"Kto mieczem wojuje, od miecza ginie" czyli rozważania nad Sword Figthing Games
Gatunek jest obecnie niezwykle kłopotliwy do zdefiniowania. Teoretycznie, jest on konkretną cechą, lub ich zbiorem, która wyróżnia dane dzieło. FPS (First Person Shooter) jest już zdefiniowany w swojej nazwie; strzelanka w pierwszej osobie. Z kolei Rougelike ma już bardziej złożone elementy, jak choćby proceduralnie tworzone mapy, czy utrata postępu po śmierci postaci. Szkopuł pojawia się w momencie, gdy wiele z tych cech się przeplata i tworzy całkowicie nowy twór, który czasem tworzy całkowicie odrębny gatunek (Soulslike).
Twórcy nieustannie próbują wykrzesać ciekawe, innowacyjne gry. Eksperymentują, łączą mechaniki i wywracają bądź umacniają popularne motywy. Jak się zachować w takiej sytuacji? Wrzucać jak najwięcej plakietek pod dany tytuł, jeśli choć zachaczy o jakiś gatunek? Czy może bawić się w słowotwórstwo i kreować całkiem nowe? Osobiście, wybiorę drugą opcję i nakreślę tutaj bardzo interesującą mnie grupę gier, która przemykała raczej niezauważona przez większość czasu. Chciałbym spojrzeć głębiej na Sword Fighting Games. W myśl rozpisanego wyżej wstępu zabawię się w demiurga. Jest to bowiem wymagane przez rozlazłość tego gatunku. SFG, podobnie jak FPS, jest zdefiniowane już w swojej nazwie; jest to gra, gdzie walczy się mieczem, lub inną bronią białą.
Zaś takich gier jest zaskakująco dużo i to w różnych odsłonach. Do SFG można zaliczyć chociażby gry z serii Assasin’s Creed, Star Wars: Jedi lub Sifu. Z tego wachlarza opcji chcę wyciągnąć bardzo konkretny rodzaj gier, który przykuł moją uwagę. Aby to zrobić przedstawię wszystkie gry, które według mnie łączą wspólne elementy i z tego spróbuję złożyć nowy gatunek, lub podgatunek. Gdzie lepiej zacząć, niż na początku? W 2008 roku ukazuje się Mount & Blade od tureckiego studia TaleWorlds. Uznawany za pioniera realistycznego systemu walki wręcz, jaki przejmie wiele przyszłych gier. Był to dość toporny twór, który oferował jednak wielki potencjał. Mimo że dopiero kolejna odsłona serii, Mount & Blade: Warband wydany w 2010, osiągnie kultowy status, to pierwsza nadała jej ton i rdzeń mechaniki. Wspomniany już Warband okazał się znaczącym sukcesem a społeczność graczy bardzo się rozrosła. Powstały modyfikacje, które następnie przeistoczyły się w DLC. TaleWorlds sprzedawało swój silnik innym studiom, aby same tworzyły gry.
Sława Mount & Blade rosła
Lecz o czym jest ta rewolucyjna gra? Mianowicie, jest to sandbox osadzony w quasi średniowiecznym świecie Calradii. Gra głównie opiera się na zebraniu drużyny, a potem armii, ulepszaniu jej i zapewnianiu płacy oraz pożywienia i wywalczeniu sobie miejsca na świecie. Zaczynając od nikogo, można wynieść się, za pomocą miecza i zadzierzgania relacji z różnymi ludźmi, do rangi władcy własnego królestwa. Gra przedstawia różne kultury, wzorujące się na średniowiecznej Europie i okolicach, z czego każda oferuje różnych wojowników. Jest to unikalne połączenie strategii oraz RPG (Role Playing Game). Można upatrywać w niej również początku późniejszych gier o najemnikach, takich jak Battle Brothers czy Wartales. Z tych wszystkich elementów najistotniejszym dla mnie jest system walki wręcz.
Chcąc uzyskać jak największy realizm sprowadzono go do prostej formy: cztery kierunki (góra, dół, prawo, lewo), z których można wyprowadzić cios lub zasłonę. Identyczny dla każdego rodzaju broni. Jedyna różnica jest przy broni jednoręcznej, gdzie można wziąć również tarczę, dzięki czemu nie trzeba wybierać kierunku zasłony. Do tego można również kopać. Mimo tak prostego systemu, sam fakt wyboru kierunków ciosów i bloków oferował już wiele możliwości. W zaskakujący sposób bardzo dobrze odwzorowuje faktyczną walkę na miecze. Brak fantazyjnych animacji i sprowadzenie najdrobniejszego nawet ruchu do inicjatywy gracza sprawiło, że ten prosty, można powiedzieć toporny, system miał bardzo wysoki sufit możliwości.
Wielka wiązanka ciosów nie była wynikiem naciśnięcia jednego przycisku, lecz kilkunastu dynamicznych akcji. Wszystko zależało od umiejętności i refleksu gracza. Nie ma sytuacji, w której gracz może po prostu stać trzymając jeden przycisk, aby pokonać przeciwnika, który robił to samo. Stać w miejscu oznacza śmierć, bo przeciwnik zajdzie go od tyłu, lub zrobi to ktoś inny. Gracz musi więc nie tylko skupiać się na wymagającej walce, lecz również sytuacji na polu bitwy dookoła siebie. Pomaga mu w tym bardzo minimalistyczny, "czysty" interfejs. Nie ma tam wielu ikon, które zasłaniałyby pole walki i gracz może się w pełni skupić na walce dookoła niego. System ten zabłysnął prawdziwie dopiero w trybie wieloosobowym. Rdzeniem gry była bowiem piaskownica dla pojedynczego gracza.
Bannerlord wchodzi do gry
Jednak oprócz niej był również tryb online, gdzie setki graczy mogły się spotkać na jednym serwerze i wziąć udział w bitwie z prawdziwego zdarzenia. Tam gracze mogą przetestować swoje umiejętności przeciwko sobie, co siłą rzeczy jeszcze bardziej ich rozwija a także rozpowszechnia samą grę. Po sukcesie Warbandu, seria doczekała się kolejnej odsłony w postaci Bannerlord w 2022. Tam system walki nie przeszedł rewolucji, lecz został wzbogacony o kilka niuansów i płynniejsze animacje i obecnie stanowi szczyt walki w Mount & Blade. Ten długi opis służy jako punkt wyjścia nad rozważaniami nad gatunkiem, który chciałbym zidentyfikować. Bazując na Mount & Blade:Warband zaliczyłbym do niego nierestrykcyjny, bazujący na umiejętnościach i ruchu system walki jak również bardzo minimalistyczny interfejs. Kolejnym dużym tytułem, który szczycił się średniowiecznymi sztukami walki było For Honor. Wydana w 2017 roku gra Ubisoftu przedstawiła rozgrywkę opartą na bohaterach. Swego rodzaju hero shooter, ale bez elementu strzelania, za to skupiony na walce wręcz. Do wyboru są trzy frakcje: Rycerze, Wikingowie i Samurajowie, z których wybiera się bohaterów z różnych ról i rywalizuje w drużynowych bitwach bądź pojedynkach. Dostępna jest również kampania dla pojedynczego gracza.
Elementem, który łączy For Honor z Mount & Blade jest rdzeń walki oparty na kierunkach ciosów i bloków. W późniejszym tytule liczba ich zmniejszyła się jednak do trzech; góra, prawo, lewo. Pomimo tego podobieństwa, model walki różni się diametralnie. O wiele większy nacisk jest na postaciach graczy oraz ich unikalnych zdolnościach. Nadal większość zależy od umiejętności gracza, lecz tutaj ma on o wiele więcej „zabawek” do wykorzystania niż tylko własny refleks. Różnica leży również w samych postaciach. W Mount & Blade każda postać to tabula rasa, którą gracz uzbraja i ulepsza wedle własnego uznania. Z kolei w For Honor postać, jej uzbrojenie a nawet dostępne ataki są już z góry założone.
Dodatkowo, funkcjonuje tam skupienie się na jednym przeciwniku. Przy rozpoczęciu z kimś walki, kamera „zablokowuje się” na postaci przeciwnika. Gracz dostaje komunikaty o ciosach i umiejętnościach od danego przeciwnika i na nich się skupia. Ataki od innych postaci również są widoczne, lecz są one z boku, nie mają takiej wagi, jak to co jest przed graczem. Mimo to, uważam, że te tytuły są w pewnym stopniu pokrewne. For Honor dodaje do badanego przeze mnie gatunku unikalne umiejętności, klasy postaci oraz większy nacisk na pojedynki. Niedługo później, bo już w 2018 roku, ukazuje się Kingdom: Come Deliverance od czeskiego Warhorse Studios. Gra RPG osadzona w Czechach na początku XV wieku.
Przyjdź Królestwo Twoje
Cechą szczególną tego tytułu jest wielka uwaga poświęcona realizmowi oraz realiom historycznym. Cieszy się tym również system walki. Różnorodna broń, kierunki zadawania ciosów (tym razem ilość zwiększyła się aż do sześciu), odblokowywanie ich kombinacji i coraz lepsze operowanie orężem składają się na ten znajomy, a jednak odświeżony system. Co wyróżnia Kingdom Come, to skupienie się na biegłości Henryka (protagonisty oraz awatara gracza) we władaniu każdym rodzajem broni. Kiedy zaczyna on swoją przygodę, jest on chłopem, synem kowala. Nie ma krzepy, zwinności a tym bardziej szkolenie potrzebnego do sprawnego posługiwania się choćby kijem pastucha. Jeżeli chwyta za jakąś broń po raz pierwszy, to jego ruchy są niezgrabne, szybko się męczy i zna tylko podstawowe ciosy. Wraz z biegiem czasu, umiejętności gracza się rozwijają, a co za tym idzie; postaci.
Może chwycić za coraz to lepszą broń, zna kombinacje ciosów, które wywołują różne efekty, a także dodatki, które wzmacniają wybrany przez gracza styl walki. Jest również, podobnie jak w For Honor, wybieranie tylko jednego przeciwnika naraz. Świetnie nadaje się to do pojedynków, lecz o wiele częściej graczowi przychodzi walczyć z kilkoma wojakami. Dlatego w tym przypadku nie jest to tak płynne jak w poprzednim tytule. Skoro już mowa o podobieństwach, Kingdom Come ma również bardzo minimalistyczny interfejs, czym również można je połączyć z Mount & Blade. Poza tym, Henryk jest równie czystą postacią, jak te starszego tytułu i można go zbroić wedle własnych upodobań. Z tego tytułu można wyciągnąć wyjątkowo przywiązanie do realizmu oraz progresję związaną z rozwijaniem umiejętności postaci, jak i gracza.
Ciekawym przypadkiem są jeszcze gry Chivalry. Seria zaczęła się wraz z Age of Chivalry, moda do Half Life 2, wydanego już w 2007 roku, jeszcze przed wydaniem Mount & Blade. Można więc uznać, że mechanika jest autonomiczna od tej z późniejszego tytułu i to widać. Mimo że rdzeń jest podobny (walka wręcz itp.), to szczegóły różnią się dość znacznie. Już u swoich początków Chivalry było bardziej arkadowe niż Mount & Blade. Walka była bardziej krwawa i w pewnym sensie uziemiona. Nawet w trzeciej osobie kamera jest bliżej postaci niż w grach TaleWorlds, co daje poczucie większej dynamiki. Sama walka jest również nastawiona na większą płynność. Zablokowane ciosy “ześlizgują się” po paradzie przeciwnika zamiast się od nich odbić i mogą zostać zapętlone w kolejny cios. Są one również mniej przypisane do swoich kierunków. Oczywiście jest wyznacznik skąd ma nadejść atak, lecz nie trzeba wybierać kierunku do bloku. Walka w grach Chivalry przypomina swego rodzaju taniec, zaś w Mount & Blade – przepychanie się, bójkę. Również skala i klimat bitew znacząco się różnią. W pierwszym tytule jest to najwięcej kilkudziesięciu graczy na całym serwerze, zaś w późniejszym, nawet kilkaset. Jednakże w mniejszych bitwach gracz może się poczuć jak znaczący, indywidualny wojownik. W M&B jest on bardziej częścią oddziału lub armii, działa efektywnie jedynie w grupie. Dodatkowo, w Chivalry pojawiły się klasy postaci, które ograniczały kastomizację wojowników.
Szczypta Half Life'a
Mod okazał się na tyle popularny, że świeżo założone Torn Banner Studios zebrało blisko 86 tysięcy dolarów w zbiórce na ufundowanie pełnoprawnej gry. Tak więc w 2012 roku ukazuje się Chivalry: Medieval Warfare, de facto ulepszona i niezależna wersja moda z Half Life 2, posiadająca wszystkie wymienione wyżej cechy w wyższej, bardziej rozbudowanej jakości. Gra okazała się wielkim sukcesem, napędzona wcześniejszym debiutem M&B: Warband i ciekowością graczy do tych nowych, średniowiecznych tytułów. Jednak Chivalry otrzymywało bardzo mało aktualizacji, szczególnie jak na grę stricte multiplayer. Przez to, w kolejnych latach, inna gra zajęła jej miejsce. W 2019 ukazuje się Mordhau od studia Triternion, z rozgrywką czerpiącą garściami z dzieła Torn Banner Studios.
Po raz kolejny wygląda to jak odświeżenie starego tytułu. Nowa, płynniejsza edycja z lepszą grafiką i większą swobodą kastomizacji postaci. Mimo to, Mordhau wprowadziło trochę innowacji: możliwość jazdy konnej, rzucania różnymi rodzajami broni i wspomnianą już swobodę w tworzeniu postaci. W tym sensie jest bardziej podobne do M&B. Poza tym, Mordhau i Chivalry: Medieval Warfare są bardzo podobne. Jednak istotną rzeczą, jaką zrobił tytuł Triternionu, to rozbudził na powrót zainteresowanie grami średniowiecznymi. Na odpowiedź nie trzeba było długo czekać. Jeszcze w tym samym roku Torn Banner Studios ogłosiło Chivalry II, które zostało wydane w 2021 i jak dotąd jest najnowszym tytułem z europejskimi sztukami walki. Ponownie, jest to ulepszona wersja tego ciągu gier, która dorzuca kilka składników do porządnego już kociołka rozgrywki.
Mianowicie, dodaje ogromną interaktywność z otoczeniem. Można podnosić prawie wszystko, co nie jest przybite do podłogi i tym walczyć bądź rzucać. Wiele przedmiotów jest również podatnych na zniszczenie lub zerwanie, jeżeli wiszą. Jest to kolejne odświeżenie dobrze już znanej formuły. Wymienione wyżej gry odbiegają od kierunku wyznaczonego przez Mount & Blade, lecz dzięki temu wprowadzają dużo różnorodności do gatunku. Z elementów charakterystycznych wymieniłbym płynną, arkadową rozgrywkę. Jeszcze jako dodatek i swego rodzaju smaczek powiem o Hellish Quart. Wydany tuż przed Chivalry II w 2021 przez polskie studio Kubold jest swoistym symulatorem pojedynków. Nie idzie go przypisać czy porównać do żadnej z poprzednich gier, tak od nich odbiega. Pozostaje sam rdzeń walki bronią białą, lecz nawet okres inspiracji się zmienia. Hellish Quart czerpie bowiem z XVII wiecznej Rzeczpospolitej i okolic. Walka jest oparta na niezwykle realistycznych pojedynkach wszelkiego rodzaju bronią białą z okresu. Wszystko zaś działa za pomocą swego rodzaju symulatora fizyki, dzięki czemu każdy ruch postaci wygląda bardzo immersywnie. Widać również, że gra czerpie ze współczesnych walk rekonstrukcyjnych i sportowych, jako że nawet takie są w niej możliwe do ogrania. Mimo wspomnianej odmienności, zaliczyłbym Hellish Quart do tego hipotetycznego gatunku. Jego charakterystycznym elementem jest zaś bardzo realistycznie oddana fizyka walki bronią białą.
To wszystkie gry jakie chciałem przedstawić. Mając ich charakterystyczne a także wspólne cechy można teraz spróbować zdefiniować gatunek. Przede wszystkim takie gry opierają się lub czerpią inspirację z europejskich sztuk walki bronią białą z okresu średniowiecza i czasów mu bliskich. Pomimo różnych wariacji, walka powinna być przede wszystkim realistyczna. Największy nacisk jest na umiejętności i refleks gracza. Jego wygrana nie wynika z lepszego wyposażenia, zdolności lub poziomu postaci. Jeżeli zaś chodzi o nazwę, można by gatunek nazwać 1st & 3rd Person Melee, lecz jest trochę za długa. Kusi mnie również nazwa Sword Duel Game, ale mało która gra opiera się czysto na pojedynkach. Jest też opcja Medieval Realistic Sword Fighting, ale wolałbym się zamknąć w trzech słowach. A może Medieval Swordsmanship Game? Takie imię odnosiłoby się zarówno do nacisku na odpowiedni okres i miejsce inspiracji oraz nacisk na umiejętności gracza. Może być MS. Tak oto przedstawiam założenia a zarazem historię gatunku Medieval Swordsmanship! Pomimo wielu różnic, twórców i założeń te gry wywalczyły już dla siebie miejsce i przyciągają wielkie zainteresowanie, szczególnie ze zbliżającym się Kingdom Come: Deliverance II zapowiedzianym na 2025 rok.
Autor: Michał Czerwiński
Przeczytaj również
Komentarze (11)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych