Śródziemie: Cień Mordoru/Cień Wojny – dlaczego zaprzestano rozwoju serii?

Śródziemie: Cień Mordoru/Cień Wojny – dlaczego zaprzestano rozwoju serii?

Krzysztof Grabarczyk | 15.12, 17:00

Przebrnąłeś przez obowiązkowy tutorial. W mig opanowałeś podstawy walki. Gdzieś widziałeś ten schemat. Pamięć Cię nie zwodzi, bo w podobnym stylu walczyłeś w azylu i mieście Arkham. Kilka minut później giniesz. Ze szponów mroku wyrywa Cię jednak nieznany upiór. Mimowolnie stajesz się awatarem śmierci. Polujesz na orków i uruków stąpających po krainie Mordoru. Stajesz się postrachem. Dlaczego? Po prostu nie możesz umrzeć.

Śródziemie: Cień Mordoru to klasyczna opowieść o zemście ujęta w nowatorski sposób. Talion (Troy Baker) traci rodzinę i życie przez Czarną Dłoń, antagonistycznego bohatera na usługach samego Saurona. W obliczu śmierci spotyka upiora, Celembrimora (Alastair Duncan) , niegdyś elfiego kowala, który wykuł pierścienie władzy zmanipulowany przez mrocznego władcę. To progresywna opowieść dająca uczucie rosnącej potęgi bohatera. Na drodze Taliona czeka armia orków do wyrżnięcia. Nie to jest kluczowe w sukcesie produkcji. Studio Monolith znane wcześniej dzięki F.E.A.R. wsparło się dokonaniem kolegów po fachu z brytyjskiego zespołu, Rocksteady (autorów cyklu Batman: Arkham).

Dalsza część tekstu pod wideo

Myślę, że chcieliśmy obrać serię Arkham za punkt odniesienia do skutecznej implementacji walki w sandboksie tak, aby dało się mierzyć z całymi grupami wrogów” – Michael de Plater, główny projektant Śródziemie: Cień Mordoru. Poza kontrolą tłumu Talion walczył mieczem, co znacznie zwiększało zasięg. Strażnik Gondoru podobnie jak Mroczny Rycerz kontrował ataki, przeskakiwał i wykonywał serie uderzeń. Inspiracje serią Rocksteady wyszły produkcji tylko na dobre. Monolith zadbali o skuteczne finiszery. Widok orków pozbawianych głowy zamaszystym cięciem wciąż prezentuje się dobrze. Gra ukazała się na rynku dekadę temu. Szkoda, że ani studio, ani wydawca nie rozwija tej marki.

Duch zemsty

undefined

Talion jest w centrum uwagi. De Plater chciał, aby to gracz poczuł się kimś istotnym w okrutnym świecie Mordoru. Wystarczy przystanąć chwilę i poobserwować proste czynności NPC (orków/uruków), którzy albo się sparują, koczują przy ogniskach lub poganiają ludzkich niewolników. Czujemy się wówczas panami sytuacji, bo kierowana przez nas postać nie może umrzeć. Gdy jednak polegniemy to nasz zabójca awansuje i zyska sławę. Wtedy trzeba mu ją odebrać. Czas zatem wyjąć kartę przetargową Cienia Mordoru i sequela. Czas na system Nemesis. „Myślę, że system Nemesis pcha wszystko do przodu. AI jest naprawdę ambitne, więc wpuściliśmy wielu przeciwników na ekran. Ten system w założeniu miał związać całą społeczność orków” – kontynuował de Plater.

W dużym skrócie dzięki systemowi Nemesis orkowie z rangą kapitanów lub wyższą zapamiętywali nas, jeśli zostali pokonani, lub stawali się obiektem najbliższej zemsty, jeśli Talion padł od ich miecza, chwilowo. Wystarczyło w trakcie zadymy ściąć kapitana, by reszta grupy brała nogi za pas i uciekła. Zabicie dowódcy nie burzyło hierarchii, ponieważ na miejsce zabitego awansował kolejny z wojowników. To w zasadzie niekończąca się narracja, a genialny system walki świetnie sprzyjał wycinaniu w pień kolejnych oddziałów.Fakt rosnącej potęgi bohatera to mocny argument, gdy wkraczasz pierwszy raz do Mordoru, klimatyczne i brutalnego. Giniesz, giniesz, ale w końcu stajesz się prawdziwym dominantem u kresu przygody” – tłumaczy główny projektant. Dzięki nieśmiertelności Taliona Śródziemie: Cień Mordoru wyeliminowało frustrację. Twórcy wierzyli w system Nemesis. Wierzyli w jego użyteczność dla przyszłych projektów.

Quo Vadis, Talion?

undefined

Talion pojawił się w kontynuacji, Śródziemie: Cień Wojny. Poza czystką orków nowa gra pozwalała na fortyfikowanie własnej armii. Graficznie było topowo. Sięgnąłem po tytuł w dniu premiery pod koniec 2017 roku a produkcję testowałem na PS4 Pro. Pojawił się problem. Gra starała się rozwijać najlepsze założenia oryginału i oferowała opcję przejmowania fortec, co poprzedzały batalie, lecz stało się to uciążliwe. Talion stawał się lordem, władczym bohaterem i nie był już mściwą zmorą z Cienia Mordoru. System walki wydawał mi się mniej responsywny i stanowił formę dodatku do reszty. Sequel skupił się na gromadzeniu orków i organizowaniu batalii. Proces jednak zawsze wyglądał tak samo. Koniec końców gra była gorsza od wielkiego poprzednika. Liczyłem na trylogię Taliona. Raczej się przeliczyłem.

Śródziemie: Cień Wojny stworzyło bazę dla rozwoju marki. Tworzenie i rekrutowanie armii sprawdziłoby się w ewentualnym sequelu. Niestety, brak jakichkolwiek informacji o powstawaniu nowej części serii. W 2019 roku studio Monolith prowadziło rekrutacje na kilka stanowisk, więc spodziewano, że chodzi o nowy projekt Śródziemia. Nad czym obecnie pracują autorzy historii Taliona i Celembrimora? Obecnie nad nową grą poświęconą postaci Wonder Woman. Wielka szkoda, ponieważ system Nemesis prosi się o dalsze wykorzystanie w grach. A Taliona większość graczy zdążyła już polubić. Zakończenie Cienia Wojny wskazuje, że historia jest kompletna, lecz fani wysuwają mnóstwo teorii zakładających, że Monolith pozostawiło otwartą furtkę dla produkcji gry. To ich zdecydowanie najlepsza, współczesna marka, a Władca Pierścieni jest zawsze w modzie.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper