Call of Duty: Black Ops 6 - mocna kampania, reszta ta sama
W 1996 roku powstało Treyarch. O tej firmie nikt nie pisał do 2005 roku. Dan Bunten, ojciec-założyciel studia nie sądził, że sprawy w rzeczonym roku nabiorą rozpędu godnego komety Halleya (ta ponoć pojawia się raz na 70 lat). Zanim studio stanie się głównym wykonawcą popularnej serii Call of Duty czeka je mocno przeprawa. Bez tej historii nie pisałbym dzisiaj o szóstym Black Ops, więc obowiązkowo muszę ją naświetlić Wam, stałym i nowym Czytelnikom. Czy to historia o siatce szpiegowskiej Zimnej Wojny? Nie. To raczej powiastka o wojnie biznesowej, która toczy się dla wydawcy, Activision, nieprzerwanie od 1979 roku. Treyarch biorą w niej coroczny udział.
Zaczęło się od...obrazy? Przywrócę postać z dawnego świata branży gier, kiedy twórców traktowano bardziej jak wyrobników, a nie ludzi kreatywnych, niezbędnego ogniwa zysków. Przed obliczem Ray Kassar'a, szefa Atari, stanęło kilku śmiałków. Mieli dość przedmiotowego traktowania i domagali się obecności swych nazwisk na listach płac w kolejnych grach, które tworzyli niemal fabrycznie. "Rozumiem ambicje ludzi kreatywnych, bo sam w przeszłości pracowałem z twórcami ręczników" - taką odpowiedź usłyszeli m.in. Jim Levy, Allan Miller i David Crane. Odeszli z Atari. W 1979 roku założyli Activision.
Pierwszy, samodzielny wydawca w historii, Acitivision dzisiaj jest własnością Microsoftu. Nie stanęło to jednak na przeszkodzie, aby kolejne gry z serii Call of Duty pojawiały się m.in. na współczesnych konsolach PlayStation. Wiecie, że aż połowa fanów serii wciąż grywa na PS4? Według tych danych zdecydowano się, aby Call of Duty: Black Ops 6 pojawiło się jeszcze na platformie starszej generacji. Piszę tutaj o elektoracie PlayStation, nie ogólnym. Cykl Black Ops zainteresował mnie pomysłową kampanią fabularną. Alex Mason czy Frank Woods to znani fanom bohaterowie. Do tego poprawnie zagrani. W roli głównej usłyszeliśmy gwiazdę widowiska Avatar, Sama Worthington'a. Dzisiaj piszę o Call of Duty: Black Ops 6, czternaście lat po debiucie pierwszej odsłony tej podserii.
Wsparcie
Treyarch, zanim samodzielnie zajęło się opracowaniem gier z marki Call of Duty, robiło za backup. "Zaczęliśmy pracować wespół z Infinity Ward. Wiedzieliśmy, że w końcu stworzymy własną grę, lecz póki co pracowaliśmy nad rozszerzeniem" - opowiadał Mark Lamia, lider kalifornijskiego studia. W 2002 roku Activision kupiło inne studio, Gray Matter. Nazwa grupy być może niewiele Wam mówi, ale za to więcej powie Wam to: Return to Castle Wolfenstein. Był to hit wydany tylko na komputerach osobistych w 2001 roku i jednocześnie katalizator do decyzji Activision co do przejęcia Gray Matter. Co to ma wspólnego ze studiem Treyarch? Po opracowaniu rozszerzenia do pierwszej części, 20-osobowe studio stanęło przed trudnym zadaniem - opracowania kolejnej części. Do tego jednak potrzebowali silnego wsparcia. "Zdaliśmy sobie sprawę, że będą potrzebować ludzi i narzędzi do pracy" - kontynuuje Lamia. W 2005 roku Activision włączyło Gray Matter do zasobów Treyarch. Oba studio stały się jednością. Tak powstało Call of Duty 3, przez wielu uznawane za najlepszą grę tej popularnej serii.
Treyarch zyskało rozgłos jednak dzięki Call of Duty: Black Ops. W 2007 roku Treyarch stało się podmiotem Activision. Studio nigdy nie chciało uciec od wydawcy. Były wprawdzie zgrzyty pomiędzy Danem Buntenem a sławnym Bobbym Kottickiem, lecz obie strony finalnie doszły do porozumienia. Chodzi o kwestię zawodowej dyskryminacji i płace. O co innego mogłoby chodzić w świecie biznesu? Call of Duty to finansowy i marketingowy moloch. Seria generuje horrendalne zyski i dlatego jej formuła nigdy się nie zmieni. Treyarch jednak czasem decydują się na zmiany. Tak było m.in. w Call of Duty: Black Ops II, czyli historii z pogranicza przyszłości i przeszłości. Gra zawierała również drobne aktywności poboczne. W czwartej grze zabrakło natomiast kampanii fabularnej. Firma już tego błędu nie powtórzyła. Teraz, gdy rynek dominuje Black Ops 6, trzonem gry jest kampania fabularna. Pełna (nie)spodziewanych zwrotów akcji, nowych bohaterów, historycznego tła i widowiskowych fragmentów. Scalona w sześciogodzinną opowieść po prostu umie wciągnąć.
Jednym z powodów, dla którego warto nie przegapić tegorocznej kampanii Call of Duty, jest właśnie scenariusz i gra aktorska. Jak mówił Bruce Thomas, aktor wcielający się w postać Russell'a Addlera, to prawdziwie żołnierska relacja. Wraz z Adller'em powraca Frank Woods, teraz na wózku inwalidzkim. Thomas, znany z roli mo-cap Master Chief'a w Halo 4, Halo 5 oraz Infinite wspominał, że wraz z aktorem, Damonem Allen'em zaimprowizowali kilka scen nieprzewidzianych w scenariusz Call of Duty: Black Ops 6. "Weźmy pod lupę coś tak prostego jak chwila, w której Addler sięga po paczkę cygar, wspomina dawnego towarzysza częstując go cygarem, gdy ten siedzi przykuty do wózka inwalidzkiego" - profesjonalni aktorzy często miewają tendencję do improwizacji. To chyba częsta przypadłość u ludzi kreatywnych. Np. Joaquin Phoenix zainicjował kilka scen w pierwszym Jokerze. Takie działania nierzadko czynią pierwotną wizję jeszcze lepszą. Tak jak w przypadku najnowszego Call of Duty.
Nie do zdarcia
Call of Duty: Black Ops 6 wciąż grzęźnie w startej mechanice. Twórcy zaimplementowali spore urozmaicenie, a może nawet przysłowiowy game-changer. Mowa o systemie omni-movement. Dla graczy to wielka zmiana, ponieważ wpływa na płynność zabawy. Jest to bardzo odczuwalne w kampanii, gdzie wydarzenia i przebieg akcji są zazwyczaj predefiniowane przez twórców, a jedyną swobodą dla grającego jest intensywność starć. Większa pociechę mają fani sieciowych rozgrywek. Niestety, od lat twórcy Call of Duty mają problem z SBMM. Co to właściwie jest? Skilled Base Matchmaking, czyli dobieranie rozgrywek do graczy z poziomem umiejętności adekwatnym do naszego. Okazuje się, że zeszłoroczne Modern Warfare 3 stosuje również EOMM, czyli Engagement Optimised Mathmaking. To odwrotność SBMM. Jeśli w trzech meczach spadniemy na dno rankingu, gra dobierze nam słabszych rywali. Twórcy w Black Ops 6 wymieszali obydwa systemy, aby przyciągnąć graczy na dłużej. Okazuje się, że częściej gra w matchmakingu dobierze nam słabszych rywali, nawet jeśli stajemy się lepsi. Czy tak powinno to działać? Celem jest utrzymanie dużej ilości graczy, by skorzystali z zakupów w aplikacji.
Cenię Treyarch za próby technicznych usprawnień serii. System omni-movement wprowadził trochę świeżości do bardzo starannie oklepanej formuły. Szkoda, że reszta pozostaje bez zmian. Kampanię zawinięto w kilka godzin, scenariusza łapie się wszystkiego co modne (są sekcje zabijania "po cichu", nie brakuje dziesiątek wybuchów, jest obowiązkowa szokująca prawda kryjąca się za spiskiem) - pozornie niczego nie brakuje. Zostaje jednak odtwórczość zabawy. Zombie? Od lat traktuję je w formie dodatku, coraz bardziej zbędnego. Nie ma w tym trybie poczucia konkurowania, bo formuła od lat się nie zmienia. Treyarch ceniłem zawsze za kreatywność. Oby kolejna gra postarała się o coś więcej. Call of Duty to marka bezpieczna na rynku. Nic jej nie zagrozi, nawet jeśli autorzy zdecydują się na wprowadzenia znaczących zmian. Problem leży w kwestiach biznesowym. Kreatywność ma wtedy niewiele do powiedzenia.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Call of Duty: Black Ops 6.
Przeczytaj również
Komentarze (16)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych