Obcy: Izolacja 2 - czy deweloper skorzysta ze sztucznej inteligencji?
Po dziesięciu latach Al Hope, reżyser horroru Obcy: Izolacja zapowiedział kontynuację. Creative Assembly podarowali nam wizję bliską oryginalnemu filmowi z 1979 roku. Wszechobecny retrofuturyzm, ucieczka przed jednym, kosmicznym oprawcą i wielka, rozpadająca się konstrukcja Sewastopolu. Grę zapamiętałem dzięki świetnej atmosferze i niezgorszej fabule. Amanda Ripley w poszukiwaniu matki trafiła na sypiącą się stację kosmiczną. Minęła dekada, lecz Izolacja wciąż świetnie się trzyma, w odróżnieniu od Sewastopolu. Wiele zawdzięczamy tutaj narracji. Pomysł na opracowanie jednego, inteligentnego przeciwnika nękającego gracza w trakcie przygody okazał się celnym strzałem. Pierwszy raz spotkałem się z sytuacją, gdy twórcy rekomendują najwyższy poziom trudności. Przetrwać Izolację na poziomie "Koszmar"? Łatwo nie jest, bo i Xenomorph nie odpuszcza.
Obcy: Izolacja to wyjątkowe dzieło. Większość autorów gier była latami zapatrzona w Decydujące Starcie. Jednak pierwszym opracowanym tytułem opartym na tym znanym uniwersum było Alien (1982, Atari 2600) odnoszące się do Ósmego Pasażera Nostromo. Nie spodziewajcie się fajerwerków, ponieważ gra kopiowała rozwiązania zastosowane przez kultowego Pac-Mana. Właściwie nazwanie jej kopią byłoby tutaj wskazane. Minęły 32 lata, aby ktoś podjął się stworzenia gry hołdującej wydarzenia na Nostromo. Tym razem nie mogło być o powielaniu identycznych rozwiązań, choć Creative Assembly nie brakowało inspiracji. W chwili zapowiedzi Izolacji w 2013 roku czytaliśmy, że gra przypomina m.in. Dishonored. Amanda potrafiła się skradać i wychylać zza rogu niczym Corvo Attano, bohater przywołanej gry studia Arkane. Twórcy zaimplementowali możliwość wytwarzania przedmiotów, aby zastosować dywersję na Obcym. Nie dało się go zabić. Zupełnie jak w klasycznym filmie, gdy Ash opisywał istotę jako "organizm idealny" - Creative Assembly nie mogli narzekać na małą ilość zakulisowej dokumentacji Nostromo.
"Otrzymaliśmy jakieś 3 terabajty danych z archiwum wytwórni Fox. To nieoceniony materiał" - Jonathan Court, starszy producent w Creative Asssembly nie krył fascynacji klasycznym filmem w reżyserii Ridley'a Scotta. "Oryginał skupił się na tym jednym Obcym. I dokładnie to chcieliśmy dostarczyć" - kontynuował Court w wywiadzie dla Games Industry (luty, 2014). Twórcy opracowując koncept Obcego dokładnie przestudiowali każdą scenę z jego udziałem (w roli pozaziemskiego stwora wystąpił Bolaji Badejo), i doszli do ciekawego wniosku. "Gdy tworzyliśmy naszego obcego, od razu powiedzieliśmy sobie, że stworzymy dokładnie tego samego potwora, ale kiedy spojrzeliśmy na filmową bestią, ta nie ruszała się za dużo" - swoje trzy gorsze dorzucił Gary Napper, główny projektant gry. Fakt, w zestawieniu z "Obcym-runnerem" jakiego widzieliśmy w trzeciej części oryginał wypada raczej ślamazarnie. Creative Assembly znaleźli złoty środek. Udało im się ukazać Obcego jako śmiertelne niebezpieczeństwo, czyhające gdzieś za rogiem.
Izolacja strachu
Obcy: Izolacja to kilka poziomów grozy. Mamy zatem rozpadającą się stację kosmiczną, Sewastopol, orbitującą w układzie Zeta-Reticuli. Pierwsze chwile spędzone z grą uderzają tytaniczną pracą włożoną przez autorów gry. Izolacja działała zadziwiająco dobrze nie tylko na PS4/Xbox One, lecz również na platformach starszej generacji. Rzecz jasna nie obyło się bez kompromisów, bo wersje na konsole 7. generacji z oczywistych względów nie dawały takiej ilości detali, jak mocniejsze sprzęty. Sam klimat nie uleciał. Sewastopol to taki pogrobowiec Nostromo, choć scenariusz gry dzieje się kilkanaście lat po traumatycznych dla Ellen Ripley wydarzeniach, gdy straciła całą załogę. Creative Assembly wypuścili nawet DLC z udziałem członków załogi Nostromo. Dodatki regularnie są dostępne w promocjach, więc zachęcam, jeśli wciąż mało Wam ucieczki przed pozaziemską bestią. Drugi poziom strachu to ten płynący ze starć z ludzkimi i syntetycznymi wrogami. Twórcy stworzyli bardzo ciekawą strukturę chaosu w grze, która wynika z pojawienia się trudnego do sklasyfikowania intruza, oczywiście z perspektywy bohaterów tej ciekawej historii. Resztki ocalałych tworzą szaleństwo i wzajemną wrogość. Trzeci poziom to Obcy. Tło wszystkich nieszczęść, naczelny upiór Sewastopolu. Gdzieś tam jest, czai się, może nadejść w każdym momencie gry. Gra izoluje napięcie w chwilach umownego spokoju, bo stwór lubi wtedy się pojawić.
Grę tworzono trzy lata. Creative Assembly obawiali się przyjęcia zapowiedzi po stronie graczy. Tytuł ujawniono w 2013 roku, gdy gatunek horrorów utkwił w rynkowej niszy. Po wizerunkowej klęsce Aliens: Colonial Marines (oj działo się, działo, wszyscy fani czuli się zrobieni w balona) mało kto żywił nadzieję na dobrą grę o Obcych. Creative Assembly wymyślili, że zrobią grę...o Obcym, jednym, nieprzewidywalnym i zabójczo przebiegłym. Alistair Hope na łamach blogu PlayStation wspominał o adaptacji stwora do zachowań gracza. "Nasz Obcy jest dynamiczny i reaktywny. Nie porusza się pod naporem skryptów czy odgórnie ustalonych ścieżek" - zapewniał reżyser w marcu, 2014 roku. No dobrze, jak udało się stworzyć jednostkę wroga, która adaptuje się do metod grającego i wie, jak zaskoczyć odbiorcę? Creative Assembly opracowali dwa systemy zachowania AI Obcego. Pierwszy, nazwany Director-AI, jest odpowiedzialny za ciągłą obserwację gracza. Innymi słowy, to ta część Obcego informująca, gdzie znajduje się gracz. Skąd to wie? Director-AI obserwuje nas przez cały czas trwania przygody. Drugi, Alien-AI to system behawioralnych działań, aby dopaść zdobycz (czyli Ciebie). Director AI informuje Alien AI, gdzie należy szukać błąkającej się na danym poziomie Amandy. Pisząc prościej - ten cholerny Obcy zawsze będzie wiedział, gdzie jesteśmy. Director-AI nie kieruje do bezpośredniej lokacji, lecz w bliskie rejony. Potwór jest napędzany przez dwa systemy sztucznej inteligencji. Dlatego skutecznie nas wytropi. Podobnie jak autorzy gry, zalecam Wam rozgrywkę na poziomie Koszmaru. Nie przetrwacie długo bez choćby jednego zgonu.
Groźniejszy, mądrzejszy?
Alistair Hope zapowiedział prace nad kontynuacją. To chyba najlepsza wiadomość ze świata gier w ostatnim czasie. Możemy się tylko domyślać kto wystąpi w kontynuacji. Amandy Ripley trudno nie lubić. To postać naprawdę dobrze napisana. Przypomina swoją filmową matkę, por. Ellen Ripley. To właśnie Amandę widziałbym w roli głównej w ostatnim Romulusie, niż zgraję młodych i gniewnych. Nie o niej będzie druga część tekstu. Narrację pierwowzoru warunkował Obcy. Gdziekolwiek się nie wybraliśmy, ile nie przeczytaliśmy dokumentów, czy ile nie zebraliśmy i wytworzyliśmy przedmiotów - Obcy podążał naszym śladem. Obecnie metody rozwoju AI poszły mocno do przodu. Nie ustają dyskusje o wykorzystaniu AI w grach, a programiści chętnie korzystają ze wsparcia sztucznej inteligencji. Jak deweloperzy odniosą się do kreacji kolejnego stwora? Od pierwszej Izolacji minęła równo dekada. Tymczasem do tej pory nie pojawił się horror, w którym AI antagonisty choćby połowicznie zbliżyłoby się do poziomu Obcy: Izolacja. Na domiar wszystkiego, przecież Xenomorph nie stanowił jedynego zagrożenia, o czym pisałem kilka akapitów wyżej. Poprzednio zastosowano dwa współdziałające systemy zachowań stwora. Dzisiaj oczekujemy czegoś znacznie więcej. Technologia pozwala autorom na implementację nowych sztuczek. W Izolacji monstrum praktycznie nie przemieszczało się po sufitach. Potwór czekał jedynie, aby wciągnąć Amandę do otworu wentylacyjnego. Creative Assembly powinni opracować Obcego na wzór tego z filmu Davida Finchera. Do tej pory to mój faworyt w całym uniwersum - był to Alien szybki, brutalny i agresywny bardziej niż kiedykolwiek wcześniej.
Obcy: Izolacja 2, gdy się już pojawi, stanie się tematem szerokiej dyskusji o rozwoju AI w grach. Analogicznie było z częścią pierwszą. Napisano wiele artykułów odnoszących się do zakresu możliwości AI bestii w kilka lat po premierze. Na potrzeby czytanego przez Was materiału wsparłem się wywiadem z twórcami gry oraz arcyciekawą publikacją w serwisie Game Developer, gdzie opisano systemy zachowań AI w hicie z 2014 roku. Czy Izolację uznałbym za grę nowatorską? Na pewno jest drogowskazem dla wszystkich horrorów utrzymanych w konwencji hide & seek. Może trochę za dużo było w niej przełączania, resetowania systemów, i uruchamiania kolejek, ale przecież cała reszta to arcydzieło. To przygoda może i na raz, ale niezapomniany. I tego życzyłbym sobie w przygotowywanej kontynuacji. Trudno zadbać o regrywalność w horrorze, zwłaszcza opartym głównie na unikaniu zagrożenia. I nie chciałbym, aby Creative Assembly przebudowało Izolację na "shootera z elementami horroru". To ma być czysty, nieskrępowany horror w kosmosie, czyli miejscu, gdzie nikt nie usłyszy naszego krzyku.
Przeczytaj również
Komentarze (39)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych