzielnie odkryć co nowego wnoszą one do zabawy!

Dżungla w Unreal Engine 5

MGS

Główną zmianą wersji Delta jest więc oczywiście oprawa graficzna. I mówimy tutaj o bardzo poważnym odświeżeniu, bo całość została od podstaw wykonana za pomocą Unreal Engine 5, a zatem o jakości dającej niezły wycisk współczesnym konsolom. Twarze postaci są niesamowicie realistyczne, pełne zabrudzeń, porów, niedoskonałości, widoczny jest każdy włosek zarostu Snake’a. Dynamicznie reagują też one na kontakt z otoczeniem, z czego największe wrażenie robi tarzanie się w bagnach i płytkich zasadzkach, z których bohater wychodzi od stóp do głów umorusany grubą warstwą błota. Z podobnym pietyzmem potraktowano całe otoczenie.

Choć struktura lokacji jest całkowicie wierna pierwowzorowi, a zatem zachowuje dość korytarzowy przez większość czasu kształt oraz podział na dogrywane osobno fragmenty, od teraz tonie w drobnych detalach i realistycznie uginającej się przy kontakcie roślinności. Wygląd wysokiej trawy od zawsze był mocną stroną Snake Eatera, jednak pojedyncze źdźbła znane z epoki rzecz jasna nawet nie umywają się do eleganckich gęstwin wersji Delta. Jest ślicznie, realistycznie i całkowicie współcześnie, a jednak wyjątkowo znajomo, duch pierwowzoru jest więc na swoim miejscu dokładnie tak samo jak w przypadku pozostałych elementów gry.

„Encore, jeszcze raz!”

deta

I z tym właśnie związana jest zarówno największa zaleta jak i wada Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, z pewnością jednak uzależniona od optyki grającego i jego subiektywnych preferencji w temacie właściwego podejścia do idei remake’u. Gra bowiem odtwarza wspomnienia w dosłowny sposób, przedstawiając nie tylko ten sam montaż i reżyserię ale także niemal nienaruszony gameplay, który przez te lata zdążył już się postarzeć. Choć sama infiltracja oraz elementy survivalowe wymuszające dbanie nie tylko o pasek zdrowia ale także generalną kondycję bohatera, opatrywanie ran i regularne napełnianie żołądka, wciąż sprawują się fajnie pomimo swojego umownego charakteru, cała otoczka wypada już dziś dość niepoważnie. Ustrzelona zwierzyna natychmiast zamienia się w lewitującą nad ziemią konserwę, tak samo zresztą jak owoc czy grzyb, podobne skrzyneczki zabawnie wyskakują także z ogłuszonych przeciwników. Tych ostatnich opisują ponadto bardzo proste algorytmy sztucznej inteligencji, nie potrafią więc oni działać w grupach, nie dziwi ich także systematycznie ubywająca liczba towarzyszy patrolujących wspólnie z nimi dany teren. 

Jeżeli więc od remake’u oczekujesz przede wszystkim wierności materiałowi źródłowemu, a za wystarczającą aktualizację uznajesz korektę oprawy graficznej – będzie to dla Ciebie prawdopodobnie jedno z najlepszych wznowień w dziejach branży. Jeśli jednak obok poprawek wizualnych oczekujesz także uwspółcześnionej mechaniki – możesz nie być całkowicie usatysfakcjonowany. Jeżeli jednak jednocześnie mianujesz się fanem serii Metal Gear Solid, a trzecią odsłonę uznajesz za szczytowe dokonanie w jej długiej historii – sądzę, że łatwo wybaczysz, szybko zapomnisz, a wreszcie pokochasz na nowo. Ze starą miłością jest bowiem tak samo jak zawsze - po prostu nie rdzewieje!

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper