Byliśmy na Call of Duty NEXT w Waszyngtonie. Black Ops 6 może być najlepszym CoDem od lat!
Po czterech, długich latach od ostatniej odsłony serii Black Ops, Activision, Treyarch, Raven i cała reszta deweloperów, którzy dołożyli do projektu swoją cegiełkę, w końcu są gotowi, aby pokazać świata swoje najnowsze dziecko. Po rozegraniu kilku rund w klasycznego multiplayera, Warzone i Zombies, a także zamienieniu paru zdań z ludźmi odpowiedzialnymi za te tryby, stwierdzam z całym przekonaniem, że twórcy uważnie słuchali feedbacku fanów. A redaktor Famitsu jest kamperem i zaglądał mi w monitor!
To lato jest dla mnie prawdopodobnie najbardziej pracowitym, ale przy tym i cholernie satysfakcjonującym okresem tego roku albo nawet i kilku ostatnich lat. Najpierw Monachium i „King of Meat”, później Kuttenberg i „Kingdom Come Deliverance”, szybkie wczasy z rodziną, bezpośrednio po których wraz z Moniką, Dawidem, Maćkiem i Rogerem zaliczyliśmy gamescom (srogo ponad 60 kilometrów w nogach na przestrzeni raptem kilku dni), trzynaście godzin w pociągu, przepakować się, kimnąć parę godzin i znowu na walizkach! Tym razem do Waszyngtonu, Dystryktu Kolumbii, gdzie Activision i Cenega zaprosili nas, jako jedynych dziennikarzy z Polski, abyśmy zobaczyli przed premierą nowego CoDa. Jeśli moje wrażenia z wycieczki cię nie interesują, to zapraszam do pierwszego śródtytułu.
Sama podróż do Stanów nie była wcale zła (chociaż upierdliwie długa), ale żeby nie było za lekko, to musiałem później odstać solidne dwie godziny w kolejce do odprawy celnej i kolejną godzinę zaczekać na grupę Niemców, z którymi miałem jechać do hotelu, bo jeden z nich pogubił się w zeznaniach i został „zaproszony” na rewizję osobistą do pokoju obok. Współczuję. Po zakwaterowaniu w słynnym hotelu Watergate (niestety, nie w tym pokoju, z którego Hydraulicy koordynowali włamanie), zapoznałem się zresztą ekipy z Polski – znanymi streamerami Goldzorem, Bandurą i Pago – i naszą opiekunką Ksenią, po czym, padnięty, poszedłem spać. Dwadzieścia dwie godziny bez snu oznaczały, że leżałem martwy, jak kłoda, ale przynajmniej udało się ominąć jet lag. Następnego dnia mieliśmy jeszcze wolne, więc poszliśmy z Goldozorem na wycieczkę krajoznawczą, podczas gdy Bandura z Pago szaleli z Marcinem Gortatem. Muszę przyznać, że stolica zrobiła na mnie nieporównywalnie większe wrażenie, niż Los Angeles. Ładne, ceglane budynki, czyste ulice, dużo zieleni, masa pomników upamiętniających dawnych prezydentów – człowiek nawet nie ma oporów żeby wieczorem wyruszyć jeszcze na miasto po jakiegoś obrzydliwie tłustego hamburgera! Tylko szczurów mogłoby biegać trochę mniej. Dobrze chociaż, że nie ma ich tyle, żeby rzucały się na ludzi, choć kiedy zobaczyłem cztery naraz, zrobiło mi się już trochę nieprzyjemnie... W każdym razie, dzień później zaczęły się przygotowania do wielkiego eventu, a później samo granie!
Zestaw nowych map robi robotę, a omimovement pozwala poczuć się jak król
Każdy z kilkuset zaproszonych graczy miał swoje własne, przygotowane specjalnie dla niego stanowisko, które najpierw należało sprawdzić, ustawić pod siebie, zobaczyć czy wszystko działa i... rozegrać kilka kontrolnych meczy. Prasa miała swoją własną strefę, bo w zderzeniu z hardkorowymi profesjonalistami, którzy mają w CoDzie rozegrane tysiące godzin, nie mielibyśmy zapewne większych szans. Jako zatwardziały konsolowiec, poprosiłem o podłączenie mi pada (na szczęście większość prasy grała na kontrolerach od xboxa, więc nie było wstydu), przygotowałem sobie loadouty i ruszyłem w bój. Pierwszego dnia rozegrałem trzy kontrolne mecze w klasycznego multiplayera (dominacja, umocniony punkt i team deathmatch), bardziej niż na wygranej za wszelką cenę, skupiając się na przetestowaniu nowych mechanik. A trochę tego jest. Przejdźmy do konkretów.
Generalnie, [Omnimovement] otwiera wiele nowych możliwości unikania ataków.
Sprint tyłem robi wielką różnicę, choć wiążą się z nim nowe ryzyka.
No i w zombies mamy perk PhD Flopper, który w połączeniu z możliwością robienia wślizgów
i padania na ziemię w dowolnym kierunku daje graczom dużą przewagę taktyczną. - Kevin Drew, Treyarch
Na dzień dobry dostaniemy osiem zupełnie nowych map, kryjących się pod nazwami Scud, Babylon, Rewind, Skyline i Derelict w przypadku map core'owych oraz Gala, Pit i Stakeout w przypadku map strike'owych. Jest jeszcze Protocol, czyli mapka treningowa, na której przećwiczymy nowość w serii, czyli omnimovement. Pod nazwą tą kryje się możliwość rzucania się biegania i ogarniania przeszkód w dowolnym, wybranym przez gracza kierunku, niezależnie od tego, gdzie akurat się patrzymy. W tym celu, deweloperzy postanowili zautomatyzować jak najwięcej elementów składających się na ruch, tak żeby nie trzeba było zastanawiać się jak coś zrobić i co nacisnąć, tylko po prostu wychylić gałkę skoczyć albo zrobić wślizg i więcej się tym nie przejmować. Sprawia to, że ruch stał się jeszcze bardziej płynny, że nawet niedzielni gracze (czy tam „dziennikarze”, jak kto woli) mogą poczuć się jak profesjonaliści.
Kill order jest trochę jak Peja na jednym swoim koncercie – wskazuje jednego, konkretnego delikwenta i mówi: „Wiecie, co z nim zrobić”
Do klasycznych trybów zabawy, o których wspominałem już wyżej, dochodzi zupełna nowość w postaci trybu „kill order”. Punkty dla swojej drużyny zdobywamy w nim w klasyczny sposób, to jest: kosząc przeciwników w ilościach hurtowych, ale jest pewien haczyk. Jeden z graczy przeciwnej drużyny i jeden z naszej drużyny zostaje „naznaczony” jako cel, a jego likwidacja oznacza zdobycie większej, niż standardowo liczby punktów. Tak więc z jednej strony polujemy na tego zaznaczonego, z drugiej staramy się jednocześnie bronić naszego i łapać przypadkowych członków przeciwnej drużyny, którzy akurat nawiną się pod celownik. Oczywiście to nie tak, że osoba z celem nad głową ma po prostu przerąbane i koniec. Na oko powiedziałbym, że trudniej takiego delikwenta położyć, a nawet po padnięciu, wciąż jeszcze zipiemy i możemy nawet strzelać do przeciwników z pistoletu, czekając aż ktoś nas uratuje (albo dobije). W praktyce nikt nie broni nam wciąż grać tak samo jak zawsze – grunt aby skutecznie – ale osoby lubiące skupiać się na zadaniach dostają sympatyczne urozmaicenie do klasycznej zabawy.
Deweloper przygotował dwanaście nowych sztuk broni, wzorowanych na latach dziewięćdziesiątych, w których rozgrywa się akcja gry. Miłym ukłonem w stronę graczy na pewno jest fakt, że jeśli mamy jakiś ulubiony typ optyki, który zawsze montujemy na broni, to zawsze automatycznie przeskoczy nam on na nową broń, żebyśmy nie musieli spędzać niepotrzebnie dużo czasu w ustawieniach loadoutu. Mało tego, to samo tyczy się WSZYSTKICH dodatków do broni. Raz przygotowany w zwykłym multi zestaw można tak po prostu wybrać też choćby w zombies. Niby nic wielkiego, ale sprawia, że możemy szybciej zacząć się bawić.
System perków został przebudowany i uproszczony – niektóre z tych mniej użytecznych, z których i tak praktycznie nikt nie korzystał, zostały zbundlowane w grupy, tworząc jeden, bardziej przydatny, bonus. Celem było zbudowanie systemu w taki sposób, aby każdy bonus znaleziony w trybie Warzone był w oczach gracza potencjalnie przydatny. W standardowym multi perki zostały natomiast podzielone na trzy, oznaczone kolorami typy – enforcer, recon i straategist. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby mieszać ze sobą różne typy bonusów, ale jeśli zdecydujemy się wyposażyć w trzy perki tej samej kategorii, odblokujemy dodatkową, mocną umiejętność związaną z tą klasą. Na przykład, w przypadku recon, tuż po respawnie widzimy przez chwilę cienie wszystkich przeciwników przez ściany, co pozwala zaplanować sobie początek tego rozdania z korzyścią dla siebie (szkoda jedynie, że gra wciąż potrafi przywrócić nas do życia tuż przed końcem lufy przeciwnika, ale to wciąż wersja gry alfa, więc liczę na to, że trochę z tym problemem powalczą do premiery).
Prócz tego jednak mapy są bardzo dobrze przemyślane. Nie za wielkie, tak aby zawsze można było szybko wrócić do walki, a nie szukać kogoś do zabicia, wypełnione przejściami na bokach, drogami podziemnymi, a także szerokimi placami, na które aż strach wyjść. Już teraz udało mi się złapać kilka interesujących miejscówek, z których dobrze się strzela. Na Scud znajdziemy wielki, stary talerz satelitarny, na który można się wspiąć od tyłu i sadzić do wrogów nawet i z połowy mapy – oczywiście samemu również będąc wystawionym na atak. Skyline wypełniony jest korytarzami i zakrętami, więc jest idealny dla fanów pompek. Nie ma to jak wylecieć zza rogu i zdjąć przeciwnika jednym, względnie celnym strzałem. Babylon posiada centralny „hub”, na którym zwyczajnie nie da się dobrze ustawić, więc wolałem biegać dookoła z jakimś szybkim karabinem, obowiązkowo mieszczącym sporo amunicji w magazynku. Najbardziej do gustu przypadły mi jednak Rewind i Derelict, które są na tyle długie i pełne różnego rodzaju przejść, że mimo braku konkretnej taktyki, biegało mi się po nich doskonale. Map strike'owych nam, niestety, nie pokazano.
Kilka nowych i garść starych rozwiązań, a wszystkie skrojone pod czerpanie jak największej frajdy z grania
Absolutnie świetnym i przy tym potencjalnie komicznym nowym rozwiązaniem jest możliwość wzięcia przeciwnika jako żywej tarczy, jeśli tylko uda nam się do niego podejść niezauważonym i złapać go, zanim on złapie nas. Wątpię, aby przeciwnicy specjalnie krygowali się przed strzelaniem do nas przez swojego kolegę (nie żeby mi się to przytrafiło), ale jest to potencjalnie ciekawy, nowy element taktyki. A dlaczego komiczny? Ponieważ Treyarch, w całej swej wesołej złośliwości, postanowili... otworzyć kanał łączności audio między trzymającym, a trzymanym. Szatański pomysł i tak jak uważam, że to absolutnie zabawne, móc powiedzieć swojemu oprawcy, jak bardzo się go nienawidzi, tak bankowo będzie to głównie platforma do rzucania na siebie najgorszymi możliwymi bluzgami. Ale osobiście, zupełnie mi to nie przeszkadza. Niestety, nie udało mi się również nikogo złapać ani nawet zostać złapanym, więc nie mogę podzielić się wrażeniami z tego, jak to wygląda w praniu, ale zdarzyło mi się strzelać do kogoś trzymającego mojego kolegę z drużyny i rzeczywiście efekt jest tak, że zwalnia się i stara celować wyłącznie we wroga, przez co... zostałem bezceremonialnie zabity, bo przeciwnik nie miał tego problemu.
Z wartych wymienienia rzeczy powracają też emotki, spraye, krąg zwycięzców, theatre mode, dark ops z „ponad 150” medalami do zdobycia, a rozgrywki rankingowe mają rozpocząć się już gdzieś w połowie pierwszego sezonu. I jest to informacja ważna o tyle, że wraz z nimi powraca prestiż – łącznie 1000 poziomów, dzięki którym odblokujemy nowe skiny, blueprinty, charmy i diabli wiedzą co jeszcze. Każdy kolejny poziom prestiżu jest tematycznie inny. Na przykład logo pierwszego, to zombie z oryginalnego „Black Ops”, co oznacza, że będziemy na nim odblokowywać swag związany właśnie z tą odsłoną gry. A skoro już o zombies rozmawiamy...
Duża przestrzeń do mordowania zombiaków pozwala poczuć się jak w piaskownicy, ale na dłuższą metę może lekko nużyć
Na dobry początek dostajemy dwie mapy – Terminus i Liberty Falls. Ta pierwsza, to takie klasyczne, lekko klaustrofobiczne doświadczenie zombies, natomiast druga jest rozległym (relatywnie) miastem z „najszybciej rosnącą liczbą ludności w całych Stanach. Ciekawe dlaczego..? Rozgrywka jest wymagająca i stresująca, ale dla chętnych przygotowano specjalny „directed mode”, znacznie upraszczający zabawę, pozwalający skupić się na wykonywaniu zadań i poznawaniu fabuły tego trybu. Ponoć chodzą po tym świecie gracze, którzy nie zdawali sobie nawet sprawy z tego, że tryb zombies ma fabułę, bo kto ma czasu na zastanawianie się nad tym, kiedy naciera na niego pięćdziesiąta fala przeciwników. Deweloper przygotował kilka nowości, jak przezabawny perk „melee machiatto”, który sprawia, że walimy z piąchy z siłą Omnimana, zasadniczo rozrywając ożywieńców na kawałki i ulepszenie magazynka „shadow rift”, które wciąga wrogów w czarną dziurę i wywala ich z niej gdzieś nad nami, z dużej wysokości. Za dużej, aby mogli to przeżyć. Z trzeciej części powracają GobbleGums i tak jak dawniej, wybieramy obie zestaw pięciu, które później możemy znaleźć na mapie – przy sobie można mieć jednak maksymalnie trzy różne.
Co kilka fal na mapę wpada nowa maskotka trybu, o uroczej nazwie „Abomination” - trzy głowy, wielkie cielsko, ogon, szybkie ruchy, choć częściej po prostu stoi w miejscu i walki w graczy na odległość, co pozwala rzucać pod niego granaty, wystrzeliwać się z magazynków i tak dalej. Żałuję, że nie przyszło mi do głowy, aby sprawdzić, jak biłoby się go z włączonym melee machiatto, czy miałoby to sens. Ponieważ na pojedyncze zombiaki nie jest to najlepszy bonus świata – zbyt powolne ataki, kiedy naciera na ciebie cała horda. Ogólny gameplay jest taki sam jak zawsze, otworzyć przejścia, zlokalizować automaty z gumami, ulubione bronie i gdzie je ulepszać, a później po prostu wiercić się i nie dać się zabić. W grupie czterech osób udało nam się dotrzeć do 26 fali i pewnie gralibyśmy dalej, gdyby nie to, że kazano nam już przerzucać się na Warzone, więc wezwaliśmy helikopter i uciekliśmy. Job well done! Skłamałbym jednak pisząc, że nie zacząłem już w pewnym momencie liczyć na to, że w końcu nas te trupy zjedzą – tym bardziej, że teraz każda śmierć wiąże się z kontekstową animacją bycia zjadanym przez żywe trupy. Miluchno.
W Terminus mamy coś, co nazywa się "Amalgam" - zasadniczo połączone truchła zombiaków.
Ma wiele głów i kończyn, którymi próbuje cię złapać. Natomiast kiedy podejdziesz do wody,
wyłania się z niej wielka macka, nie pozwalając ci być zbyt długo zanurzonym. - Kevin Drew, Treyarch
Nowa mapa do Warzone nazywa się Area 99 i jest... mała. Może to i dobrze, bo akcja jest dzięki temu bardziej wartka, ale mam nadzieję, że z czasem dodadzą i dostęp do starych i może jakieś większe nowości. Teren składa się z dziesięciu regionów i jest o tyle ciekawy, że jest to zasadniczo fabryka, w której powstawały elementy do klasycznej mapy Nuketown – widzimy fabrykę manekinów, reaktor, podsy, częściowo złożone domki i tak dalej. Dla mnie, jako osoby, której zawsze było z Warzone nie po drodze, szybkość i ilość wydarzeń na tej mapie jest przytłaczająca. Zdarza się, że nie zdążę jeszcze wylądować po respawnie, a już leżę z powrotem. Ciężko jest się ukryć, kiedy na tak niewielkiej mapie biega naraz tylko 45 graczy, w tym twoich dwóch kompanów.
Raz jeszcze – fani starszych odsłon gry powinni być zadowoleni. I to nie tylko z tego powodu. Jak już wspominałem, deweloper ewidentnie słuchał głosów graczy, przywracając ukochane przez nich elementy zabawy, ale i pozbywając się tych mniej udanych. I tak oto nie ma już plecaka, którego nie lubił chyba nikt. Zamiast tego mamy klasyczny ekwipunek, który możemy najwyżej rozbudowywać dokładając na ciało torby, które pozwolą nam trzymać więcej amunicji. Broń biała dostała swój własny slot i można ją sobie wyekwipować przytrzymując przycisk ataku nią, co pozwala graczowi na nieograniczoną długość sprintu – przydatna rzecz, jeśli znajdziemy się w gorącej sytuacji. Wyleciały drony, istnieje możliwość podniesienia samego siebie w Warzone, a w Zombies, jeśli nie stać się na otwarcie jakichś drzwi, możesz „złożyć się” na nie z innym graczem – połowę ty, połowę on.
Po czterech godzinach spędzonych z trybami multiplayer szóstego „Black Ops” mogę śmiało powiedzieć, że... jeszcze bym pograł! Warzone nadal nie zostanie moim ulubionym trybem, a w zombie będę grał głównie z moim dobrym kolegą, Michałem, ale klasyczne multi tak napompowało mnie energią, że nie miałem ochoty kończyć. Wprowadzone przez Treyarch ułatwienia w poruszaniu się sprawiają, że gra stała się jeszcze szybsza, powrót dawnych rozwiązań ułatwia natomiast to, co w tego typu zabawie jest najważniejsze – wpadnięcie na szybko w rozgrywkę i czerpanie z niej natychmiastowej frajdy. Kilka rzeczy wciąż wymaga dopracowania, a i bardzo chętnie sprawdziłbym już też kampanię dla jednego gracza – była taka plotka, że pozwolą nam zagrać w pierwszą misję, ale nic z niej nie wyszło. Jutro wracam do kraju i zdaje się, że ściągam betę, żeby pobawić się nią już na spokojnie, w zaciszu własnego domu. Będzie ona dostępna całkowicie za darmo dla wszystkich posiadaczy Game Passa, także dawajcie śmiało i łapiemy się na serwerach.
P.S. Nie darowałbym sobie, gdybym o tym nie wspomniał. Dzień przed eventem, Activision wyprawiło parze graczy, którzy poznali się w lobby multiplayerowym "Call od Duty"... ślub. Taki prawdziwy, na dachu muzeum szpiegostwa. Były stroje, tort, przysięga małżeństwa i cały ten jazz. Ze wszystkich rzeczy, które wydarzyły się w ciągu tych kilku dni, tej spodziewałem się najmniej. No dobra - w ogóle się jej nie spodziewałem!
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Call of Duty: Black Ops 6.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (61)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych