Destiny - o Bungie pod skrzydłami Sony i pakcie z Activision

Destiny - o Bungie pod skrzydłami Sony i pakcie z Activision

Krzysztof Grabarczyk | 31.08, 12:10

Wszystko zaczęło się na imprezie MacWorld u kresu ubiegłego stulecia. Bungie, studio mające wówczas w portfolio gry takie jak Marathon, prostą strzelaninę oraz Myth ogłosiło nowy projekt. W 1999 roku o Halo pisywały głównie zachodnie media. W Polsce jeszcze mało kto interesował się tematem, zresztą wówczas rządziły w kioskach rozkładówki z PlayStation. Po dwóch latach m.in. magazyn Edge określił pierwszą krucjatę John 177 mianem najlepszego tytułu startowego w historii. Chief zdetronizował nawet kultowego Super Mario 64, choć w tym kontekście sam bym wdał się w głębszą polemikę. Obie gry napisały reszcie branży instrukcję jak zbudować nową jakość.

Do czasu Halo 3, marka stała się wizytówką konsoli Xbox i była mediatorem, gdy ktokolwiek planował zakup sprzętu Microsoftu. Każdy bowiem, kto nabywał czy klasycznego, czy jego wielkiego kontynuatora, Xboxa 360 - brał grę z serii Halo, po krótszym czy dłuższym namyśle. Bungie jako studio założone w 1991 roku poczuło się już zmęczone. W 2007 roku nastał czas, aby podjąć decyzję o niezależności studia. Ekipa miała już dość korporacyjnej dyrektywy Redmond, choć jak przyznał Shane Kim, były wiceprezes Microsoftu, zarząd wydawał się zaskoczony. Firmy doszło do porozumienia, w którym Bungie miałoby wyprodukować jeszcze dwie gry z serii. Wtedy studio pójdzie w swoją stronę. Jak się potem okazało, ekipie ciężko było porzucić nawyki, których studio nabawiło się przez dekadę pisania kolejnych gier z cyklu Halo.

Dalsza część tekstu pod wideo

Oddelegowano część ekipy do prac nad Halo 3: O.D.S.T. i Halo: Reach. Starszyzna poczuła się wypalona pisaniem kolejnych konfliktów UNSC z Przymierzem. Przetarła się im klisza, choć gracze wciąż mocno wyczekiwali powrotu wielkiego Master Chiefa. Czym będzie nowa gra, gdy studio pójdzie na swoje? W kuluarach pracowano nad grą o roboczej nazwie Tiger. Równolegle powstawał projekt gry opartej na systemie Dungeons & Dragons, do tego oparty na MMO. Gra nosiła nazwę Dragon's Tavern. Bungie wkrótce zawarło współpracę z Activision. Kontrakt dawał niezależną swobodę i kreatywność. Rzeczywistość zweryfikowała zapał Bungie. Kreacja Destiny okazała się pasmem porażek, wyrzeczeń i nieuchronnych konfliktów z wydawcą.

Strażnicy

undefined

W studiu trwały spory. Np. Jaime Griesemer, główny projektant z czasów Halo miał coraz większe pretensje do reszty ekipy, że gra de facto za bardzo kojarzyła się z Halo. Grając w Destiny nietrudno odnieść wrażenie, że gdzieś już to wszystko było. Z mojego punktu widzenia, Bungie podjęło słuszną decyzję o pozostaniu przy science-fiction. Wielu programistów i grafików miało zagwozdkę jak opracować mechanikę i design gry osadzonej w realiach mrocznego fantasy. Zwyciężyły więc dawne nawyki. Destiny mocno przypomina Halo gdy mówimy o samej przyjemności płynącej ze strzelania do wszystkiego, co zmierza z przeciwnego kierunku. Czuć tutaj szkołę Halo. Oparcie struktury na tworzeniu wspólnych opowieści z innymi graczami było kartą przetargową nowej gry w zapowiedziach. Wydawca obiecywał również dziesięcioletni cykl produkcyjny serii. I słowa dotrzymał. Destiny 2 wciąż otrzymuje nową zawartość, a grających przybywa.

Rykoszetem oberwało natomiast samo Bungie. Ze studiem pożegnali się ludzie pracujący w firmie niemal od samego początku. Nie podobały im się praktyki Activision oraz wizja, jaką obrano przy tworzeniu Destiny. Pierwsze pokazy rozgrywki nie nastrajały pozytywnie. W zarządzie Activision zapanowało przekonanie o błędnej decyzji co do współpracy z Bungie. Studio aż dwukrotnie przesuwało termin premiery. Jak wspominał Chris Butcher, szef działu inżynierskiego w Bungie, problem leżał w narzędziach. Destiny przetwarzało wszystko ze sporym opóźnieniem. Lepsze narzędzia oznaczały kolejne środki od wydawcy. Destiny sporo kosztowało również samo Bungie. Fabuła ostatniego miasta, nad którym czuwa kosmiczna kula zwana w grze Strażnikiem brzmiała interesująco, lecz dwukrotnie przepisywano ją na nowo. W końcu, gdy Destiny trafiło na rynek, średnia ocen przekroczyła ledwie 70%. Wydawca celował co najmniej w 90%. Agregatory ocen często stanowią warunek uzyskania premii dla danego studia. Wystarczy przytoczyć historię związaną z autorami Fallout: New Vegas, którym brałko dwóch procent, aby Bethesda wypłaciła premię. Smutne.

Nowy horyzont

undefined

Ogłoszenie przez Sony zakupu studia Bungie było nie lada sensacją. Informacja dotarła niedługo po ogłoszeniu największego przejęcia w historii branży - pięcioaktowej sagi Microsoftu z Activision-Blizzard. Sony zakupiło firmę za kwotę znacznie niższą, choć nieosiągalną dla zwykłych śmiertelników - 3.6 miliarda dolarów. Rok później ogłoszono natomiast, że jeśli Bungie nie zapewnij japońskiej korporacji określonej rentowności to zostanie całkowicie przejęte przez producenta PlayStation. Nie wykluczono wówczas redukcji etatów. Dzisiaj, półtorej roku po tamtym ogłoszeniu, zespół Bungie uszczuplił się. Jakie jest aktualne zadanie studia w szeregach Sony? Bungie nieustannie poszerza Desitny 2, a na stronie studia możemy na bieżąco śledzić aktualności związane z nowymi wydarzeniami w świecie gry.

Bungie w 2019 roku zdecydowało się przenieść swojego molocha, Destiny 2 na model free-to-play. Efekt? Gra zarobiła więcej niż przed transferem w nowy model biznesowy. Gra studia Arrowhead, a więc Helldivers 2 w niedługim czasie pójdzie śladami ojców Master Chief'a. Sony niestety wciąż stosuje mało prokonsumenckie sztuczki. Do prac nad niesławnym Concord wcielono kilku pracowników Bungie, w tym Jon'a Weisnewskiego. Bungie po odejściu od Microsoftu utworzyło nową, silną markę. Kto wie, co wydarzyłoby się, gdyby firma nadal bratała się z Redmond. Destiny 2 to kawał dobrej gry, idealne do wycinania sobie drogi z kosmicznych wrogów wespół ze znajomymi. Znam ludzi, którzy spędzili z grą nawet 600 godzin i wciąż odwiedzają to uniwersum. Czy Destiny 3 kiedykolwiek powstanie? Marka powstała pod kuratelą zarządu Activision, więc odpowiedzi należy szukać w Microsofcie, czyli firmie, która określiła wizerunek Bungie na deweloperskiej mapie świata.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper