Intergalactic - Naughty Dog w nowych realiach

Intergalactic - Naughty Dog w nowych realiach

Krzysztof Grabarczyk | Wczoraj, 16:28

Po jedenastu latach studio Naughty Dog ruszyło w nową podróż. Z post-apokaliptycznej Ziemi ku gwiazdom. Tej decyzji mało kto się spodziewał. Ploteczki krążyły latami o nowej grze autorów Crasha Bandicoota, Jaka i Daxtera oraz The Last of Us. Ten dorobek naturalnie uwzględniono na zwiastunie najnowszej produkcji Naughty Dog. Produkcji już teraz kontrowersyjnej, choć nie znamy żadnych detali nt. rozgrywki. Bazujemy na kilkuminutowym cinematiku. Zrealizowany na autorskim silniku materiał studia nie pozostawia złudzeń co od jakości. Pytanie, co z treścią gry? 

W obliczu dość głośnego sprzeciwu graczy w kontekście protagonistki Intergalactic: The Heretic Prophet twórcy gry wyłączyli możliwość dodawania komentarzy pod filmem. Nie sprawdzałem treści pozostawianych przez niezadowolonych użytkowników. Mogę się tylko domyślać, że gracze, czyli dzisiaj najtrudniejsza społeczność wyrażali niepochlebne opinie nt. poprawności politycznej. Spodziewałem się, że Neil Druckman, prywatnie aktywista postawi na bohaterkę naszych czasów - silną, niezależną, częściowo zadziorną i wyrażającą siebie. Taką właśnie postawę w moich oczach przyjmuje zwiastun nadchodzącej gry studia

Dalsza część tekstu pod wideo

Intergalactic: The Heretic Prophet opowie o kosmosie. Opowie zapewne o podziałach. Druckmann odniósł się do nowego projektu w trakcie ostatniego wywiadu udzielonego redakcji New York Times. "Trudno w obecnych czasach pracować w kompletnej ciszy. Spoglądaliśmy na media społecznościowe gdzie nasi fani pisali: mamy dość remasterów i remake'ów. Gdzie są Wasze nowe i gry i świeże IP?" - skomentował 14 grudnia reżyser serii The Last of Us. Teraz, gdy świat poznał Intergalactic ludzie za niego odpowiedzialni byli zmuszeni zablokować sekcję komentarzy. Jako gracze bywamy trudni do zadowolenia. Nie bronię studia, lecz nie mam prawa negować za wybór nowego settingu. Kilka lat temu popełniłem tekst pt. Naughty Dog - Sięgając Gwiazd. Wówczas nie spodziewałem się, że dzisiaj pisać będę o grze...w kosmosie. 

Trudna przeprawa

undefined

Przywykłem do nadmiarowej ilości woke'u już za czasów The Last of Us: Part II. Postać Leva, dziecka wyrzutka z prowadzącej osiadły tryb życia Blizn, jednej z frakcji występujących w grze to jeden z przykładów inności głośnego sequela. Teraz już wiem z jakich powodów Naughty Dog finalnie zrezygnowało z kreacji sieciowej produkcji opartej na tym uniwersum -  w imię Intergalactic. W przeszłości studio dzieliło się maksymalnie na dwa zespoły: pierwsza grupa opracowywała sequel znanej serii podczas gdy zadaniem kolejnej stało się tworzenie czegoś zupełnie nowego. Trudno wskazać kiedy Intergalactic zeszło z deski kreślarskiej w świat zer i jedynek. Odnosząc się do przeszłości - w podobnym systemie powstawały The Last of Us oraz Uncharted 3: Oszustwo Drake'a. Analogiczna sytuacja miała miejsce również w przypadku Uncharted 4: Kres Złodzieja i The Last of Us 2. Druckman i Strailey przejęli stery nad czwartą przygodą Drake'a, gdy ze studiem pożegnała się Amy Hennig. Ostatnio widzieliśmy ją na listach płac Forspoken, gry autorstwa Luminous Studio. 

"Ponad 250 pracowników Naughty Dog pracuje nad Intergalactic w ciągu ostatnich czterech lat" - wyjaśnia Druckmann. Tryb pełnej produkcji rozpoczął się zatem w 2020 roku po debicie The Last of Us: Part II. Z dalszych wypowiedzi twórcy wynika, że celem studia jest powrót do korzeni, do czasów Crasha Bandicoota. Jak ta dyrektywa przełoży się systemowy konstrukt Intergalactic: The Heretic Prophet? Na myśl nasuwa mi się linearna konstrukcja, lecz nie wyobrażam sobie świata pociętego na poziomy. Z tym wiąże się drugie zapewnienie studia o najambitniejszym i złożonym projekcie w dotychczasowej historii dewelopera. Ambicje leżały w studiu od zawsze. Kreacja nowej marki to zadanie bardzo trudne i często syzyfowe. Kreatywność na początku jest jak chaos, taki skumulowany chaos. "Kształtujemy tę opowieść jako najdzikszą i najbardziej kreatywną ze wszystkich" - pisał Neil Druckmann na blogu PlayStation. Tutaj oczywiście zapowiedzi są pudrowane wyszukanymi, obiecującymi sloganami. Nie śmiem powątpiewać w jakość nowej produkcji. W końcu to uznane studio, choć reputacja nie zawsze wystarcza do akceptacji. Reakcje na debiutancki materiał Intergalactic są tutaj właściwym odniesieniem. 

Wiara czyni cuda

undefined

W grze pojawi się kwestia wiary. Jakie wyznania religijne stworzył deweloper? Czy postać głównej bohaterki stanie się wyrzutkiem? Za taką decyzją podąża subtelne przesłanie. W pewnym sensie uważam Intergalactic: The Heretic Prophet za komentarz naszej rzeczywistości. Studio wyśle nas w kosmos, lecz metaforycznie każe nam grzęznąć w prawdziwości. Gra nie będzie porażką. Nie w przypadku tego studia. Na The Last of Us: Part II narzekano w kontekście fabularnym. Zbyt wiele różnic, zbyt wiele odmienności i nie tyle rozczarowujący, co pozbawiony sensu finał, choć był to efekt zamierzony przez scenarzystów. Systemowo tytuł wciąż błyszczy - niezależnie od wersji (gra ukazała się na PS5 z dopiskiem "Remastered"). Kiedy przed oczami ukazał się statek z logiem Porsche a na ekranie TV rozbłysły kreskówki rodem z lat 80. wiedziałem, że autorzy okraszą grę obowiązkowym retrofuturyzmem. Sama scena z bohaterką dryfującą kosmicznym statkiem w poszukiwaniu konkretnego nazwiska nasunęła mi inną myśl. Łowczyni głów, niczym przed laty Samus Aran. Tak, Intergalactic można nostalgicznie zinterpretować na wiele sposobów. 

I dawniej nikogo nie przerażało, że grywamy kobietą. Bohaterka serii Metroid na końcu gry okazywała się niewiastą. Dzisiaj budzi to wielkie zdziwienie. Z mojej perspektywy trudno skreślić grę z powodu designu protagonistki. Światy tworzone przez studio to cyfrowe dzieła z wybornym storytellingiem i narracją środowiskową. I choć ponownie rzucę domysłem odnoszę nieskrępowane wrażenie, że gra swą konstrukcją podąży śladem studia Respawn Entertainment. Ich growa "dylogia" Gwiezdne Wojny Jedi opisuje dzieje bohatera odbywającego międzyplanetarne podróże. Z racji osadzenia Intergalactic w kosmosie trudno mi sobie wyobrazić, aby zespół ograniczał nam swobodę w zakresie galaktycznej eksploracji. Planety byłyby poziomami o pół-otwartej konstrukcji. Kosmos to wbrew pozorom niełatwy wybór. Wiele elementów wymaga uwagi włącznie z międzyplanetarnymi podróżami. Przed Naughty Dog jeszcze daleka droga. Bacznie obserwuję ten projekt i liczę, że dorówna poziomem reszcie dokonań tej bez wątpienia utalentowanej ekipy

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper