Graliśmy w DRAGON BALL: Sparking! ZERO. It's Over 9000!

Graliśmy w DRAGON BALL: Sparking! ZERO. It's Over 9000!

Roger Żochowski | Wczoraj, 17:37

Niech nie zmyli was nazwa. DRAGON BALL: Sparking! ZERO  to tak naprawdę kolejna odsłona serii Budokai Tenkaichi, czyli arenowa bijatyka z postaciami z jednego z najbardziej popularnych anime, w której tempo urywa głowę przy małym palcu, a ataki specjalne o mocy bomby atomowej robią totalny rozpiernicz na planszach. 

Miałem okazję spędzić z grą i udostępnionymi trybami około trzech godzin i choć na pierwszy rzut oka jest to formuła doskonale fanom znana, to skala i dostępność postaci jest największa w historii serii. W głównym trybie zabawy nie polatamy swobodnie po świecie i nie będziemy eksplorować kolejnych planet – w zamiast dostaniemy Episode Battle, czyli możliwość prześledzenia najważniejszych wydarzeń z sagi Dragon Ball Z i Dragon Ball Super ("Aw, shit! Here we go again!"), ale są to tym razem połączone ze sobą fabularnymi wstawkami walki. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Różnica jest taka, że na samym początku wybieramy postać, która będzie w centrum wydarzeń i której losami będziemy kierować. W demie początkowo był to Goku, który mierzył się ponownie z Raditzem, by w kolejnych starciach sparować pięści się z Ōzaru (wielką małpą). Na tej walce zakończyłem swój udział w historii Goku, gdyż poziom trudności był dość wygórowany, a czasu mieliśmy tylko 30 minut. Goku będzie miał tych fabularnych epizodów najwięcej prowadzać nas aż do Turnieju Mocy.

(Nie)kanoniczna historia 

ddd

Podczas zabawy zaskoczyły mnie w sumie dwie rzeczy - to my kreujemy po części historię. Nasze decyzje dotyczące tego kogo weźmiemy do drużyny (mogłem olać lub spółkować z „Szatanem Serduszko”), gdzie się udamy (prosta, widoczna z lotu ptaka mapka świata z wyborem kolejnych miejsc) czy jak poprowadzimy dialog między walkami decydują czy fabuła przebiegać będzie kanonicznie czy też nie. Jedynie co trochę mi przeszkadzało to fakt, że niektóre scenki opisywane były suchymi zdaniami na komiksowych planszach, a tutaj przydałoby się chociaż zatrudnić lektora, by z odpowiednim akcentem budował dramaturgię. 

Druga sprawa dotyczy kamery - na scenkach przerywnikowych możemy obserwować wszystko z predefiniowanych ustawień kamery, lub w perspektywie FPP np. gdy leżymy pokonani na ziemi i słuchamy kolejnego monologu naszego rywala. Między ujęciami w każdej chwili można się przełączać. Fajna opcja, która pozwala spojrzeć na pewne wydarzenia z anime z nowej perspektywy. Wiadomo, trochę pierdoła, ale nie pamiętam, by podobna opcja była w poprzednich odsłonach. Choć mam już 41 lat, więc i pamięć na poziomie „Genialnego Żółwia”. W menu fabularnych epizodów mogłem też wybrać Freezera przenosząc się na Namec i śledząc historię z jego perspektywy. Był też Goku Black, czyli antagonista, który przybył do wymiaru czasowego Trunksa z przyszłości. I w demie mogłem z tym Trunksem zawalczyć w postapokaliptycznej scenerii walącego się po atakach specjalnych miasta. Wyglądało to naprawdę fajnie, ale moje umiejętności (w bijatyki gram głównie na kanapie z kumplami lub synem) nie pozwoliły mi zajść tutaj daleko. Twórcy zresztą potwierdzili, że z trzech dostępnych epizodów ten był najtrudniejszy i wymagał już bardzo dobrego poznania systemów rządzących grą. 

Stwórz to sam 

zzz

Oczywiście to wciąż bijatyka, w której wszystko rozgrywa się w dynamicznym tempie i w 360 stopniach. W miarę ładowania energii Ki (trafiając przeciwnika combosami lub koncertując się w chwilach, gdy nas nie dosięgnie) dostajemy dostęp do nowych, efektownych skilli czy przejść w potężny tryb Sparking otwierający dostęp do nowych dewastujących ataków wyglądających jak żywcem wyciągnięte z anime. Są transformacje, fuzje, kilka rodzajów doskoczeń do rywali, uniki, możliwość teleportacji za ich plecy, doskoki z atakiem, a nawet kilka różnych kontr pozwalających zaabsorbować atak i wykorzystać go przeciwko oponentowi. Teoretycznie te wszystkie combosy i uniki wykonuje się dość prostymi kombinacjami, ale kluczem do sukcesu jest timing i wyczucie co w danym momencie zrobić, bo wykorzystujemy praktycznie wszystkie przyciski pada, wliczając w to D-Pada. A ten pozwala choćby zmienić członka drużyny - tych możemy maksymalnie zabrać na walkę trzech. Nie muszę dodawać, że walki, w których nie brakuje też QTE, gdy dwa ataki spotkają się po drodze, wyglądają bardzo efektownie. Na tyle, że momentami ciężko było mi się w tym wizualnym chaosie odnaleźć. 

Cały czas trzeba kontrolować wskaźniki na ekranie - te odpowiedzialne za HP (począwszy od niebieskiego po pomarańczowy zwiastujący porażkę), KI, czy Skill Count (używany do wykonywania transformacji, kontr czy fuzji) czy choćby Z-Search pozwalający szukać ukrywającego się na planszy wroga, czemu towarzyszy specjalny filtr graficzny przygaszonych kolorów. Ciekawym trybem jest również Custom Battle. To tutaj stworzymy, własne, oryginale bitwy. Ustawień jest cała masa, choć można skorzystać z prostej, mało skompilowanej edycji (mocno zautomatyzowanej) lub bardziej zawansowanej, która pozwala tworzyć własne scenariusze. Wybierzemy nie tylko składy walczących bohaterów, ale również postacie towarzyszące, środowisko, muzykę, limit czasu czy tytuł bitwy i obrazy w tle. Ba, możemy zaprojektować całe sceny przerywnikowe, wliczając w to dialogi i pozy postaci. Innymi słowy - stworzymy tu unikalne scenariusze bitem, którymi rzecz jasna będziemy mogli się podzielić ze społecznością graczy. 

Smocze kule 

DB

W grze znajdziemy sklep, w którym za zarobioną kasę odblokujemy część postaci i strojów, jest też tryb treningowy, który na kilku stopniach zaawansowania uczy nas zasad zabawy (bardzo przydatne, korzystałem), anawet możliwość wykonywania różnych zadań opcjonalnych i kolekcjomania osiągnieć, za które będziemy nagradzani. Nie zabraknie też zbierania smoczych kul i przyzywania smoków spełniających życzenia. Nie byłem jednak w stanie dojść do tego, jak działa tym razem ta mechanika. Buszując po menu byłem za to pod wrażeniem jak wiele postaci udało się wcisnąć do rostera. Podobno ma być to największy skład w historii serii, liczący ponad 160 postaci. Wiadomo, po części są to różne wersje tego samego bohatera, ale i tak robi to wrażenie. A przecież już zapowiedziano trzy pakiety DLC z 20 kolejnych postaciami z filmów Dragon Ball Super: Super Hero i serii Dragon Ball Daima.

Jako fan z pewnością zaliczę wszystkie Episode Mission, ale nie mam na tyle skilla, by z sukcesami walczyć w sieci.  Na pewno jest to tytuł bardziej nastawiony na walki na arenie niż fabularną kampanię rodem z Kakarota czy Xenoverse, które lepiej trafiały w mój gust gracza singlowego. Dragon Ball: Sparking! ZERO to jednak bez wątpienia ogromna encyklopedia wiedzy dla każdego fana serii, wypełniona już na premierę naprawdę solidnym kontentem, z efektowną oprawą, zniszczalnymi, ikonicznymi arenami i możliwością tworzenia własnych walk i scenariuszy. 

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper