Gothic Remake

gamescom 2024: graliśmy w Gothic Remake. O panie, ależ to będzie dobre! Fani klasyki mają na co czekać

Maciej Zabłocki | 26.08, 16:19

Cała nasza ekipa wróciła wreszcie z Gamescomu po blisko 13 godzinach jazdy pociągiem. Nie było łatwo dojść do siebie po trzech intensywnych dniach biegania po rozległych halach kompleksu "Koelnmesse", ale wreszcie mogę podzielić się z Wami szczegółami dotyczącymi Gothic Remake. Widziałem rozgrywkę za zamkniętymi drzwiami i powiem jedno - jestem zachwycony. 

Jeżeli zapytacie mnie o to, którą grę przechodziłem najwięcej razy w swoim życiu, bez wahania odpowiem, że był to Gothic 1. Od blisko dwudziestu lat regularnie ląduje za barierą i raz jeszcze próbuję wydostać się z tego przeklętego miejsca. Mimo drewnianych animacji, archaizmów i wielu błędów, jestem zakochany w tym unikalnym klimacie, postaciach, fabule i nadal czerpię z rozgrywki wielką radość. Dla mnie więc Gothic: Remake to coś więcej, niż tylko "zwykła" pozycja. To odświeżenie legendy, przy której spędziłem setki godzin. Twórcy postawili przed sobą niezwykle skomplikowane zadanie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Próbowano już wcześniej odświeżyć Gothica, wydając dyskusyjne demo na Steam w grudniu 2019 roku. Wówczas okazało się, że nikomu nie pasuje ten dziwaczny klimat. Mimo całkiem atrakcyjnej oprawy wizualnej, nic nie było tam zgodne z Gothiciem i nic go nie przypominało. Po przeprowadzeniu wielu ankiet i wysłuchaniu społeczności, studio Alkimia Interactive postanowiło raz jeszcze rozpocząć prace - całkowicie od zera. Tym razem bazując na oryginalnych mechanikach i rozwiązaniach. To była najlepsza z możliwych decyzji. 

"Nie ma lekko! Budzimy… śpiocha!"

Gothic Remake_ekran główny

Zbliżyłem się do stoiska THQ Nordic, gdzie tłum dziennikarzy oczekiwał na swoją kolej. Prezentacja Gothic: Remake odbywała się za zamkniętymi drzwiami, a na progu przywitał mnie nie kto inny, jak sam Kai Rosenkratz. Z uśmiechem rzucił od razu: „Hej, przecież widzieliśmy się dwa lata temu!”. Wtedy mógł mi zaprezentować jedynie pierwsze nuty nowej ścieżki muzycznej, kilka szkiców koncepcyjnych oraz zawiłe mechanizmy walki, które wciąż tkwiły w edytorze graficznym. Dziś jednak ekipa miała już pełnoprawny produkt w rękach i chętnie dzieliła się nim z tłumem fanów zgromadzonych na halach targowych.

Moja ekscytacja sięgnęła zenitu, gdy tylko spojrzałem na menu główne – piękne, klimatyczne, jakby wyjęte z najbardziej epickich książek fantasy, z bogato zdobionym key-artem w tle. Lecz to, co naprawdę mnie oczarowało, to interfejs użytkownika. Prostota połączona z estetyką tak urzekającą, że nie sposób było oderwać wzroku. Informacje pojawiają się z gracją i tylko wtedy, gdy są faktycznie potrzebne, a minimalistycznie zaprojektowane okienka z zadaniami zdobią znakomite grafiki. Każda animacja interfejsu jest małym dziełem sztuki – gdy otwieramy statystyki bohatera, kamera subtelnie przesuwa się w lewo, odkrywając pełen wachlarz umiejętności (informacje pojawiają się na ekranie delikatnie, od góry do dołu, nie wyskakują natychmiast). Wygląda to po prostu fenomenalnie. No i spełnia swoje zadanie, bo gdy biegamy bohaterem, nie ma na ekranie kompletnie nic. To znakomicie buduje immersje. 

Gothic Remake_postacie

Kai zdradził, że zespołowi przyświecał jeden konkretny cel – uprościć wszystko na tyle, by każdy mógł bez trudu odnaleźć się w tym świecie. To zupełnie odwrotne podejście niż w oryginale, ale w tym tkwi właśnie jego magia. Na początku jednak zderzyłem się ze srogim rozczarowaniem. Nie ma już Bezimiennego. To znaczy, niby jest, ale nie w takiej formie, jaką znaliśmy wcześniej. Do dyspozycji użytkownika oddano prosty edytor postaci, wobec czego możemy wykreować naszego bohatera od zera. Dodamy lekki zarost, zetniemy włosy albo wymodelujemy rysy twarzy. Sam początek również wygląda inaczej. Niestety, ekipa i tutaj wprowadziła istotne zmiany, wobec czego bezpowrotnie zniknie tekst: "niech będzie, zaniosę ten wasz cenny list – pod jednym warunkiem. Oszczędźcie mi resztę tej paplaniny". 

Przekraczamy magiczną barierę za bliżej nieokreślone występki. Nie przywita nas Bullit z ekipą i soczystym uderzeniem z piąchy w twarz. Zamiast tego, rozglądając się dookoła, widzimy znajomą lokację. Jezioro, do którego wpadliśmy w oryginale, nadal tu jest. Ale obok znajdują się aktywne, drewniane zabudowania po których biegają zajęci sobą NPC. To właśnie tutaj po raz pierwszy wpadamy na Diego. Z wyglądu przypomina bardziej pirata pobliskiego Galeonu, aniżeli przebiegłego złodzieja z klanu Cieni. Jego twarz jest wychudzona, nieco zmęczona życiem, ale nadal możemy w nim rozpoznać przyjaciela, który wprowadził nas do tego mrocznego świata. Kompletnie zmieniła się kamera pokazująca dialogi. Wszystkie kwestie nadal wypowiadane są na głos, ale teraz widzimy twarze znacznie bliżej, lepiej też rozpoznając czające się na nich emocje. Nie ma w tym zresztą niczego dziwnego, bo ekipa ma się czym chwalić. To właśnie grafika, zaraz po interfejsie i nieco innym początku, jest tym, co momentalnie mnie oczarowało. 

Gothic Remake_walka

No bo jak tu się nie zachwycać, gdy na twarzach postaci widzimy dosłownie wszystkie pory. Gdy zmatowiałe elementy pancerza przebijają się przez wytartą już skórę, a miecze wspaniale lśnią w słonecznym blasku. Zarówno postacie, jak i pancerze są niezwykle szczegółowe, ale jeszcze większe wrażenie zrobił na mnie cały świat. Górnicza Dolina została dosłownie wypchana detalami. Na każdym kroku zobaczymy jakąś trawę, krzaczek czy kamulec, ale tu i ówdzie nie zabrakło rozsypanych liści, połamanych drzew czy leżących owoców. Wygląda to doprawdy imponująco. Nie tylko bardzo immersyjnie, ale przede wszystkim wiarygodnie i realistycznie. Oprawa skręciła w stronę "żywej", z przepięknym oświetleniem i cieniowaniem. Niestety nie mam pojęcia, czy wykorzystywany jest tutaj ray-tracing, ale śmiało zakładałbym, że tak. Gdy programista przebiegł kawałek dalej i stanął na krawędzi zejścia w stronę Starego Obozu, moja szczęka dosłownie powędrowała ku ziemi. Aż krzyknąłem pod nosem "matko jedyna, jak to wygląda!". Niestety po polsku, więc nie zrozumieli. 

Ale chyba odczytali moje emocje całkiem poprawnie, bo Kai aż uśmiechnął się od ucha do ucha. Staliśmy tak chwilę, podziwiając ten malowniczy krajobraz skąpany we mgle, gdzie dumnie wystają z niej tylko wysokie budynki Starego Obozu, a tuż za nim widać monumentalne, górskie szczyty. Wszystko to pokryte niezliczoną liczbą drzew i szczegółów. Serio, klimat jest tak gęsty już od pierwszych minut, że potrzebowałbym chyba potężnego miecza Gomeza, by go przeciąć i wyruszyć naprzód. Pod tym względem twórcom udało się dokonać niemożliwego - zachować te legendarną atmosferę, a dodatkowo uczynić z nocy przerażające spektrum wrażeń, szczególnie gdy będziemy wyruszać do Starej Kopalni, błąkając się po spowitych mrokiem lasach i uciekając przed groźnym Cieniostworem. 

"Powiedzmy sobie szczerze: przyszedłeś tutaj tylko dlatego, żeby móc pocałować Gomeza w dupę!"

Gothic Remake_widok

Wiele elementów opracowano od nowa. Postacie niezależne mają teraz swój cykl dnia i nocy, wykonując przeróżne zadania. Mogą także przemieszczać się pomiędzy lokacjami, rozmawiać ze znajomymi czy wykonywać osobne zadania odbiegające od codziennej rutyny. Chodzą spać o określonych porach, co akurat dobrze kojarzymy z oryginalnej odsłony. Dialogi są jednak znacznie rozbudowane, a ekipa postarała się rozwinąć pewne wątki, dorzucając więcej treści, a przy tym serwując cały wachlarz nowych zadań pobocznych. Rozmowa z Diego na samym początku wygląda kompletnie inaczej. Do zabawy dorzucono kilkunastu nowych NPC, a główna fabuła, mimo znacznych podobieństw, otrzymała ponoć wiele nowych zakończeń i odrębnych ścieżek, które aż fajnie będzie odkrywać. 

Istotnie rozbudowano Górniczą Dolinę. Świat jest teraz zdecydowanie większy w samej skali. Dodano przy tym wiele nowych miejscówek. Między innymi odblokowano zasypane wcześniej kopalnie i dodano wiele atrakcyjnych lokacji dla największych fanów, w których znajdziemy prastare księgi i smaczki opisujące cały ten bałagan. Magiczna bariera, rzecz jasna, nadal występuje, a motywy jej powstania są dość podobne. Bez trudu też mogłem rozpoznać wszystkie lokacje. Nie widziałem za to na żywo ani Nowego Obozu, ani też Bractwa Śniącego, ale Stary Obóz jest szalenie klimatyczny, przepełniony klimatem i wypchany zawartością. Aż nie chce się z niego wychodzić. 

Gothic Remake_Diego

Dla mnie równie ważny jest fakt, że twórcy nie zamierzali "unowocześnić" tej gry na każdy z możliwych sposobów. Nie znajdziemy więc znaczników na mapie, nie dostaniemy zbyt jasnych wskazówek, gdzie mamy się udać. Interfejs użytkownika nie będzie nam podpowiadał, że musimy biec przed siebie, by dotrzeć do celu. To wszystko odkryjemy sami, po prostu uważnie słuchając dialogów, analizując dostępne możliwości i kupując mapy, dzięki którym zorientujemy się w okolicy. Zmianie uległa też muzyka. Wszystkie elementy ścieżki dźwiękowej zostały odświeżone, a Kai Rosenkratz skomponował wiele nowych utworów pasujących do klimatu Gothica. Wyszło mu to znakomicie. Pytałem też, czy soundtrack będzie dostępny na Spotify lub w innych serwisach streamingowych i ponoć jest na to duża szansa.

Dopracowano także system konsekwencji działań podejmowanych przez gracza. Jeżeli popsujemy sobie jakąś relację z wybranym NPC, prawdopodobnie zamkniemy tym samym dostęp do wybranych zadań, a niekiedy nawet sknocimy sobie dalsze postępy fabularne. Tutaj nie ma miękkiej gry, co też jest ukłonem w stronę największych fanów. Duże zastrzeżenia miałem niestety do drewnianej animacji biegu, bo Bezimienny wyglądał, jakby ślizgał się po ziemi, niczym na łyżwach. O ile bieganie jest jeszcze w porządku, o tyle chodzenie bywało komiczne, a machanie mieczem wręcz absurdalnie koślawe. Na szczęście sytuacja uległa zmianie, gdy bohater nauczył się dobrze władać mieczem, choć nadal daleko Gothicowi do animacji rodem z Uncharted czy Black Myth: Wukong - wielka szkoda. 

Obawiam się, że to będzie największa bolączka tej gry, bo wątpię, by twórcy dopracowali animacje do momentu premiery. Mimo, że ta jest jeszcze odległa i bliżej nieokreślona, to twórcy zakładają cały czas 2025 rok. Po tym, co widziałem, zdecydowanie jest na co czekać. Modele postaci wszelkich zwierząt i potworów są wspaniałe, ale o grafice mogliście przeczytać już wyżej. To właśnie oprawa zrobiła na mnie największe wrażenie, ale i wiele innych elementów dopracowano z perfekcyjną wręcz dbałością o klimat i atmosferę klasyki. Chwała twórcom za to, a ja czekam z niecierpliwością, bo jako fan Gothica, po prostu muszę w to zagrać. No i chce odkryć te dodatkowe zadania i smaczki. Być może dowiemy się wreszcie czegoś więcej o Gomezie, Thorusie, albo ekipie przyjaciół z Gornem na czele. 

No i kompletnie nie uważam, że Gothic został zniszczony. Bałem się tego, ale prezentacja za zamkniętymi drzwiami kompletnie rozwiała moje wątpliwości. Na szczęście. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper