Graliśmy w Indiana Jones and the Great Circle! - wrażenia z pokazu najnowszej gry MachineGames w Londynie

Graliśmy w Indiana Jones and the Great Circle! - wrażenia z pokazu najnowszej gry MachineGames w Londynie

Piotrek Kamiński | 29.10, 15:00

Spokojnie przeglądający papiery za swoim biurkiem w Marshall College słyszy nagle jakiś niezdefiniowany hałas. Wychodzi sprawdzić co się stało. Po chwili znajduje w sali z cennymi eksponatami ubranego w czarny płaszcz wielkoluda o twarzy Tony'ego Todda (ja natychmiast zacząłbym uciekać), który rzuca się na niego i bez większych problemów powala i ucieka. Wiadomo jednak co ukradł, a to wystarczy naszemu archeologowi żeby spakować do walizki swój bicz, na głowę nałożyć kapelusz, na plecy skórzaną kurtkę i ruszyć do Watykanu, na spotkanie kolejnej, wielkiej przygody.

Muszę przyznać, że nie do końca wierzyłem w Szwedów z MachineGames, kiedy pokazali pierwszy materiał ze swojej najnowszej gry. Indiana Jones w pierwszej osobie, z kamerą okazjonalnie wyskakującą mu za plecy na kilka sekund, do tego od gości, którzy zrobili ostatnie odsłony "Wolfensteina"? Przecież to będzie po prostu kolejna rzeź nazioli, tyle że w bardziej egzotycznym klimacie!

Dalsza część tekstu pod wideo

Tak przynajmniej myślałem. Nawet, kiedy wysiadaliśmy z Kubą Karasiem z samolotu w Londynie, mimo całkiem niezłego (mimo bólu zęba) humoru, wciąż bardziej cieszyłem się na możliwość przejścia się pod pałac Buckingham czy Big Bena, niż na kilkugodzinną sesję z grą. Nie zrozum mnie źle, uwielbiam przygody Blazkowicza od MachineGames. Po prostu nie wierzyłem, że ten sam system zadziała gładko z tą konkretną marką. Reżyser gry, Axel Torvenius, miał dla mnie jednak bardzo proste rozwiązanie tego problemu. Otóż, ta gra ma tyle wspólnego z "Wolfem", że w obu patrzy się na wydarzenia z pierwszej osoby i da się strzelać. Prócz tego jednak jest to dla studia kompletnie świeży projekt, zupełnie nowe wyzwanie.

Playtest Indiana Jones and the Great Circle. Iście filmowe doświadczenie

Indy i Brody

Podczas naszych trzech godzin, mogliśmy pobawić się w trzech poziomach - wspomnianym we wstępie Marshall College, gdzie zapoznawaliśmy się z podstawami sterowania i wstępem do całej historii; na ulicach Watykanu, korzystając ekstensywnie z systemów skradania się i obijając kilka naziolskich gąb; na piaskach pustyni w Gizie, która dosłownie jest pokaźnych rozmiarów piaskownicą, proszącą aby porządnie ją zwiedzić, zajrzeć w każdy kąt.

Eksploracja we wstępie pokazuje na czym, przede wszystkim będzie opierać się rozgrywka. Pokręciłem się chwilę po Marshall College, podnosząc co się da, czytając wszystkie notatki, a już nawet tylko w tym wstępie kilka ich jest. W końcu wróciłem do sali, w której poprzedniej nocy znalazłem Locusa (postać Todda), gdzie czekała na mnie pierwsza zagadka gry - ustal, co zostało skradzione. Jak? Pod ścianami stoją półki z eksponatami. Chroniące je szyby zostały rozbite, a bezcenne przedmioty walają się po ziemi. Każda gablota albo nawet i konkretna przestrzeń w danej gablocie poświęcone są jakiemuś konkretnemu miejscu i kulturze - Egipt, Jukatan, Mezopotamia i tak dalej. Jeśli odstawimy leżące na ziemi przedmioty na ich miejsca, okaże się, czego brakuje. Bardzo przyjemna, logiczna zagadka, którą można albo rozwiązać przyglądając się zdobionym ilustracjami opisom danej wystawy albo... Rozstawiając przedmioty na pałę, aż się trafi. Gra nie kara nas w żaden sposób za błędy.

Playtest Indiana Jones and the Great Circle. Od ciebie zależy, czy będziesz grać po cichu czy wparowując między wrogów z pięściami

Patrz pod nogi

Watykan jest względnie korytarzowych poziomem, rozgrywanym w nocy, więc premiowane będzie omijanie wrogów lub zdejmowanie ich cicho. Walka jest prosta, ale skuteczna - LT i RT to odpowiednio lewa i prawa pięść głównego bohatera, a pod LB kryje się blok. Celem jest wrzucenie przeciwnikowi trzech szybkich na łeb, zanim on zrobi to samo tobie. System walki jest pod tym względem piekielnie uczciwy, zarówno wrogowie, jak i Indy mają bardzo krótkie paski życia (poza wielkimi schabami, których trzeba pobić troszkę dłużej), więc trzeba uważać co się robi. Oczywiście gracz, jako główny bohater, może lekko oszukać system, a służą do tego dwie mechaniki. Po pierwsze, w trakcie eksploracji, regularnie natkniemy się na różnego rodzaju jedzenie. Jeśli je zjemy, tymczasowo zwiększymy sobie pasek zdrowia. Druga opcja wiąże się z mechaniką zbierania punktów przygody, które dostajemy między innymi za wykonywanie zadań pobocznych i robienie zdjęć ciekawym miejscom (jeśli w okolicy znajduje się coś, czemu można zrobić zdjęcie, w rogu ekranu pojawi się ikona aparatu). Punkty można wydać na przyswojenie informacji ze znajdowanych tu i tam podręczników, będących zasadniczo buffami i umiejętnościami. Bardzo przydatna jest na przykład umiejętność jednorazowego podniesienia się na drugą rundę, jeśli obskoczymy bęcki. Indy czołga się do swojego kapelusza, zakłada go, ściera krew z ust i jest gotów walczyć dalej. Inne umiejętności sprawiają, że mocniej bijemy, trudniej nas zauważyć i tak dalej. 

Mimo raczej korytarzowej, dosyć wąskiej struktury poziomu, bardzo zaimponowało mi na ile różnych sposobów można było się po nim poruszać. Ścieżki przecinają się, zazębiają, regularnie znajdujemy klucze do przyspieszających przemieszczanie się skrótów - ważna rzecz, jeśli poza przebiciem się przez fabułę zamierzamy również wykonywać zadania poboczne. Nie trzeba jednak specjalnie martwić się, jeśli coś ominiemy, jako że gra daje nam możliwość powrócenia do wcześniejszych poziomów. Prawdziwie imponujący był jednak dopiero trzeci poziom - Giza. Dostajemy zadanie - odnaleźć pięć starożytnych tabliczek i... Już. Baw się. Pokaźnych rozmiarów mapa stoi przed tobą otworem - można najpierw iść sobie zobaczyć Sfinksa, jak typowy turysta, można iść na bazar i kupić zapalniczkę (niezbędna przy niektórych zagadkach), iść obić kilka szkopskich mord albo zacząć rozglądać się za artefaktami. Kolejność nie ma znaczenia i na przykład tabliczka, za którą ja wziąłem się na samym końcu była pierwszą, do której dotarł Kuba Karaś z Filmwebu - nie ma różnicy. Zagadki wymagają przede wszystkim spostrzegawczości, więc jeśli tylko odpowiednio uważnie przyjrzymy się otoczeniu, na pewno znajdziemy rozwiązanie.

Playtest Indiana Jones and the Great Circle. Łyżka dziegciu w beczce miodu

Gdzie by tu iść

Trzeba przy tym przyznać, że gra wygląda absolutnie prześlicznie. Co prawda my graliśmy na dopasionych komputerach wartych zapewne z 10+ tysięcy, więc nie mam pojęcia jak temat dźwigną konsole, ale to, co widziałem robi bardzo duże wrażenie. Poziomy toną w detalach, światło pięknie podkreśla charakter danego miejsca i jedynie cienie wydały mi się być... Niedokończone. Może jeszcze nad tym pracują, więc ustawione były na jakiś najniższy poziom detali, nie wiem, ale wyglądały jak te takie bardzo ogólne sugestie cieni z poprzednich dwóch generacji, niż rzeczywiste odwzorowanie sylwetki postaci. Ze względu na dobór kadrów, twarz Indiany od czasu do czasu nie do końca zgrywała mi się z tym, jak zapamiętałem twarz młodego Harrisona Forda, ale przeważnie wszystko, od drobnych zmarszczek mimicznych, przez błysk w oku, na niesamowicie odpowiednim głosie Troya Bakera kończąc sprawia, że bez oporów wierzymy, że oto stoi przed nami Indiana Jones! A później kamera wjeżdża w jego głowę...

Tego jednego elementu zabawy nie potrafię przeżyć. Już od pierwszych zapowiedzi nie rozumiałem skąd ta decyzja, że trzeba było albo zrobić grę TPP albo już zostać przy widoku z oczu przez cały czas. Jasne, trzeba by pokombinować jak rozwiązać wspinaczkę żeby nie stała się upierdliwa, ale przynajmniej nie tracilibyśmy płynności rozgrywki. Przejście między widokiem z pierwszej na trzecią osobę i z powrotem jest bardzo szybkie i płynne, ale przez całe trzy godziny nie udało mi się do niego przyzwyczaić. Jest lepiej niż się spodziewałem i myślę, że prędzej czy później człowiek przestanie w końcu zwracać na to uwagę, ale no nie jest to najbardziej immersyjne rozwiązanie świata.

Kamera jak kamera, ale moim największym problemem z grą na tym etapie jej powstawania (choć mocno liczę na to, że MachineGames jeszcze usprawnią ten element do grudniowej premiery) jest sztuczna inteligencja przeciwników. Czy raczej jej brak. Możesz dosłownie znokautować jednego przeciwnika dziesięć metrów od drugiego, tamten nie zdąży cię zobaczyć, bo przecież już dwie sekundy później schowałeś się za tę pojedynczą beczkę, akurat stojącą obok, po czym, kiedy ten podszedł sprawdzić co to było, zatrzymał się, zauważył ciało kolegi, raz jeszcze ruszył aby przyjrzeć się czy coś mu się stało czy o co chodzi, ty na spokojnie okrążyłeś swoją beczkę, przytrzymałeś RT, żeby zebrać się do prawego sierpa i położyłeś go spać obok kolegi. Wrogowie są ślepi i naiwni do tego stopnia, że później nie chciało mi się już nawet chować ich ciał. A niech ich sobie znajdują! Lepszych dodatkowych kilku wrogów, niż męczący się w pół sekundy doktor Jones, poruszający się może z dziesięć centymetrów na sekundę, z nieprzytomnym nazistą na plecach. Mam nadzieję, że szwedzcy spece od kodu jeszcze dadzą radę poprawić ten element. Trochę czasu jeszcze mają. Jeśli im się uda, będzie to gra, obok której zwyczajnie nie wypada przejść obojętnie. Już teraz czuję w kościach minimum 8/10, a może być nawet lepiej. Byle do grudnia!

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper