Dying Light: The Beast - Techland zawrócił w kierunku pierwszej części
Harran jest niezastąpione w swej wertykalności. Kyle Crane, bohater Dying Light sprzed ponad dziewięciu lat wrył się nam w pamięć. W uniwersum zapoczątkowanym przez Tymona Smektałę, Crane jest niepodważalnym autorytetem, którego nie bez powodu we wspomnieniach przywołuje Spike w rozpoczęciu gorszego, choć wciąż atrakcyjnego sequela. Dying Light 2 wprowadziło trochę superbohaterską narrację, co nie do końca było zgodne z ideą przetrwania. Pod koniec gry czułem się overpowered. Teraz gdy zapowiedziano Dying Light: The Beast powracają lekkie obawy, o czym przeczytacie poniżej.
Dying Light: The Beast zaskoczyło powrotem Kyle'a Crane'a, bohatera, który miał przepaść na zawsze w zakończeniu Dying Light: The Following. Ku mojemu zdziwieniu, najsłynniejszy biegacz w całym Harran stał się inny, mocno zezwierzęcony. Całość przypomina mi trochę losy protagonisty klasycznego Far Cry. Zaprezentowany materiał sugeruje, że gra promuje działanie z ukrycia. Trochę Predatora, trochę Shadow of the Tomb Raider. Twórcy nie porzucają jednak najważniejszego, parkouru i zombie-survivalu. Techland powraca w znajome rejony. Mnie o wiele bardziej ciekawy koncept fabularny. Gry o umieraniu i wskrzeszaniu mają jednak ten plus, że scenarzysta może napisać właściwie wszystko.
Nigdy wcześniej żadna gra z otwartym światem nie oferowała takiej swobody w poruszaniu się postacią. Wszystko dzięki mechanice parkouru umiejętnie wplecionej w rozgrywkę. O ile Dead Island stawiało bardziej na walkę tak rzeczywistość w zainfekowanym mieście Harran opiera się na żwawym poruszaniu się, szybkiemu przeszukiwaniu otoczenia w celu zdobycia zasobów i kreatywnemu podejściu do walki z nieumarłymi. "Brutalność kreatywna" - tym sloganem wydawca reklamował grę przed premierą. Jestem wprost pewny, że niejedno z Was zdziwiło się, że starcia w początkowej fazie rozwoju bohatera wydawały się trudniejsze niż w poprzednich grach studia.
Instynkt
Dying Light: The Beast zwróciło się w kierunku fanów oryginału. Sam do nich należę. Niespecjalnie przepadam za Villedorem, miastem niepotrzebnie rozwleczonym, gdzie podział nocy i dni był częstszy, lecz stanowił mniejsze wyzwanie. A przecież to noce potraktowano w pierwszym Dying Light esencjonalnie. Gracz stawał się zwierzyną. W The Beast będziemy jednak łowcami. Pozwoli nam na to specjalnie przygotowany tryb, Beast Mode. Dying Light świetnie oddaje poczucie nieustannego survivalu. Bezpośrednie konfrontacje z hordą zombie nierzadko kończy się utratą wieku zapasów, a nawet kolejnym ekranem ładowania. Oczywiście, sytuacja zmienia się na korzyść gracza wraz z rozwojem atletycznych umiejętności bohatera.
Wraz z implementacją trybu bestii mam pewne obawy, czy Crane podobnie jak Aiden, stanie się niezwyciężony w miarę postępów rozgrywki. W Dying Light zawsze imponowała mi progresja. Im częściej stosowaliśmy parkour, tym ciało protagonisty stawało się lepiej wysportowane. "Chcemy zapewnić graczom poczucie nieustannej walki o przetrwanie. Więc Kyle nie zawsze jest w trybie Bestii, prawda? On nie zawsze ma dostęp do tych umiejętności. Lwią część gry spędzamy na starciach z hordami zombie i wywalczeniu utorowanie sobie drogi do zemsty na tym regionie" - tłumaczył Tymon Smektała w trakcie tegorocznej imprezy Gamescom.
Dzisiejsza społeczność fanów gry to prawdziwa gratka dla twórców i pole do popisu. Nieustannie od trzech lat pojawiają się nowe dodatki, jak chociażby pościg przez więzienie na wyspie czy graffiti na jednym z miejskich murów upamiętniające zmarłego George'a Romero. Jeśli kojarzycie interesującą postać o imieniu Gatzi to z pewnością widzieliście na grupach społecznościowych dziesiątki memów z jego udziałem. Dying Light to obecnie motor napędowy Techlandu natomiast dbałość o kontakty z fanami w wykonaniu producentów to materiał źródłowy dla wielu innych firm. Dying Light: The Beast będzie uhonorowaniem starań wieloletnie aktywności fanów. Spodziewajmy się masy easter-eggów związanych z miastem Harran.
Bestia
Przywykłem już do harrańskich maratonów. Nikogo nie zdziwi zatem, gdy napiszę, że w pierwszym Dying Light spędziłem więcej czasu niż w Villedorze. Sequel nie ma tej ikry, jest miejscami bardzo zachowawczy i niepotrzebnie został ułatwiony. Wraz z Bestią oczekuję powrotu czasów, gdy wybicie na zegarku Crane'a godziny 21.00 przywodziło na myśl jedno: ucieczkę. Tylko dwukrotnie wytrwałem w pięciogwiazdkowej pogoni, bo Przemieńcy i gryzonie nie odpuszczają na wyższym poziomie trudności. Do Dying Light wracam często za sprawą edycji przeznaczonej dla Nintendo Switch. Gra, choć boryka się ze spadkami rozdzielczości w wersji przenośnie i tak oferuje świeże doświadczenie.
Dying Light: The Beast to jedna z najbardziej wyczekiwanych przez mnie produkcji zaplanowanych na kolejny rok. Nie spodziewałem się ani powrotu Crane'a, ani kolejnej gry z tego uniwersum. Nowe animacje, ulepszony silnik graficzny, nowe miasto i potwory. Nawet jeśli Techland zaplanował przygodę krótszą od poprzedniczek - wciąż świetnie wspominam The Following, i taki czas rozgrywki w zupełności mi wystarczy. Znów powrócą wirale, czyli oszalałe zombie biegające z iście sprinterską zwinnością. Walką w Dying Light zawsze oferowała kreatywność. Częściej korzystałem z elementów otoczenia, niż z samej broni. W The Beast liczę na dokładnie to samo. Deweloper zaplanował specjalne drzewko umiejętności dla rozwoju Beast Mode, lecz czy obowiązkiem jest z niego korzystać? Dying Light: The Beast ukaże się w przyszłym roku.
Przeczytaj również
Komentarze (50)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych