Nie, Concord nie upadł przez bycie "woke". Czyli ślepa pogoń za trendami
Rynek gier-usług był w ostatnich latach niezwykle atrakcyjnym kąskiem dla wielu wielkich firm, dlatego też jak grzyby po deszczu zaczęły wyrastać nam spod ziemi kolejne wieloosobowe produkcje nastawione na wieloletni żywot.
Jak to zwykle w branży rozrywkowej bywa, gdy jedna firma zapoczątkuje jakiś trend, lecą za nim zachłyśnięci ich sukcesem naśladowcy, którym to czasami udaje się wbić w coraz bardziej popularny nurt, ale też bywają i tacy, którzy przez podobne zachowania lądują na granicy bankructwa lub co gorsza lądują na bruku. Dziś na ustach niemalże wszystkich sympatyków naszej branży jest jedna z największych premier od PlayStation Studios - wielka, obiecująca, przepiękna i... martwa.
Mowa oczywiście o grze Concord, czyli najnowszym tak zwanym hero shooterze od Firewalk Studios i Sony Interactive Entertainment. Jak doskonale wszyscy wiemy, tytuł inspirowany między innymi Overwatchem okazał się być gigantyczną wręcz porażką, której po prostu nie da się w żaden sposób zakwestionować. Budżet gry wyniósł około 200 milionów dolarów, a na Steam, czyli platformie gdzie teoretycznie sprzedaje się najwięcej produkcji tego typu, szacowana liczba posiadaczy to marne 9 tysięcy osób dające nam jakieś 327,5 tysiąca dolarów zarobku. Dodajmy do tego Epic Games Store wraz z PlayStation Store i w porywach otrzymamy jakieś góra 2 miliony przychodu - jak więc widzicie, Sony odzyskało z tej inwestycji może z 1% wydanej kasy.
Skąd jednak wzięła się taka skala tej porażki i dlaczego obecnie w Concord gra mniej niż tysiąc osób na wszystkich platformach? Wbrew temu co sugeruje całkiem spore grono osób, winne nie są żadne motywy LGBT, ideologia "woke" czy inne tworzone na siłę problemy. Przyczyn jest oczywiście kilka, ale cała ta sprawa rozbija się przede wszystkim o zupełnie inne kwestie.
Premiera o kilka lat za późno
Nie ma co ukrywać, że wielki boom na tak zwane gry-usługi zaczął się gdzieś w okolicach 2016-2017 roku, kiedy to na rynek wyszły takie wielkie hiciory jak Overwatch, Fortnite oraz PUBG. Od lat istniejący już League of Legends czy Dota 2 nie miały aż takiego wpływu na rozrost tej idei jak właśnie wspomniane tytuły, choć ukazywały się na kilka lat przed nimi. To właśnie wtedy cała masa większych i mniejszych deweloperów wzięła sobie za punkt honoru kopiowanie dokonań największych firm z naszej branży, przez co w dość krótkim czasie dostaliśmy takie dzieła jak chociażby Radical Heist, tryb Battle Royale do Battlefielda V, Gigantic, Paladins, Battleborn, Quake Champions - a to był dopiero początek.
Kolejne gry masowo powstawały w ekspresowym tempie i w równie krótkim czasie upadały, umierały i znikały z rynku. No bo kto pamięta dziś o Rocket Arena, Knockout City, Rogue Company, Tom Clancy's Rainbow Six Extraction, czy też Realm Royale? No właśnie! Wbrew pozorom nawet największe pieniądze władowany w nietrafiony pomysł nie dadzą oczekiwanych owoców, przez co największe korporacje tracą na swoich tytułach dziesiątki, a może nawet i setki milionów dolarów. Niestety niczego się przy tym nie ucząc.
Weźmy na przykład zupełnie inny gatunek, czyli platform brawlery jak Super Smash Bros. - wielka marka Nintendo ma obecnie tak naprawdę jednego realnego rywala i jest nim Brawlhalla. Jest to na tyle mała i specyficzna "nisza", że te dwie koegzystujące dzieła naprawdę wystarczą, a każda kolejna próba ich przyćmienia kończy się sromotną klęską. MultiVersus ma obecnie 7x mniej graczy niż dzieło wydawane przez Ubisoft, a wielce obiecujące Nickelodeon All-Star Brawl 2 ma dziś marnych 54 graczy. Jaki jest powód ich porażek? A no spóźnialstwo! Gdyby MultiVersus wyszło przed Brawlhallą miałoby spore szanse na bycie drugą najważniejszą grą w tym gatunku, a zrobiony na siłę sequel do Nickelodeon All-Star Brawl nie był potrzebny absolutnie nikomu. A pamiętacie Divine Knockout sprzed paru miesięcy? Teraz z grą zostało "aż" 29 osób.
To samo działo się w przypadku gier Battle Royale, gdzie na polu bitwy zostały już tylko Fortnite, PUBG, Apex Legends, Call of Duty: Warzone i ewentualnie Naraka: Bladepoint - wszyscy inni padli jak muchy. Przypadek Overwatcha jest jeszcze bardziej przykry - dziś hero shooterów godnych uwagi mamy niestety jak na lekarstwo. Oprócz Overwatcha 2, Paladins i Valoranta, nie ma tak naprawdę żadnego innego przedstawiciela gatunku mającego przed sobą jakąkolwiek przyszłość - no, może Apex Legends, ale to też bardziej gra Battle Royale.
Concord mogło się wbić w tą niszę tak jak za chwilę spróbują zrobić to Marvel Rivals oraz Deadlock od Valve. No i o ile dzieło Gabena to pewniak, tak w przypadku Marvela, raczej jestem sceptyczny co do potencjalnego odbioru tej gry przez fanów.
Oczekiwania vs. rzeczywistość
Niestety wiele firm zachłyśniętych wizją ogromnych zarobków i gigantycznej bazy graczy stale dopłacających do swojego ulubionego dzieła, zapomniało kim tak naprawdę są ich docelowi odbiorcy. Epic Games postawiło na 3 zupełnie odmienne gry-usługi i dzięki temu pokrywa sporą część rynku bez wzajemnej kanibalizacji swoich tytułów. Stracili jednak zaufanie pewnej grupy osób, która od lat błaga wręcz o nowego Unreal Tournament czy też jakąś przygodę single player, które dawniej Epic robiło wręcz koncertowo.
W przypadku Sony kalkulacje były zapewne podobne. Poprzednie kierownictwo było w stanie poświęcić część miłośników przygód dla pojedynczego gracza dając nam tylko 1 taką grę rocznie, a ewentualne straty nadrobić kilkoma wiecznie wspieranymi grami-usługami, w które wedle założeń miały zagrać dziesiątki milionów graczy. Sam Hermen Hulst wspominał przecież, że Concord może stać się najważniejszym IP w dziejach PlayStation Studios, zajmując zaszczytne pierwsze miejsce trzymane obecnie przez serię Horizon. Na papierze brzmi to zatem fantastycznie. Stracisz może z 5 milionów graczy, którym rzucisz raz na rok jakiś ochłap i wykupisz produkcje third party na czasową ekskluzywność, ale zgarniesz za to kilkadziesiąt milionów miłośników gier usług. No brzmi to jak deal życia.
Niestety ktoś jednak przy tym zapomniał, że pracuje dla PlayStation, a nie Nexona, Tencenta czy innego Kraftona. Jasne, gry-usługi to żyła złota, która ma jeszcze sporo do zaoferowania osobom poszukującym takich wieloosobowych wrażeń lub chcą się przywiązać do jednej, jedynej gry na parę lat. Dowód? Ogromne zyski i jeszcze większa liczba graczy produkcji miHoYo, czyli tak zwane Hoyoverse. Genshin Impact, Honkai: Star Rail oraz Zenless Zone Zero chwyciły serca tak wielu osób, bo odróżniają się od Fortnite'a, Apexa, PUBG, Fall Guys i Rocket League. To odmienne przygody, które można przeżywać tak jak się tylko zechce, zachwycać się ich ogromnymi światami, stałymi dostawami zawartości oraz możliwością zbierania sporej kolekcji grywalnych bohaterów. To coś, czego w takiej skali i w takim formacie jeszcze nigdy nie było - oczywiście gry "gacha" istnieją od lat, ale były to zazwyczaj małe popierdółki.
PlayStation, tak jak zresztą Nintendo, zbudowało swoją potęgę na doskonale przygotowanych produkcjach dla pojedynczego gracza lub z ewentualną opcją wspólnej kooperacji przy jednej konsoli. Począwszy od kultowego PSX-a, na PlayStation 4 skończywszy wszyscy pokochaliśmy te konsole za takie gry jak Crash Bandicoot, Killzone, Resistance, God of War, Gran Turismo, Uncharted, Sly Cooper, Ratchet & Clank, Marvel's Spider-Man, Horizon, The Last of Us, inFamous, Bloodborne, Days Gone, Jak & Daxter, Astro, Motorstorm i całą masę innych hitów.
Pogodzić się z porażką
Jeśli jednak spojrzymy na przeszłość produkcji wydawanych przez Sony, jak na dłoni możemy zobaczyć, że 99% prób stworzenia jakichkolwiek gier nastawionych wyłącznie na multiplayer okazywało się sromotną porażką. Drawn to Death nikt już nie pamięta, Kill Strain nie przetrwało nawet roku, Guns Up było niszą w niszy bez żadnych wielkich sukcesów, a Hardware: Rivals nie zdołało zastąpić kultowego Twisted Metal. Dalej mamy zapomniane Destruction All-Stars, którego nie chciał dosłownie nikt, a zamiast którego ludziom od dwóch dekad marzył się powrót zwykłego prostego Destruction Derby. Jedynym realnym sukcesem Sony na tym polu był chyba tylko MAG z PS3, będący najbardziej rewolucyjną i imponującą sieciową "strzelanką" swoich czasów.
Concord jako koncept miał naprawdę spory potencjał, ale odniósł by sukces wyłącznie w dwóch przypadkach. Po pierwsze jeśli za grę odpowiadałby zupełnie inny wydawca pokroju Microsoftu, Nexon, Krafton, Electronic Arts, Tencent, 2K, Epic Games czy ktokolwiek inny, kogo portfolio jest spójne z takim dziełem jak najnowsza produkcja Firewalk Studios. Jeśli jednak chcielibyśmy pozostać przy idei Concorda jako gry PlayStation Studios, myślę że gracze byliby dużo bardziej łaskawi, gdybyśmy otrzymali jednego takiego hero shootera na jakieś 3 duże gry single player rocznie. Od 2021 roku dostaliśmy tak naprawdę tylko God of War Ragnarok, DLC do Horizona 2 oraz Spider-Mana 2, czyli zdecydowanie za mało.
Concord upadł zatem głównie przez to, że nikt kto ceni sobie gry PlayStation Studios, po prostu go nie chce. Tak najzwyczajniej w świecie. A co z argumentami odnośnie upadku poprzez bycie grą "woke"? Bzdura jakich mało. Overwatch miał takie motywy parę lat temu i zebrał 100 milionów graczy, Life is Strange to gigantyczny hit gier fabularnych, The Last of Us: Part II był absolutnym hiciorem i zarobił dla Sony krocie. Osobiście autentycznie nie znam nikogo kogo Concord w ogóle by zainteresował, a tym bardziej nie znam nikogo, kto nawet miał pojęcie, że w tej grze są postacie LGBT. Racja, to mogło odstraszyć parę osób, ale to marna garstka względem realnego powodu upadku tej gry.
Z Fairgame$ Marathonem od Bungie czy każdą kolejną grą-usługą od Sony będzie dokładnie tak samo. Pieniądze wywalone w błoto, bo nikt nie oczekuje od PlayStation Studios gier multiplayer. Chcemy epickich przygód, fantastycznych wspomnień i poruszających chwil, które zapadną w pamięć nie tylko graczy, ale całej historii naszej branży.
https://www.youtube.com/watch?v=l1Jp4K02L1I
Czy Concord odniosłoby sukces, gdyby grę wydała inna firma niż Sony?
Przeczytaj również
Komentarze (205)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych