Dying Light: The Beast -  Techland zawrócił w kierunku pierwszej części

Dying Light: The Beast - Techland zawrócił w kierunku pierwszej części

Krzysztof Grabarczyk | 01.09, 17:00

Harran jest niezastąpione w swej wertykalności. Kyle Crane, bohater Dying Light sprzed ponad dziewięciu lat wrył się nam w pamięć. W uniwersum zapoczątkowanym przez Tymona Smektałę, Crane jest niepodważalnym autorytetem, którego nie bez powodu we wspomnieniach przywołuje Spike w rozpoczęciu gorszego, choć wciąż atrakcyjnego sequela. Dying Light 2 wprowadziło trochę superbohaterską narrację, co nie do końca było zgodne z ideą przetrwania. Pod koniec gry czułem się overpowered. Teraz gdy zapowiedziano Dying Light: The Beast powracają lekkie obawy, o czym przeczytacie poniżej.

Dying Light: The Beast zaskoczyło powrotem Kyle'a Crane'a, bohatera, który miał przepaść na zawsze w zakończeniu Dying Light: The Following. Ku mojemu zdziwieniu, najsłynniejszy biegacz w całym Harran stał się inny, mocno zezwierzęcony. Całość przypomina mi trochę losy protagonisty klasycznego Far Cry. Zaprezentowany materiał sugeruje, że gra promuje działanie z ukrycia. Trochę Predatora, trochę Shadow of the Tomb Raider. Twórcy nie porzucają jednak najważniejszego, parkouru i zombie-survivalu. Techland powraca w znajome rejony. Mnie o wiele bardziej ciekawy koncept fabularny. Gry o umieraniu i wskrzeszaniu mają jednak ten plus, że scenarzysta może napisać właściwie wszystko.

Dalsza część tekstu pod wideo

Nigdy wcześniej żadna gra z otwartym światem nie oferowała takiej swobody w poruszaniu się postacią. Wszystko dzięki mechanice parkouru umiejętnie wplecionej w rozgrywkę. O ile Dead Island stawiało bardziej na walkę tak rzeczywistość w zainfekowanym mieście Harran opiera się na żwawym poruszaniu się, szybkiemu przeszukiwaniu otoczenia w celu zdobycia zasobów i kreatywnemu podejściu do walki z nieumarłymi. "Brutalność kreatywna" - tym sloganem wydawca reklamował grę przed premierą. Jestem wprost pewny, że niejedno z Was zdziwiło się, że starcia w początkowej fazie rozwoju bohatera wydawały się trudniejsze niż w poprzednich grach studia.

Instynkt

undefined

Dying Light: The Beast zwróciło się w kierunku fanów oryginału. Sam do nich należę. Niespecjalnie przepadam za Villedorem, miastem niepotrzebnie rozwleczonym, gdzie podział nocy i dni był częstszy, lecz stanowił mniejsze wyzwanie. A przecież to noce potraktowano w pierwszym Dying Light esencjonalnie. Gracz stawał się zwierzyną. W The Beast będziemy jednak łowcami. Pozwoli nam na to specjalnie przygotowany tryb, Beast Mode. Dying Light świetnie oddaje poczucie nieustannego survivalu. Bezpośrednie konfrontacje z hordą zombie nierzadko kończy się utratą wieku zapasów, a nawet kolejnym ekranem ładowania. Oczywiście, sytuacja zmienia się na korzyść gracza wraz z rozwojem atletycznych umiejętności bohatera.

Wraz z implementacją trybu bestii mam pewne obawy, czy Crane podobnie jak Aiden, stanie się niezwyciężony w miarę postępów rozgrywki. W Dying Light zawsze imponowała mi progresja. Im częściej stosowaliśmy parkour, tym ciało protagonisty stawało się lepiej wysportowane. "Chcemy zapewnić graczom poczucie nieustannej walki o przetrwanie. Więc Kyle nie zawsze jest w trybie Bestii, prawda? On nie zawsze ma dostęp do tych umiejętności. Lwią część gry spędzamy na starciach z hordami zombie i wywalczeniu utorowanie sobie drogi do zemsty na tym regionie" - tłumaczył Tymon Smektała w trakcie tegorocznej imprezy Gamescom.

Dzisiejsza społeczność fanów gry to prawdziwa gratka dla twórców i pole do popisu. Nieustannie od trzech lat pojawiają się nowe dodatki, jak chociażby pościg przez więzienie na wyspie czy graffiti na jednym z miejskich murów upamiętniające zmarłego George'a Romero. Jeśli kojarzycie interesującą postać o imieniu Gatzi to z pewnością widzieliście na grupach społecznościowych dziesiątki memów z jego udziałem. Dying Light to obecnie motor napędowy Techlandu natomiast dbałość o kontakty z fanami w wykonaniu producentów to materiał źródłowy dla wielu innych firm. Dying Light: The Beast będzie uhonorowaniem starań wieloletnie aktywności fanów. Spodziewajmy się masy easter-eggów związanych z miastem Harran.

Bestia

undefined

Przywykłem już do harrańskich maratonów. Nikogo nie zdziwi zatem, gdy napiszę, że w pierwszym Dying Light spędziłem więcej czasu niż w Villedorze. Sequel nie ma tej ikry, jest miejscami bardzo zachowawczy i niepotrzebnie został ułatwiony. Wraz z Bestią oczekuję powrotu czasów, gdy wybicie na zegarku Crane'a godziny 21.00 przywodziło na myśl jedno: ucieczkę. Tylko dwukrotnie wytrwałem w pięciogwiazdkowej pogoni, bo Przemieńcy i gryzonie nie odpuszczają na wyższym poziomie trudności. Do Dying Light wracam często za sprawą edycji przeznaczonej dla Nintendo Switch. Gra, choć boryka się ze spadkami rozdzielczości w wersji przenośnie i tak oferuje świeże doświadczenie.

Dying Light: The Beast to jedna z najbardziej wyczekiwanych przez mnie produkcji zaplanowanych na kolejny rok. Nie spodziewałem się ani powrotu Crane'a, ani kolejnej gry z tego uniwersum. Nowe animacje, ulepszony silnik graficzny, nowe miasto i potwory. Nawet jeśli Techland zaplanował przygodę krótszą od poprzedniczek - wciąż świetnie wspominam The Following, i taki czas rozgrywki w zupełności mi wystarczy. Znów powrócą wirale, czyli oszalałe zombie biegające z iście sprinterską zwinnością. Walką w Dying Light zawsze oferowała kreatywność. Częściej korzystałem z elementów otoczenia, niż z samej broni. W The Beast liczę na dokładnie to samo. Deweloper zaplanował specjalne drzewko umiejętności dla rozwoju Beast Mode, lecz czy obowiązkiem jest z niego korzystać? Dying Light: The Beast ukaże się w przyszłym roku.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper