Graliśmy w Avowed na PC - na 4 miesiące przed premierą widzieliśmy niedostępny wcześniej fragment rozgrywki
Redakcja PPE otrzymała przedpremierowy dostęp do specjalnie przygotowanego fragmentu Avowed, by móc lepiej przyjrzeć się nadchodzącemu hitowi od Obsidian Entertaiment. Gra niezmiennie zapowiada się dla mnie znakomicie, chociaż mam też kilka zastrzeżeń, o których za chwilę przeczytacie.
Jeżeli do tej pory nie słyszeliście jeszcze o Avowed, albo chcecie sobie przypomnieć, co to właściwie jest, zachęcam do lektury kolejnych trzech akapitów. Przypomnę, że gra zadebiutuje 18 lutego 2025 roku na konsolach Xbox Series X/S oraz PC. Tworzy ją legendarne studio odpowiedzialne między innymi za uznaną serię Pillars of Eternity.
Akcję Avowed osadzono w uniwersum Eora, znanym ze wspomnianego już wyżej Pillars of Eternity. Wcielamy się w wysłannika Imperium Aedyr, który zostaje oddelegowany do regionu Żyjących Ziem (z ang. Living Lands) w celu zbadania tajemniczej plagi zwanej "Dream Scourge". Ta duchowa zaraza powoduje u ofiar szaleństwo i pokrywa je grzybicznymi naroślami, co stanowi poważne zagrożenie dla mieszkańców regionu.
Podczas podróży bohater napotyka różnorodne frakcje, z których każda ma własne podejście do problemu plagi. Niektóre dążą do jej całkowitego zniszczenia, inne próbują ją okiełznać, a jeszcze inne mają ukryte różnorakie, ukryte motywy. Nasze decyzje wpłyną na rozwój fabuły, relacje z postaciami niezależnymi oraz dostępność niektórych obszarów świata. Towarzysze, którzy dołączą do drużyny, będą niezwykle pomocni (chociaż nie zawsze), wprowadzając element zaskoczenia, ale przy tym i pomagając w trudnych wojażach. W jaki sposób? Do tego przejdę za chwilę.
Tutaj przyznam niezmiennie, że świat Żyjących Ziem charakteryzuje się różnorodnymi krajobrazami, od bujnych lasów po skaliste pustynie i rozległe jaskinie. Gracz będzie eksplorować wszystkie lokacje, odkrywając tajemnice plagi i angażując się w liczne zadania poboczne. Mechaniki pozwalają na korzystanie z magii, broni białej i palnej, a także na rozwijanie umiejętności postaci poprzez różnorodne drzewka talentów. Dodam, że Avowed nie dysponuje w pełni otwartym światem, a zamiast tego oferuje duże strefy do eksploracji. Są one wystarczająco rozbudowane, by w ogóle nie było czuć jakichś ograniczeń. No ale to nie jest drugi Skyrim.
Przez dwie godziny dużo się wydarzyło
W Avowed grałem na potężnym laptopie wyposażonym w procesor AMD Ryzen 9 7945HX, 32GB RAM i kartę graficzną RTX 4090. Korzystam z monitora ultrawide w formacie 21:9 i gra bez żadnych problemów odpaliła się na nim w odpowiednich proporcjach, chociaż w menu głównym wskazywała rozdzielczość 2560x1440p. Zacznę od krótkiej analizy technicznej, bo potem będzie tylko ciekawiej. Od samego początku projekt studia Obsidian zachwyca mnie designem całego świata. Eora jest po prostu piękna, malownicza, zróżnicowana i bogata w różnorodną florę i faunę. Na swojej drodze napotkamy ciekawe zwierzęta, przepiękne rośliny i bogactwo detali. Grając na najwyższych ustawieniach jakości obrazu z włączonym DLSS 3 i generatorem klatek, osiągnąłem ok. 90 FPS w otwartych przestrzeniach i ponad 120 w jaskiniach czy obszarach zamkniętych. Do premiery jednak twórcy przeprowadzają jeszcze wiele optymalizacji.
Świat gry mnie zachwyca, bo jest bardzo urokliwy. Ma pełno różnych drobnych obiektów. Roślinność jest niesamowicie szczegółowa, a obraz mieni się przeróżnymi kolorami. To typowe fantasy, ale z takim plastycznym, atrakcyjnym wykończeniem. Dobrze wypadają postacie i według mnie sprawnie zaaplikowano synchronizację ust z wypowiadanymi kwestiami. Gra dostępna była z angielskimi głosami, ale i polskimi napisami. Świetne są również efekty magii i czarów, a po uderzeniach mieczem zostaje na nim krew lub inna maź, która znajdowała się w pokonanym wrogu.
To, co jednak dużo ważniejsze, to sam wygląd rozgrywki. Na początku tworzymy naszą postać w bardzo rozbudowanym edytorze. Mamy już gotowe propozycje, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć takiego bohatera, jakiego tylko chcemy. Potem dobieramy nadrzędną klasę postaci, inwestujemy punkty w inteligencje, siłę, zwinność czy charyzmę, a następnie wybieramy głos, płeć i wpisujemy imię. Po wszystkim oglądamy rewelacyjnie zrealizowaną scenkę przerywnikową, jak to dobijamy galeonem do bram wyspy, rozbijając się w nie do końca jasnych okolicznościach. Początek zabawy nie jest więc w żaden sposób emocjonujący, bo taki oklepany motyw mogliśmy spotkać w bardzo wielu produkcjach. Na szczęście potem jest tylko lepiej.
Gra jest typowym przedstawicielem gatunku RPG. Możemy w opcjach ustawić widok z perspektywy pierwszej albo trzeciej osoby i co ważne - animacje są już dopracowane w lepszym stopniu, niż choćby w demie oglądanym na Gamescomie. Rozmawiamy z pierwszą napotkaną postacią i dowiadujemy się, o co właściwie tutaj chodzi - że jest jakaś choroba dusz, że jesteśmy wysłannikiem, że bogowie nas zesłali. Znowu - nic odkrywczego. W każdym z dialogów nasza postać nie wypowiada słów, niczym w Skyrimie czy Oblivionie. Możemy też wybrać kwestie dialogowe z wyraźnym wpływem charyzmy czy perswazji. Czasem kogoś zastraszymy, innym razem stanowczym głosem podejmiemy decyzje. Rozmowy są długie, ale przy tym ciekawe i też zawsze bierze w nich udział któryś z naszych kompanów, dodając swoje przemyślenia. Ostateczna decyzja i tak należy do nas, niemniej kończyłem demo dwukrotnie i w czasie tych dwóch godzin mogłem wybrać różne opcje.
Początkowo biegamy więc po niewielkiej, rajskiej wyspie, podziwiając palmy, strumyki i bezkres oceanu. Tłuczemy się też z napotkanymi jaszczurami. Do wyboru jest kilka poziomów trudności, dlatego walka może stanowić spore wyzwanie. Tutaj muszę też podkreślić, że twórcy ją ulepszyli, a przy tym ewidentnie poprawili (szczególnie w zakresie animacji). Każda potyczka jest bardzo płynna i polega na umiejętnym odskakiwaniu, blokowaniu i wymierzaniu ciosów. Jeśli walczymy mieczem, możemy dobrać tarcze, a także wykonać silny cios, przytrzymując prawy przycisk myszki. Istotne jest, by unikać ciężkich ciosów wrogów (oznaczonych na czerwono). Nieco mniej potężne, żółte, możemy zablokować, ale to sprawi, że utracimy trochę energii. Gdy stracimy ją do zera, wówczas przeciwnik przełamie naszą obronę i zada nam obrażenia. Są też stwory rzucające w nas kamieniami. Potrafią flankować, chociaż średnio ze sobą współpracują. Dobiegają do nas falami i czasem blokują się wzajemnie, co ułatwia nam wyprowadzenie ciosu.
Każdy wróg ma też przypisany swój pasek zmęczenia. Gdy osiągnie maksimum, wtedy, niczym w Final Fantasy XVI, następuje krótkie oszołomienie. Możemy w tym czasie wyprowadzić cios, który zamieni się w efektowne combo uderzeń zaprezentowanych w zwolnionym tempie, zadając przy tym duże obrażenia. Nasi kompani oczywiście regularnie nam pomagają, chociaż zadawane przez nich obrażenia są niskie i często służą wyłącznie temu, by odciągnąć innych przeciwników od walki z nami. Uważam jednak, że względem tego, co widziałem na Gamescomie, twórcy wprowadzili tu szereg dobrych zmian. Walka stała się dla mnie intensywna, ciekawa i satysfakcjonująca. Szczególnie wtedy, gdy korzystałem z magii. Po wbiciu drugiego poziomu możemy wybrać klasę naszego bohatera bazując na sile, zręczności lub czarach. Każda niesie kompletnie inną ścieżkę rozwoju, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by rozwijać wszystkie dostępne drzewka. To już zależy wyłącznie od naszej kreatywności.
Piękne miasto, zachody słońca i multum drobnych zagadek
Podczas dwugodzinnego dema miałem kilka celów do zrealizowania. Najpierw biegałem po malowniczych terenach, wpadając do jaskini, gdzie w jednej z krypt uwięziona była kobieta, która zasugerowała, że jak ją uwolnię, to pokaże mi, gdzie zostawiła łódź, którą dopłynę na kontynent. Mój kompan regularnie zachęcał mnie, żebym jej nie ufał i tak też zrobiłem przy pierwszym podejściu. Mimo, że znalazłem klucz, to nie otworzyłem jej celi, co potem się na mnie zemściło. Udało jej się uwolnić, a jakiś czas później namówiła wielkiego, brutalnego osiłka z gigantycznym młotem, by mnie zaatakował, bo jestem zdradzieckim chamem i prostakiem. Czekała mnie więc doprawdy trudna walka, którą ledwo wygrałem, ale poszczególni mini-bossowie są w tej grze naprawdę mocni.
Przy drugim podejściu zdecydowałem się uwolnić te kobietę, by sprawdzić, jaki będzie mieć wpływ na dalsze wydarzenia. Okazało się jednak, że mimo jej usilnych prób i tak nie zdołałem przekonać tego wielkiego bysiora, by przestać mnie atakować i znowu musiałem z nim walczyć. Tym razem jednak poszło mi dużo sprawniej. Po drodze często wpadamy na różne zagadki i motywy, które wymuszają skorzystanie z innych broni albo ze wsparcia któregoś z towarzyszy. Dla przykładu, chodząc po jaskiniach natrafiłem na kłujący bluszcz, którego nie mogłem przejść w żaden sposób. Rozwiązaniem okazało się strącenie wybuchających kulek za pomocą łuku. Ale żeby go zdobyć, musiałem najpierw go znaleźć, więc zacząłem biegać po lokacji, wspinać się na różne miejsca i rozglądać za ewentualną cięciwą. Gdy miałem, co chciałem, strąciłem kule, podpaliłem bluszcz i poszedłem dalej.
Innym razem okazało się, że takich wybuchających kulek już nie mam, ale z pomocą przyszedł mi wówczas kompan, którego zabrałem ze sobą na wyprawę w poszukiwanie zaginionego admirała. Rzekomo zresztą otrutego i pozbawionego racjonalnego umysłu. Kai, bo tak się ów kompan nazywał, bardzo mi pomagał przy każdej walce i odkrywaniu nowych sekretów olbrzymiego miasta na kontynencie. Co istotne, wcale nie musiałem go prosić o towarzystwo, mogłem odmówić, ale wtedy straciłbym sporo krwi, bo potwory czyhające na kontynencie były o wiele mocniejsze od tych na wyspie, włącznie z niedźwiedziami i przeróżnymi zagadkami. Takich elementów jest w Avowed mnóstwo, a Kai czasem podpowiadał mi, gdzie mam poszukać wejścia lub co mogę zrobić, by dostać się gdzieś wyżej.
Miasto na kontynencie było ogromne. Mogłem z każdym pogadać, dobić targu z handlarzem czy poszukać zadań pobocznych. Ja jednak skoncentrowałem się na queście głównym, przechodząc po drodze przez kolejne jaskinie. Otwarty teren wyglądał znakomicie, ale w mieście liczba klatek na sekundę potrafiła spaść nawet do 40, co jednak tłumaczę niekompletną optymalizacją. Demo miało zaserwowane choćby robocze napisy, a nie wszystkie kwestie dialogowe zostały przetłumaczone na język polski. Spodziewam się, że do premiery żadnych takich błędów nie będzie. Mogłem też włączyć lub wyłączyć ray-tracing, ale szczerze mówiąc nie widziałem za dużych różnic i nie wiem, czy RT w ogóle działał w tym buildzie, który otrzymałem.
Avowed zapowiada się kapitalnie i mam nadzieję, że będzie tylko lepiej
Pierwsze dwie godziny zabawy nie były może szczególnie porywające pod względem akcji na ekranie, ale to przecież rozbudowany RPG, który będzie się z czasem rozkręcał. Bardzo polubiłem rozbudowane dialogi w tej grze, konsekwencje wyborów (nawet jeśli ich skutki nie były aż tak brutalne, jak tego oczekiwałem) czy... system walki. Tak przez wielu z Was krytykowany w komentarzach, dla mnie jest aktualnie całkiem dynamiczny, ciekawy i wizualnie bardzo atrakcyjny. Rozwój postaci też zasługuje na uznanie, bo funkcji, czarów czy możliwości mamy całe mnóstwo. Po drodze zbieramy też ogromne ilości przedmiotów. Nie dane mi było sprawdzić i zweryfikować ekonomii, tworzenia rynsztunku czy kompletnie odmiennego podejścia, bo na ogranie dema dostałem dość mało czasu.
To, co do mnie nie trafiło, to na ten moment sztuczna inteligencja naszych towarzyszy. Potrafią zaatakować wszystko na swojej drodze, często też stwory, które chciałem po prostu ominąć. Kai, dla przykładu, miał swietne "ulti", czyli cios specjalny, który zadawał duże obrażenia. Podczas walki jednak niebieski człek nie był tak skuteczny i często brał na siebie przeciwników, przez co szybko ginął. Zaprzyjaźnioną postać możemy wskrzesić od razu z 70% paskiem życia, ale to chwile trwa, wiec najlepiej, gdy wcześniej zdołamy ogłuszyć wroga.
Interfejs, ze względu na techniczne czcionki i programistyczne podpisy był dla mnie kompletnie nieczytelny, ale zakładam, że w pełnej wersji będzie lepiej. Dużo tu treści, tabelek, drzewek, możliwości od których może nam się zakręcić w głowie. Avowed z pewnością będzie bardzo rozbudowane i czekam już na premierę z wywieszonym jęzorem. Demo zakończyło się, gdy zostałem ugodzony strzałą i nie mam pojęcia, co będzie dalej, ale mocno mnie ta sytuacja zaintrygowała. Już teraz jednak wiem, że świat Eory jest wspaniały, walka została ulepszona, plastyczna grafika mocno przyciąga wzrok, a fabuła może się w istotny sposób rozkręcić. Xbox ma dla mnie dużego asa w rękawie, a w jakość gier Obsidianu trudno mi zwątpić.
Przeczytaj również
Komentarze (60)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych