Concord - porażka godna E.T.
Concord żyło krótko. Sony odcięło grze dopływ tlenu w postaci online. Osiem lat (podobno) wytężonej pracy poszło na marne. Szkoda twórców oraz graczy, którzy zakupili tytuł premierowo w nadziei, że PlayStation było zdolne do stworzenia godnej konkurencji dla Overwatch. Teraz już mogę napisać, że nie uwierzyli w to już chyba sami autorzy Concord. Trudno nie pisać o grze jako największej porażce Sony w ostatnich latach. Nawet PlayStation Home istniało dłużej. Kto zawinił? Trudno wskazać winowajcę, jak zawsze w takich przypadkach. Tych jest bowiem wielu.
Concord spóźniło się o kilka lat. Skoro gra powstawała osiem lat - to początki projektu przypadają na 2016 rok. Wówczas na rynku już pojawił się Overwatch od Blizzarda. Hero shootery dopiero raczkowały. Dzisiaj gatunek został wyeksploatowany. Utrzymali się najwięksi na rynku. Społeczność grających, choć bardzo potężna niespecjalnie przychyla się nowym markom, jak nieszczęsny Concord. Nie wróżyłem grze sukcesu już przy zapowiedziach. Projekt wydawał mi się spóźniony. I taki był. Dlaczego każdy wydawca gna za własnym, firmowym hero-shooter'em? Warner Bros. trzyma jeszcze Legion Samobójców: Śmierć Lidze Sprawiedliwości pod respiratorem. Jak długo? Trudno określić. Rocksteady stanęło w ogniu krytyki, a losy studia stoją pod znakiem zapytania większym niż sam Człowiek-Zagadka.
Sony ulatniając zapowiedź Concord zderzyło się z negatywnymi opiniami. Wcześniejsze doniesienia mówiące o fokusie inwestycyjnym japońskiej korporacji na grach sieciowych i usługowych stały się smutnym faktem. PlayStation od lata nieodłącznie kojarzono z dywizją oddelegowaną do soczystych produkcji dla jednego gracza. Producent trzymał się tej dewizy latami. Teraz, gdy jesteśmy już w drugiej połowie życia PlayStation 5, macierzysta firma zmienia optykę. Inwestycje w sieciowe tytuły z przewidywaną długą żywotnością na rynku są bezpieczniejszą wizją. Przynajmniej tak mogło się wydawać. Concord borykało się z problemami już na starcie.
Symbol kryzysu
Concord stało się symbolem rynkowego załamania. Wydawcy, którzy nie uczą się na błędach przegrywają. Sony przyzwyczaiło do wysokich standardów - nie tylko cenowych, lecz jakościowych. PlayStation 5 istnieje na rynku już cztery lata. Producent dostarczył garść solidnych tytułów, a niektóre z nich, jak choćby Returnal kontynuują dzieło Death Stranding. Po lekturze poprzedniego zdania macie zagwozdkę? Death Stranding skleja założenia gier indie z wysokobudżetową oprawą. Tak samo wygląda sytuacja z Returnal. Niestety, Firwewalk Studios nie było w stanie uczynić tego ze swoją grą, praktycznie martwą. Czy jesteśmy świadkami pierwszego od lat kryzysu hero-shooterów? Nastroje twórców przed premierą wydawały się hura-optymistyczne. "Czuję się podekscytowana faktem, że ludzie zainwestują w nasz projekt. Kiedy zaczną poznawać bohaterów - pokochają ich z tygodnia na tydzień" - mówiła Kim Kreines, dyrektor ds. licencji. Blizzard stworzył więź pomiędzy bohaterami Overwatch a społecznością. Różnica polega na tym, że Overwatch zaskarbiło sympatię publiki przez lata, i nie dzięki lore, lecz czystej rozgrywce. Firewalk uderzyli nie tym co trzeba, bo narracją jako punktem zaczepienia nowych odbiorców. Pytanie brzmi: kto grywa regularnie w hero-shootery lub jakiekolwiek sieciowe produkcje, aby chłonąć treść uniwersum, nie zaś ciesząc się rywalizacją?
Osiem lat narodzin, dwa lata życia - całe Concord. Byli pracownicy Bungie założyli studio Firewalk, aby dostarczyć pierwszą, silną markę spod znaku live-service do katalogu PlayStation. Nie udało się. Graczom, którzy kupili grę zostały zwrócone pieniądze. Przypominam, że Concord ukazało się nie tylko cyfrowo, lecz fizycznie. Co teraz z całym stock'iem, który zalegał na sklepowych półkach? Stało się coś niebywałego. Pudełkowa edycja Concord podrożała. Rzućcie okiem na zagraniczne aukcje internetowe, aby dowiedzieć się, że Internauci chętnie kupują tytuł. Prawdopodobnie z myślą o ponownej odsprzedaży za kilka lat. Tytuł tekstu zawiera w sobie koszmarek z odległej przeszłości, gdy wielu jeszcze kwestionowało potęgę przemysły interaktywnej rozrywki. Wydana w 1982 roku gra E.T. na Atari 2600 stała się symbolem wielkiego krachu, jaki nawiedził branżę gier w roku następnym. Feralne kartridże zakopano gdzieś na pustyni w Nowym Meksyku. W 2015 roku dokonano ich wydobycia. Sprzedano 881 egzemplarzy, a łączny zysk ze sprzedaży wyniósł aż 107 tysięcy dolarów. Co to ma wspólnego z Concord?
Martwi Freegunnerzy
Concord odcięto od świata. Gra sprzedała się w ilości 25 tys. egzemplarzy. A jednak, wydania pudełkowe osiągają zawrotne ceny, a zarobić próbują sami skalperzy. Oto bowiem powszechnie skrytykowana produkcja, porzucona przez Sony osiąga rekordowe ceny. Nikt nie zakopał płyt jak kilkadziesiąt lat temu zrobiło to Atari. Pytanie brzmi, ile kopii Concord opuściło tłocznię? Tych liczb prawdopodobnie nigdy nie poznamy. Atari również nie podzieliło się informacją, ile kartridży z E.T. pogrzebano w meksykańskiej pustyni. Oficjalne dane mówią, że plastikowa mogiła liczyła ich tysiąc trzysta. Ile płyt z Concord poszło w świat? Tego nie wiemy. Podobnie jak nie dowiemy się ilu już zutylizowano. To pierwsza taka sytuacja w historii Sony, gdy zaledwie po dwóch tygodniach "uśmierca się" markę. Concord już nigdy nikt nie wspomni w rozmowach na szczeblu biznesowym, gdy padną pytania o rozwój danych marek.
"Włożyliśmy w tę grę mnóstwo pracy i energii" - powtarzał Jon Weisnewski, projektant postaci w Concord. Nie wątpię w ten fakt. Owoce jego kreatywności podziwialiśmy już w Destiny. Wesinewski wcześniej pracował dla legendarnego Bungie, by finalnie stanąć w ogniu nowych wyzwań - w Firewalk. Gdybym teraz zadał mu pytanie, czy było warto budować ten projekt osiem lat - ciekawe, jaką uzyskałbym odpowiedź. "Nasz zespół to mikstura licznych osobowości. Mamy na pokładzie ludzi z Overwatch, którzy są dla nas prawdziwym źródłem wiedzy" - powtarzał w wywiadzie dla Games Radar. Doświadczenie oraz chęci zupełnie nie przełożyły się na spodziewane rezultaty u wydawcy. Trudno na ten moment stwierdzić co wydarzy się ze studiem Firewalk. Poleciały już pewnie głowy, inni obsypywali je popiołem, a trud, o którym na początku akapity mówi Weisnewski poszedł na marne. Jedno trzeba oddać deweloperowi: przejdą do historii jako autorzy najszybciej "odciętej" gry ostatniej dekady. Albo dwóch.
Przeczytaj również
Komentarze (54)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych