Wiedźmin 3: Dziki Gon - gra, z której czerpało garściami Assassin’s Creed czy Ghost of Tsushima

Wiedźmin 3: Dziki Gon - gra, z której czerpało garściami Assassin’s Creed czy Ghost of Tsushima

Krzysztof Grabarczyk | 02.11, 16:30

Velen. Ziemia Niczyja. Nie zliczę już ile godzin zajęło mi się przeczesywanie niemałego przecież obszaru. To ledwie skrawek atrakcji przygotowanych przez zespół CD Projekt RED, gdy był on w szczytowej formie. Wiemy, że wewnątrz firmy zmienił się skład, rządzący i dyrektywy. Szumnie zapowiadana strategia CD Projekt 2.0 nie przyniosła jeszcze znaczących rezultatów poza oczywistą naprawą stanu Cyberpunk 2077. Dzisiaj jednak cofniemy się o kilka lat, gdy rządził jeden slogan, jeden bohater, jedna marka: Wiedźmin. 

Wiedźmin 3: Dziki Gon zapoczątkował fascynację uniwersum u niejednego gracza. To niepodważalny dowód, że dobrze zaplanowana i poprowadzona gra czyni cuda. Efekt Dzikiego Gonu zanika, ale trwał przez niemal osiem lat. Wpierw jakieś dwa lata mówiło się o szykowanych aktualizacjach po głośnej premierze 19 maja, 2015 roku. Ależ to był event. Sieci sprzedaży jak Media Expert czy Media Markt zorganizowały nocną premierę, a największe zainteresowanie wzbudziło wydarzenie w Warszawie. Do udziału zaproszono twórców gry oraz aktorów głosowych. To było prawie jak narodowe święto. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Pięć minut przed zniesieniem embargo wszyscy w zespole zaciskali dłonie. Czego się spodziewać? Jak media zareagują na polskie dzieło? Co z kwestią błędów obecnych w wersjach recenzenckich? Kilka pierwszych minut po zniesieniu embargo wszystko stało się jasne. Wiedźmin 3 zyskał maksymalne noty, a recenzenci czuli się przytłumienie rozmachem gry. Z doświadczenia jednak wiem, że energia Dzikiego Gonu nie płynie z mechanik, lecz z projektu świata, napisanych dialogów i...konstrukcji zadań pobocznych. Ta polska siła eksportowa zawdzięcza wiele dzięki brawurowym misjom poza wątkiem głównym. Czasem ciężko było się połapać czy to bazowy motyw scenariusza jest lepszy, czy jednak przeważał ten poboczny. 

Wiedźmin w kapturze

undefined

"Asasyn chce zostać...Wiedźminem" - pisał już lata temu Roger w swojej recenzji Assassin's Creed: Origins. Miał ku temu powód. Twórcy gry jeszcze przed premierą prequela serii o skrytobójcach wypowiadali się nt. podobieństw do wielkiej gry Polaków, czyli trzeciego Wiedźmina. Z czego wynikają inspiracje Dzikim Gonem? Odniosę się do własnych doświadczeń, by zrozumieć twórców z Ubisoftu, i nie tylko. Pamiętacie postać lennika Emhyra var Emreisa, czyli Krwawego Barona? Po uprzedniej rozmowie z nilfgaardzkim cesarzem, Geralt trafia do Velen, by tam dotrzeć do rozpaczającego po zaginionej żonie i córce gospodarza Kasztelu we Wrońcach. Scenarzyści przewidzieli kilka wątków dla zakończenia historii Barona, na co wpływ miał wybór ostatecznie przekazany w ręce gracza. Każdy wybór miał znaczenie a sam quest przewyższał niejeden motyw w głównym wątku Wiedźmina 3. Sam Baron to bohater swojski, szalenie autentyczny. 

Docieramy do punktu, w którym Wiedźmin 3 nadal pozostaje grą niedoścignioną. Nie jest ani technicznym królem, ani mistrzem wytrawnego, angażującego systemu walki. Ma wadę, i to niejedną. Gra zwyciężyła dostarczoną treścią. Takiego projektu polski gamedev do tamtej pory nie ujrzał. Wielkie, rozbudowane RPG z mnogością wątków fabularnych oraz pobocznych. Te drugie uznaje za małe mistrzostwo. W grze nie znalazło się wiele niewykorzystanych rozwiązań, o których pewnego razu Wam napiszę. Dzisiaj skupmy się na firmach, które naśladowały grę warszawskiego studia. I robiły to całkiem dobrze. "Origins podobnie jak Wiedźmin stara się od samego początku zasypać nas całą masą pobocznych questów" - pisze dalej Roger w recenzji Assassin's Creed: Origins. Dzieje Bayeka z Siwy opisano masą ciekawych mechanik, do tego przebudowano skostniały już system walki, by dostarczyć spójny tytuł. Narrative designerzy napisali strukturę zadań pobocznych w stylu Dzikiego Gonu. Najpierw bohater poznaje problem, zaczyna tropić, odkrywa przyczynę i rozwiązuje sprawę. Taki jest przebieg niemal każdego pobocznego questu w egipskim Asasynie. Inspiracje widać jak na dłoni. To niebywałe, że zagraniczne studia zapożyczały koncepcję od polskich autorów. Ubisoft to nie jedyny deweloper korzystający z narracyjnego dorobku Wiedźmin 3: Dziki Gon

Duch Velen

undefined

Ghost of Tsushima. Jedna z najładniejszych gier osadzonych w otwartym świecie. Jej twórcy ze studia Sucker Punch podzielili wątki główne oraz poboczne w stylu REDów. Tutaj dorzucili dodatkowy podział na epizody dla danego zadania. Pościg za zbuntowaną uczennicą lub pomoc niezdarnemu pijaczynie składają się z kilku części. Tę strukturę buduje się wraz z postępem rozgrywki i odkrywaniem nowego fragmentu Cuszimy. Każde zadanie opiera się na tropieniu, szukaniu poszlak i odkryciu zaskakującej prawdy. Duch Cuszimy bawi się również koncepcją poszukiwania elementów legendarnych zbroi, choć tutaj Sucker Punch chcieli być oryginalni. Autorzy ostatniej gry na wyłączność dla PlayStation 4 (zanim jeszcze pojawiła się wersja reżyserska dla następcy) wykorzystali tę samą strukturę zadań pobocznych, co Wiedźmin 3. Czy polska gra wyznaczyła narracyjny standard? Zadania poboczne były obecne przecież od dawna. Problem leżał w ich zachowawczości. Nie wszędzie, ale jednak. Potencjał trzeciego Wiedźmina dostrzegli twórcy serii Final Fantasy. 

Final Fantasy VII: Remake, choć było grą udaną, zderzyło się z krytyką. Publice nie spodobała się płytkość misji pobocznych. Opierały się na prostym schemacie: idź i ubij potworki, wróć i odbierz nagrodę. Nie twierdzę, że nie ma tego w ww. produkcjach, lecz tamte zadania obudowana ciekawszą treścią. Do krytyki odniósł się Motomu Toriyama, reżyser FFVII: Remake. Kilka miesięcy przed debiutem Final Fantasy VII: Rebirth wspomniał o inspiracji grą warszawskiego studia. "Popełniliśmy dogłębny research, by Rebirth stanęło obok takich gier jak Wiedźmin 3" - Toriyama zapatrzył się w narracyjne metody REDów. Czy to się udało? Odpowiedzcie sobie sami. Dziki Gon w przyszłym roku obchodzi swoje dziesięciolecie, lecz nadal potrafi zachwycić nieprzeciętnymi widokami, szumem drzew i treścią. Galop przy zachodzącym słońcu, wsłuchiwanie się w szumiące drzewa i odkrywanie tego świata nadal uzależniają. Nadal zazdroszczę ludziom, przed którymi ta wielka przygoda wciąż pozostaje nieodkryta. Należycie do nich? 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper