Resident Evil 4 ostatnim mocnym remake od Capcomu?

Resident Evil 4 ostatnim mocnym remake od Capcomu?

Krzysztof Grabarczyk | 22.09, 11:00

Capcom stali się mistrzami w nie tak przecież łatwym fachu renowacji. Aby dobrze wyremontować zabytkową grę trzeba się wysilić. Mówią, że opracowanie remake'u to prosta sprawa. Studio dysponuje materiałem źródłowym i jedyne co powinno zrobić, to kurczowo trzymać się oryginalnych założeń. Wielu twórców polubiło eksperymentowania z klasyką. Fani danej produkcji rzadko akceptują natłok zmian. Wszystko fajnie, tylko czasem klasyczny model rozgrywki jest zbyt przestarzały. Nie wystarczy graficzne polerowanie. Należy zbudować całość od zera. 

Gdy w 2002 roku pojawiło się Resident Evil na wyłączność dla Nintendo GameCube byłem porażony jakością techniczną gry. Capcom Production Studio 4 na czele z Shinjim Mikamim planowali obudować projekt trójwymiarową grafiką. Reżyser wybrał tradycję i chwała mu za to. Tytuł nie kłócił się ze starszym o sześć lat oryginałem, bo autorzy respektowali schemat tank controls, przy niespotykanej wcześniej oprawie. Konkurencja mogła pomarzyć o grze mogącej stylistycznie mierzyć się z remake'iem Resident Evil. Przez kilkanaście lat wydawca nie szarżował z kolejnymi renowacjami.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wszystko zmieniło się w 2015 roku, gdy twórcy wykrzyczeli w Internetach "Robimy to!" - fakt odnosił się do wyczekiwanej co najmniej od dekady, uwspółcześnionej edycji Resident Evil 2. Cztery lata później wróciliśmy do post muzealnego gmachu Departamentu Policji w Raccoon City. Już bez statycznej kamery. Horror spotęgowała wylewająca się głębia z ciasnych, choć wciąż pamiętnych korytarzy. Twórcy wykorzystali RE Engine, który dwa lata wcześniej, bo w 2017 roku napędził Resident Evil 7: Biohazard, czyli pierwszy od lat wysokobudżetowy horror, który umiał przestraszyć. Capcom ustalił nową politykę

Po kolei 

undefined

"Gra nie tylko wygląda świetnie, lecz równie dobrze się rusza. Zaciągnie do strasznych starć jak nigdy wcześniej" - napisał Ben Reeves z nieodżałowanego Game Informera. Resident Evil 2 rozbiło bank. Bardzo rzadko udaje się prześcignąć oryginał. Tutaj się powiodło. Gra rozbudziło speedrunnerów, a najlepsze wyniki kręci niejaki uhTrance. Obczajcie jego materiały bo gość praktycznie tańczy pomiędzy zombie. Po roku Capcom uderzył analogią. Na rynek trafiło Resident Evil 3, choć zabrakło Nemesis w podtytule. Na szczęście, bestia powróciła w samej grze, choć brakowało jej zaciekłości z czasów PlayStation, gdzie trylogię wieńczyło oryginalne Resident Evil 3: Nemesis. Fanom zapaliła się czerwona lampka, bo autorzy szarżowali zgodnością z klasycznym wydaniem. Grę finalnie doceniono, choć z dystansem. 

Minął rok i zjawiło się Resident Evil: Village. Ethan Winters w swojej najważniejszej roli odbijał maleńką Rose z rąk rozszalałych lordów pewnej wsi. Wydawca notuje więc kolejny sukces. Docieramy do sedna, czyli napisanej raz jeszcze historii o ratowaniu panny Ashley Graham porwanej dla okupu. Resident Evil 4 (2023) stało się największym z dotychczasowych projektów japońskiego studia. Obszerny charakter produkcji wynika tutaj ze skali oryginału wydanego w 2005 roku. Była to najdłuższa gra z serii, a pod tym względem mogła jej dorównać tylko Resident Evil Code: Veronica (2001). 

Zgodnie z kolejnością przyszedł czas na dziewiąty rozdział, który według insajderskich donosów został podpisany przez twórców jako Apokalipsa. Czy to prawda, czy fałsz, sprawdzimy dopiero w trakcie State of Play. Wydarzenie odbędzie się w przyszłym tygodniu. Nas dzisiaj interesuje zmiana podejścia firmy do kolejnych odświeżeń. Użytkownicy za każdym razem wyczekują nowych wersji klasycznych odsłon. Resident Evil 4 (2023) sprzedano w ilości siedmiu milionów egzemplarzy. Liczby pochodzą z marca, więc obecnie bilans ten spęczniał. Jednak, Capcom zmniejszy kaliber następnych produkcji

Mniejsze zło

undefined

DuskGolem znowu atakuje! Insajder z nieskrępowaną przyjemnością informuje o zmianie podejścia studia do prac nad remake'ami Resident Evil Zero oraz przywołanej wyżej Code: Veronica. Ta pierwsza była prologiem wydarzeń w górach Arklay, gdzie w gęstych lasach postawiono masywną posiadłość współzałożycieli złej korporacji. Gra sprzedała się słabo i zawsze pozostawała w cieniu remake'u klasyka z 1996 roku. Zasłużyła jednak na swoją renowację. Golem pisze o mniejszej skali produkcji. Do prac nad odświeżeniem Zero nie potrzeba tylko koderów, co w przypadku czwartej odsłony. Jeśli wydawca zmniejsza rozmach, to tylko dlatego, że konstrukcja gry była kameralna. Zero jest bardzo restrykcyjne. Brak skrzyń na przedmioty to spore utrudnienie. Sami decydujemy, gdzie chcemy mieć nasz składzik nadwyżkowych przedmiotów. Zawsze wybierałem hol. Twórcy raczej nie powtórzą tej zagrywki. 

Pozostaje trudna kwestia Code: Veronica. Gra była długa i podobnie jak Zero, sprzedała się gorzej na tle reszty cyklu. Capcom szczędzi zasoby na renowacje obu produkcji. Firma prawdopodobnie przewertowała historyczny odbiór gier i doszła do wniosku, że potraktuje temat bardziej zachowawczo. Technologia jest gotowa. Jakiś czas temu wydawca zwiększył wynagrodzenia oraz zatrudniał nowych pracowników. Capcom pozostaje więc ostrożny w kosztach. W przygotowaniu nadal znajduje się Pragmata, i wciąż liczę na zapowiedź Resident Evil IX. A że Zero i Veronica będą skromniejsze? Ich skala jest mniejsza, i już teraz nie opuszcza mnie przekonanie co do objętości nowej wersji Veronica'i - gra może zostać skrócona, choć nie powinna. Fabularnie to najlepsza gra z serii. Kiedy sprawdzimy jej nowe wcielenie? Może za dwa lata. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Resident Evil 4 (Remake).

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper