Silent Hill 2 - kopia czy coś więcej?

Silent Hill 2 - kopia czy coś więcej?

Krzysztof Grabarczyk | 10.11, 17:00

Receptą na horror jest umiejętność konstruowania. Wszystko rozbija się o zachowanie kameralności. Kiedy drążymy ciasne korytarze, niewielkie pomieszczenia, do tego udekorowane wszystkim co kojarzy się z czymś obskurnym, odrażającym - trudno to zepsuć. Profesjonaliści z polskiej fabryki horrorów, czyli Bloober Team wzięli to sobie za punkt odniesienia na drodze kreacji współczesnej wersji Silent Hill 2. Dla wielu to horror wszech czasów, z mocnym przesłaniem i dość smutnym morałem. Morałem, w którym potwory rodzą się pośród ludzi. W ich spaczonych wyobraźniach powstają rzeczy, które opisać można jednym słowem - zgrozą. Autorzy z krakowskiego studia zachowują najlepsze cechy oryginału i dopisują nowoczesny kod źródłowy. Tym sposobem powstał remake godny stanąć obok oryginalnego wydanie. W wielu miejscach wydaje się kopią, bardzo udaną. 

Ogłoszenie prac nad Silent Hill 2 wprawiło mnie w lekki zachwyt i naturalnie wytworzyło obawy. Czy zespół odpowiedzialny głównie za horrory o konstrukcji simwalk’a dźwigną taką legendę? Oryginał zdefiniował pojęcie horroru psychologicznego w grach, bo nakreślił bardzo osobistą historię wspartą wątkami innych zagubionych dusz w czyśćcu zwanym Silent Hill. Po Layers of Fear nie wątpiłem w artystyczny talent zespołu. Po The Medium widziałem potencjał na projekt bliźniaczo podobny do wielkiej serii Konami. Pomyśleć, że założyciel studia, Piotr Babieno zaczynał od Świata Nintendo a dzisiaj jego firma to czołówka deweloperów od kucia grozy. Ta branża często mnie zaskakuje. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Zachwyty zachwytami, lecz musimy się skonfrontować z garscią faktów. Silent Hill 2 korzysta ze znanych, systemowych rozwiązań. Gdyby Polacy zdecydowali się na klasyczny schemat, czego zresztą starali się dokonać w The Medium, remake byłby kalką. Kim jednak jestem, aby nadawać jakimkolwiek twórcom gier dyrektywę? Twórcy z Bloober Team zachowali niemalże pełną zgodność z materiałem źródłowym. Jak na ironię, przecież niegdyś ludzie z Konami gdzieś "zaprzepaścili" kod źródłowy oryginału. O sytuacji zrobiło się głośno niedługo po debiucie Silent Hill HD Collection, czyli drugiej i trzeciej odsłony serii. w rzeczonym wydaniu jakby trochę "wcięło" mgłę. Na szczęście tak istotne elementy nie umknęły autorom z Bloober Team. 

Kopiuj/wklej?

undefined

Niekoniecznie. Wykorzystanie sprawdzonych rozwiązań nie jest w przemyśle elektronicznej rozrywki niedozwolone. Wszystkie koncepcje, a zwłaszcza te techniczne wymyślono na samym początku. Resztę poczyniła ewolucja. Silent Hill 2 wykorzystuje bardzo popularną obecnie technologię, Unreal Engine. Kiedyś napisałem tekst dotyczący moich obaw co do nagminnego stosowania silnika Epic przez deweloperów z całego świata. W swojej treści wspominałem, że gry poprzez techniczne podobieństwo naturalnie wynikające ze stosowania wspólnego silnika graficznego będą do siebie zbyt podobne. Silent Hill 2 pomimo faktu bycia remake'iem zadbało o autonomiczność. Bloober Team nie chcieli jednak zmieniać ani kroju scenariusza, ani narracji poszczególnych ujęć, choć wszystko stworzono od fundamentalnych początków. 

Motoi Okamoto, wieloletni producent cyklu Silent Hill latem przyznał się redakcji znanego w Japonii magazynu Famitsu, że "twórcy gier nie lubią robić czegoś dwukrotnie" - co odnosiło się do pierwotnej chęci zmian w renowacji Silent Hill 2. Bloober Team okazali się pod tym względem tradycjonalistami, i nie chcieli niczego zmieniać. Napisałbym, że wybrali bezpieczną drogę. Jednak w przypadku tak uznanej historycznie produkcji nie ma mowy o pójściu na łatwiznę. Kolejnym etapem okazuje się wybór koncepcji rozgrywki. Jaki model gry będzie uniwersalny? Tzn. taki, który pasuje do wymogów współczesnych graczy i zainteresuje weteranów pamiętających James'a Sunderlanda poszukującego Mary w czasach, gdy Silent Hill 2 wydano na PlayStation 2, a za grę było odpowiedzialne legendarne studio, Team Silent. 

Resident Evil 4 w 2005 roku zademonstrowało wówczas unikalny model rozgrywki z kamerą ulokowaną lekko ponad ramię postaci ukazując jej prawy profil. To rozwiązanie obowiązuje do dzisiaj. Nic dziwnego, że wykorzystano je podczas prac nad Silent Hill 2 (2024). W czasach oryginału modne były jeszcze ujęcia z wielu kątów, choć gra w zamkniętych pomieszczeniach lokowała kamerę najczęściej za plecami bohatera. Zupełnie inaczej było natomiast z kwestią starć. Remake ma ich w sobie dużo więcej, co wynika ze zmiany perspektywy. Walki jest tutaj wyraźnie więcej, choć klimat gry nie ponosi poprzez to kosztów. Także bez obaw, gdyż "nowe" Silent Hill 2 nie staje się przez to akcyjniakiem

Lepiej się nie da? 

undefined

Bloober Team postąpili dokładnie tak, jak fińskie Remedy, znane z zeszłorocznego hitu, Alan Wake II. Opowieść przelana najpierw na kartki papieru przez Sama Lake'a, a następnie przeniesiona do cyfrowego świata również korzystała ze sprawdzonych patentów. Jedynie historia opowiedziana przez twórców z Remedy była ich wyłącznym dziełem. Bloober Team mieli tutaj ułatwione zadanie. Docieramy zatem do pytania: czy tę grę w ogóle dało się zepsuć? Gotowe rozwiązania, gotowy scenariusz i wsparcie po stronie twórców z Konami. Co mogłoby pójść nie tak? W kontekście dotychczasowej twórczości krakowskiego zespołu Silent Hill 2 jest interesującym debiutem w zakresie mechanik. Bloober Team nie implementowali systemów walki w swoich horrorach. W większości byłe one przecież oparte na standardzie hide & seek

Silent Hill 2 zebrało świetne noty. Grę docenił za jakość także Roger, czego dowiecie się z recenzji gry. To dobra recepta na przyszłość studia. Powielanie systemowych patentów nie jest tutaj czymkolwiek ujemnym. Gra dzięki temu działa poprawnie i wygląda solidnie. Projektanci poziomów włożyli wiele wysiłku, aby utrzymać należyty poziom detali. Widać to zwłaszcza w zamkniętych lokacjach, gdzie ściany wyglądają bardzo autentycznie. To właśnie otoczenie tworzy we współczesnej edycji gry oryginalny nastrój. Ustandaryzowano znaną opowieść, przepisano ją ponownie, by zachwyciła raz jeszcze fanów oryginału i zainteresowała młodsze pokolenia. Każdy remake odpowiednio przygotowany stanowi najlepszą formę promocji klasycznej gry. W tym przypadku jest to Silent Hill 2. Godny remake legendy. Oby nie ostatni z rąk Bloober Team. I tak, jest zatem czymś więcej niż kopią. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Silent Hill 2 (Remake).

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper