Najgorsza generacja w historii? Chyba zapomnieliście, jak było dawniej
Początek nowej generacji konsol, jak zawsze, budził ogromne emocje. PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S miały oferować niespotykaną wydajność i przełomowe technologie. Tymczasem już po kilku miesiącach użytkownicy zaczęli dostrzegać problemy, które przyćmiły tę optymistyczną wizję.
Problemy z dostępnością, błędy oprogramowania, wysokie ceny, a przede wszystkim brak wystarczającej ilości gier, dedykowanym nowym konsolom – to tylko niektóre z zarzutów, które padały pod adresem PS5 i Xbox Series X|S. Wielu twierdzi, że to najgorsza generacja w historii. A może zapomnieliśmy, jak wyglądały początki poprzednich?
Ludzie lubią narzekać, a zwłaszcza Polacy. To nasza specjalność, a nawet sport narodowy - tuż za piłką nożną. Powodów jest masa, a każdy znajdzie swój. W przypadku PS5 i XSX|S krytyka napływa z każdej strony świata. Także nie martwcie się - nie jesteśmy jedyni.
I już słyszę te wszystkie głosy oburzenia, ale czy naprawdę jest aż tak źle? No nie jest idealnie, ale dawniej też nie było lepiej. Każda generacja zalicza wzloty i upadki. Wędrówkę przez pole minowe, pełne błędów, awarii i niedoskonałości. I uwierzcie mi - dzisiejsze problemy to “pestka” (trochę sarkazmu nie zaszkodzi) w porównaniu z tym, co przeżywali gracze dekady temu.
PS5 i Xbox Series X|S. Czy naprawdę jest aż tak źle?
Aby obiektywnie ocenić sytuację, sięgnąłem po twarde dane. Według raportu firmy badawczej Euromonitor, do lipca 2023 roku sprzedano ponad 40 milionów egzemplarzy PlayStation 5. Podczas gdy brazylijski oddział ID@Xbox w czerwcu ubiegłego roku wspomniał o wynikach XSX|S - Microsoft sprzedał około 21 milionów konsol.
Z kolei jak podaje VGChartz, po 47 miesiącach od czasu premiery PS5, ilość sprzedanych jednostek wzrosła do 62 milionów. A jak wygląda sytuacja z Xboksem? Opchnięto tylko (albo aż) 30 milionów egzemplarzy - nie jednej, a dwóch konsol. Liczby są imponujące, zważywszy na globalne problemy z łańcuchem dostaw, z czym gracze borykali się zwłaszcza na początku obecnej generacji.
Popyt na te urządzenia przerósł wszelkie oczekiwania, a jednocześnie globalna pandemia i brak komponentów, przyczyniła się do opóźnień w produkcji i logistyce. Długie okresy oczekiwania na dostawę konsol, ograniczona liczba egzemplarzy dostępnych w sklepach i wysokie ceny na rynku wtórnym były frustrujące zarówno dla graczy, jak i dla samych producentów.
I choć sytuacja na rynku ustabilizowała się, a obie konsole oferują imponującą moc obliczeniową, to nie zawsze potrafią sprostać naszym oczekiwaniom, zwłaszcza w kontekście optymalizacji gier. A są też inne problemy - konsole się przegrzewają, a dyski SSD padają. Sony przyznało, że około 0,5% (PS5) może mieć wadę fabryczną. To relatywnie niski współczynnik, szczególnie jeśli porównamy go z poprzednikami.
Kiedy dwóch się bije, tam… Nintendo korzysta
Zwróćmy uwagę na PlayStation 3 - konsoli, która “dosłownie” płonęła z powodu przegrzewania. Żółta (YLOD), czy też czerwona dioda śmierci (RLOD ) oznaczała poważną awarię sprzętu - zwykle nawalał procesor lub układ graficzny RSX. Niemniej to właśnie Red Ring of Death (czerwony pierścień śmierci) w Xbox 360 przeszedł do historii i stał się niemal synonimem technologicznej katastrofy. RRoD uwalił aż 54% wszystkich konsol! - w ciągu pierwszych dwóch lat od premiery około 30%.
Program naprawczy kosztował majątek, ale na biednego nie trafiło. Gigant z Redmond miał gest. Nie dość, że wymieniał sprzęt na nowy, to w dodatku przedłużał gwarancję. “Sprytni” gracze obawiając się przedwczesnej awarii, kombinowali na lewo i prawo, jak skutecznie uziemić konsolę. Sposobów było wiele, ale najważniejsza była skuteczność i prostota - włączony sprzęt zakrywano mokrym ręcznikiem, a przez brak cyrkulacji powietrza dochodziło do przegrzania.
Japończycy od początku też mieli pod górę. Według danych podanych przez Sony, pierwsze modele miały wady fabryczne i były podatne na liczne usterki - choć oficjalnie dotknęło to tylko 10% egzemplarzy. Tymczasem PS5 radzi sobie znacznie lepiej. Postęp technologiczny? A może przyłożyli się w końcu do pracy, chcąc uniknąć błędów z przeszłości?
Warto też wspomnieć, że cena PS3 w Polsce wynosiła (w czasie premiery) 2699 złotych, co w tamtych czasach było astronomiczną kwotą. Xbox 360, który spotkał się z dużym popytem, ale niższą pod względem ceny produkcją, kosztował prawie połowę mniej (w zależności od modelu). Sony musiało się więc nieźle napocić, aby dogonić Microsoft - i zrobiło to pod koniec generacji. Należy jednak pamiętać, że to były inne czasy – jeden chciał dogonić drugiego, przez co można było liczyć na lepsze promocje i większe obniżki, a popyt, choć wysoki, nie przekładał się na braki w sklepach.
Historia, która niczego nie uczy?
Poczciwy “szarak” (PS1) też miał problemy - przyczyny były różnie. Pierwsze wersje PSX-a (SCPH-1001/1002) zawierały elementy wykonane z termoplastiku, które pod wpływem wysokiej temperatury (np. od zasilacza) ulegały stopniowej i nierównej degradacji, przez co laser nie był skierowany bezpośrednio na płytę. Zanim Sony zdecydowało się rozwiązać usterkę, użytkownicy wpadli na ciekawy pomysł.
Umieszczając konsolę w pozycji bocznej, laser mógł poprawnie odczytać dane z pyły, a gracze cieszyć się grami. Co ciekawe, niektóre modele PlayStation, podczas wczytywania płyty generowały mikro-drgania (i charakterystyczny szum), co również miało negatywny wpływ na zastosowany plastik. W niektórych przypadkach płyty z grami stawały się nieczytelne i to po kilku miesiącach użytkowania. Dopiero późniejsze rewizje (od SCPH-550x) były wolne od tego rodzaju problemów. Sony nigdy nie ujawniło ile % konsol było wadliwych lub podatnych na wspomniane usterki.
Z kolei Nintendo 64 - kultowa konsola wydana w drugiej połowie lat 90. - zmagała się z innym problemem. Kojarzycie Donkey Kong 64? To pewnie znacie ten przypadek. Wbudowana pamięć RDRAM w N64 była źródłem wielu frustracji. Jej niewielka pojemność powodowała problemy, zawieszając grę, przez co nie dało się jej ukończyć. Była to kosztowna lekcja! Wypuszczony Expansion Pack, rozszerzający pamięć o dodatkowe 4 MB RAM-u (łącznie 8 MB) co częściowo rozwiązało problem, ale skorzystało na tym niewiele tytułów, a zerowe zainteresowanie i koszty produkcji okazały się zbyt duże.
Poza tym, w tamtych czasach update'y oprogramowania były niemożliwe (chyba, że w Japonii), a szybka naprawa graniczyła z cudem. PS5 i Xbox Series X|S mają obecnie przewagę. Problemy z oprogramowaniem można łatwo rozwiązać. Wystarczy połączenie internetowe, aktualizacja, a błędy znikają. Kiedyś trzeba było wysyłać sprzęt do serwisu - w najgorszym wypadku szykować kasę na nowy. Sony i Microsoft nie śpiesząc się z premierą nowy urządzeń, przeprowadziło wiele testów, aby sprawdzić wytrzymałość komponentów. Proces nie był ani szybki, ani bezbolesny (bo czas to pieniądz), ale ostatecznie było warto.
Wielkie wyzwania
Obecnie jesteśmy świadkami wielkich zmian, zwłaszcza pod względem zmieniającego się modelu biznesowego wielkich firm. Xbox Game Pass stał się jednym z głównych argumentów, który przyciąga graczy do platformy Microsoftu. Usługa pozwala na dostęp do ogromnej biblioteki gier, a jej rosnąca popularność stanowi wyzwanie dla dystrybucji fizycznej - cyfrowa “rewolucja” dopiero się rozkręca, a i tak bije na głowę tradycyjne nośniki. Z kolei Sony, mimo początkowych wątpliwości, także wprowadziło zmiany w swojej strategii wydawniczej, kładąc większy nacisk na internetowe usługi, w tym granie w chmurze i subskrypcje.
Nie jest to jednak pierwsza, tak duża zmiana w modelu biznesowym gigantów z branży. Podobne sytuacje miały już miejsce. PS3 było gotowe zdominować rynek oferując “dwa w jednym” - nowoczesną konsolę do gier i drogi jak na tamte czasy napęd / odtwarzacz płyt Blu-ray. Sony wierzyło, że osiągnie sukces, tak jak w przypadku PS2, pierwszej konsoli z napędem DVD. Od strony marketingowej? Mistrzostwo! Łatwiej było namówić rodziców na zakup.
Niestety, ale w przypadku “chlebaka” był to krok w wstecz - choć technologicznie przełomowy. Nowy nośnik budził nieufność, pomimo wsparcia wielkich wytwórni. Poza tym konsola była koszmarnie droga. Przeciętny “zjadacz chleba” nie mógł sobie na nią pozwolić, co spotkało się z ostrą krytyką. Czy więc obecna generacja rzeczywiście jest najgorsza w historii? Wydaje się, że nie. Każda miała swoje problemy, które dziś są już tylko historią. A gry? Najlepsze tytuły wychodzą zawsze na koniec, choć weźmy poprawkę na to, ile kosztuje obecnie stworzenie tytułu AAA. To wielkie finansowe ryzyko - świetnym przykładem jest Concord.
Trzeba być optymistą
Dane mówią same za siebie. Konsole nigdy nie były doskonałe, ale zawsze ewoluowały. PlayStation 5 i Xbox Series X|S mają wady, ale to najbardziej zaawansowane technicznie i jednocześnie najmniej awaryjne “maszynki” do grania. Ray Tracing, ultra szybkie dyski SSD, intuicyjne i niezwykle rozbudowane systemy operacyjne, czy upscaling oparty na AI (PS5 Pro). Przy tylu innowacjach, ciężko nie popełnić błędu, a kiedy każda z firm chce być tą “pierwszą”.
Badania firmy Newzoo wskazują, że rynek gier wideo osiągnął wartość 196 miliardów dolarów w 2023 roku. To oznacza, że mimo pewnych problemów i niedociągnięć, graczy przybywa. Bain & Company przewiduje, że do 2027 roku branża będzie warta aż 307 miliardów dolarów. Konsumenci głosują portfelem i widać, że to im pasuje.
Pamiętajmy więc, że każda generacja miała większe lub mniejsze problemy. To nie jest przecież katastrofa, a kolejny etap ewolucji. Być może za 10-20 lat będziemy wspominać obecne konsole z sentymentalnym uśmiechem, tak jak Nintendo 64. PSX-a, Dreamcasta czy poczciwą “czarnulkę”, jak zwykło się mawiać na PlayStation 2.
Przeczytaj również
Komentarze (140)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych