Star Wars Jedi: Ocalały - piękna historia okupiona błędami

Star Wars Jedi: Ocalały - piękna historia okupiona błędami

Krzysztof Grabarczyk | 08.12, 11:00

Respawn Entertainment po udanym przyjęciu serii Titanfall rozpoczęło pracę z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Rozpoczęto prace nad projektem, którego fani twórczości Lucasa potrzebowali w świecie gier od dekad. Nowi bohaterowie, nowe pomysły, ten sam kontekst historii umieszczonej pomiędzy wydarzeniami ze starej oraz nowej trylogii. Połączono dwie koncepcje: gry przygodowej z souls like, nurtem wypracowanym przez japońskie From Software. Tak powstało Gwiezdne Wojny Jedi: Upadły Zakon.

Ta opowieść formalnie zaczęła się w 2014 roku. Dekadę temu w Respawn pojawił się człowiek wcześniej odpowiedzialny za powstanie God of War III. Ów człowiek nazywał się Stig Asmussen. „Moje przybycie do Respawn było niczym jazda bez trzymanki. Zatrudniłem się…gdzieś w 2014? Jeszcze przed tym długo rozmawialiśmy o Gwiezdnych Wojnach. Otrzymałem możliwość uformowania zespołu wraz z osobami pracującymi już od jakiegoś czasu w Respawn” – opowiadał dla Tweak Town. Pre-produkcja Gwiezdne Wojny Jedi: Upadły Zakon zaczęła się tuż po debiucie oryginalnego Titanfall’a.

Dalsza część tekstu pod wideo

W kontekście drugiej części, wydanej w ur. Gwiezdne Wojny Jedi: Ocalały jej stan techniczny w dniu premiery pozostawał cokolwiek…zadziwiający. Gra cierpiała na błędy różnych kategorii: wydajności, doczytywania tekstur, a momentami brakowało synchronizacji dźwięku z obrazem, przynajmniej w wersji dla PlayStation 5. Deweloper zapowiedział aktualizację chwilę po premierze jednocześnie przepraszając graczy za zaistniałe problemy z rozgrywką. I choć Upadły Zakon był naturalnie trudniejszy w produkcji, studio poległo w optymalizacji sequela. Poza świetnie napisaną i przedstawioną historią, solidną oprawą wizualną i dopracowanymi mechanikami – Ocalały nie ustrzegł się technicznych niedociągnięć.

Projekt weteranów

undefined

Gdy zaczęliśmy współpracować ze Stigiem nieustannie rozmawialiśmy o tej grze. W końcu zrozumieliśmy,  że trzeba ją zrealizować” – Vince Zampella, jeden z założycieli studia Respawn Entertainment. Wtedy się zaczęło. Asmussen mając w portfolio God of War III pracował z jednymi z najlepszych w deweloperskim fachu, studiem Santa Monica. Najtrudniejszą rzeczą jest poskładanie zespołu, który nie tylko aż kipi od pomysłów, lecz dba o nieustanny przepływ informacji -od artystów, grafików po koderów. Przeczytałem kiedyś wywiad z jednym z byłych już pracowników Naughty Dog, Richardem Lemarchand’em o kreacji nowego IP. Stwierdził, że produkcja Uncharted: Fortuny Drake’a dopiero przy końcu zaczęła działać, zaczęła wyglądać. Asmussen zaczął rekrutować.

W przypadku Upadłego Zakonu zespół rósł adekwatnie z postępami prac. Asmussen czuwał nad tym, aby nikomu nie brakowało zajęć. W historii gamedevu było już kilka przypadków, gdy ludzie przychodzili do pracy i nie do końca wiedzieli, czym mają się zajmować.  Tak mniej więcej wyglądała zakulisowa historia Tomb Raider: Angel of Darkness, czyli gry de facto stojącej za upadkiem Core Design, ponieważ Eidos odebrał studiu Larę i przekazał firmie Crystal Dynamics. Wracając do tematu, Stig dobierał doświadczonych pracowników z nie byle jakimi grami na koncie. „Mieliśmy możliwość budowania powoli i stabilnie. To rzadkość w branży. Mamy na pokładzie ludzi pracujących wcześniej przy seriach Metal Gear, Batman Arkham, BioShock, God of War” – opisywał Stig Asmussen.

Tym sposobem utworzono krój opowieści o najczarniejszej godzinie dla zakonu Jedi. Celem rycerzy stało się przetrwanie w obliczu imperialnych prześladowań. Gra bezbłędnie złączyła historię i rozgrywkę. Widać każdy element produkcji, nad którym wcześniej pracowali ludzie z Respawn. Cal Kestis (Cameron Monaghan) żyje w ukryciu, by trafić na grupę ocalałych rebeliantów poszukujących ostatnich Jedi. Gra łączyła w sobie elementy Uncharted, trochę Sekiro: Shadows Die Twice i God of War. Technicznie przodowała na konsolach starszej generacji. Twórcy mieli tutaj ciekawe pomysły i umiejętnie rzucali graczom wyzwanie. Podpięcie się pod markę Gwiezdnych Wojen zapewniło produkcji nie lada popularność. Sequel był więc nieunikniony.

Ocalić od błędów

undefined

Gwiezdne Wojny Jedi: Ocalały ruszyło w marcu 2020 roku. Dokładnie wtedy, gdy świat zatrzymał się w miejscu z powodu ogłoszenia pandemii. Według reżysera gry, czas, w jakim udało się domknąć ten projekt można uznać za sukces. W dobie rosnących kosztów produkcji spowodowanych m.in. inflacją zespół potrzebował "tylko" trzech lat, aby puścić grę do tłoczni. Starszy producent gry, Blair Brown uważa, że wynika to z faktu pozostania większości i zespołu i chęci by stworzyć „prawdziwy sequel” – czyli taki rozwijający założenia oryginału, choć nie szarżujący z daleko idącymi zmianami w rozgrywce. W Ocalałym ponownie wcielamy się w Cal’a Kestisa i eksplorujemy nowe planety w poszukiwaniu odpowiedzi.

Przy Upadłym Zakonie musieliśmy zbudować nowy zespół. Teraz mieliśmy już gotowy skład” – przyznał na łamach PC Gamer. Premiera odsłoniła braki w warstwie technicznej, co sugerowało z kolei, że gra potrzebowała jeszcze kilku miesięcy nim finalny kod opuściłby studio. Podobny entuzjazm dzielił Jeff Mager, główny projektant, choć jego słowa wybrzmiewają nieco inaczej. „Nie wiem jak udało nam się tego dokonać” – przy użyciu gotowej już technologii studio faktycznie opracowało grę o większej skali. Szkoda, że eksperci określili komputerową wersję Gwiezdne Wojny Jedi: Ocalały mianem jednego z najgorszych portów na PC. Produkcja pojawiła się w tym roku na konsolach starszej generacji i również nie jest bez wad. Czy trzyletni okres prac był wystarczający? Grę obecnie zaktualizowano na PS5, XSX i doprawdy wygląda oraz porusza się schludnie. To angażująca opowieść poszarpana przez niekiedy rażące błędy. Tych aktualnie nie ma, ponieważ Respawn Entertainment nie skrzywdzili koncepcji, której nie da się zmienić po premierze gry. Polubiliście się z Ocalałym?

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Star Wars Jedi: Ocalały.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper