Graliśmy w Soul Walker, horror indie inspirowany Dead by daylight, Alien Isolation i... Zabawą w ciuciubabkę
Stoję wciśnięty w kąt w największym pomieszczeniu w domu. Mam nadzieję, że przestrzeń zagra na moją korzyść. Nagle widzę zjawę sunącą przez pokój. Wiem, że mnie nie widzi, ale jeśli znajdzie się blisko, usłyszy mój oddech. Wstrzymuję powietrze. Niestety, za długo kręciła się w mojej okolicy, muszę złapać oddech. Głośno. Uciekam. Instynkt każe biec czym prędzej. Ale jedyne, co dzięki temu osiągam, to wyraźne pokazanie gdzie jestem. Pięć sekund później Zjadacz Dusz trzyma mnie w swoich szponach. Przegrałem... Dobra! Teraz moja kolej!
"Soul Walker" jest oczkiem w głowie Jeffreya Thompsona jr., którego miałem przyjemność poznać na niedawnej imprezie Microsoftu, pod tytułem Game Pass Festival. Zamieniliśmy parę zdań, okazało się, że obaj lubimy horrory, po czym opowiedział mi o grze, którą robi ze swoim Epoch Media, a która załapała się do ID@Xbox. Niewiele myśląc, stwierdziłem, że szkoda byłoby przepuścić taką okazję. Niby gry online, to nie do końca mój klimat, ale dobry horror obroni się przecież sam.
Jeff to całkiem ciekawa postać. Pochodzi z Saint Louis, ale obecnie mieszka na warszawskim Wilanowie. Regularnie powtarza, że zakochał się w Polsce i jej mieszkańcach, a nasz gamedev pełen jest ludzi należących do światowej czołówki twórców. Scenariusz do "Soul Walkera" pisał z myślą o kinematografii, lecz los chciał, że ostatecznie padło na grę. Przynajmniej na razie, choć rozmowy z wytwórniami wciąż trwają, w tym przynajmniej jedną dużą, ale nie jestem pewien, czy wolno mi tutaj wchodzić w takie szczegóły, więc niech wystarczy, że wciąż istnieje prawdopodobieństwo, że prędzej czy później zobaczymy i film "Soul Walker". No dobrze, ale o czym jest gra?
Soul Walker - poznawanie świata za pomocą słuchu
Na ten moment, mógłbym opisać tytuł Epoch Media jako creepy wersję zabawy w kotka i myszkę czy inną ciuciubabkę. Sprawdzany przeze mnie kod to jedna mapa - zapętlający się elegancko, opuszczony bungalow, po którym gania się dwójka graczy. Jeden z nich jest najzwyklejszym w świecie człowiekiem, który znalazł się w sytuacji kompletnie przerastającej jego możliwości. Drugi wciela się w tytułowego Soul Walkera, zjawę pragnącą, hmmm, "przytulić" drugiego gracza. Jest tylko jedno ale: jest kompletnie ślepa. No... Prawie kompletnie.
Soul Walker "widzi" podstawowy kształt otoczenia, bo bez tego dosłownie nie dałoby się grać. Ma też dobry słuch, więc trzeba uważać, by nie robić wokół siebie hałasu - spokojny marsz jest cichszy niż bieg. Wizualna reprezentacja dźwięku kroków szybko zdradzi Soul Walkerowi gdzie jest drugi gracz, choć jego samego zjawa dostrzeże dopiero, kiedy będzie bardzo blisko, a jeśli ten wstrzyma oddech, to będzie musiała niemal dosłownie na niego wejść. Rzecz w tym, że oddechu nie da wstrzymywać w nieskończoność, a jego ponowne, nagłe nabranie słychać będzie z przysłowiowego kilometra.
Oczywiście, co to by była za straszna zjawa, obok której wystarczy przejść na paluszkach?! Samym wyglądem nikogo przecież nie przerazi. Na szczęście, widmo posiada szereg umiejętności, dzięki którym polowanie staje się frajdą, a nie irytującym szperaniem po kątach, aż skończy się runda. Za wykorzystanie wszystkich trzech odpowiada pojedynczy, automatycznie odnawiający się pasek - trzeba więc porządnie zastanowić się, kiedy użyć czego, żeby w krytycznym momencie nie obudzić się z "pustym magazynkiem". Soul Walker może wystrzelić snop światła, który przez chwilę pozwala mu widzieć na niewielkim obszarze; cisnąć lecącą bezpośrednio przed siebie (nie bacząc na ściany) kulę energii, która sparaliżuje gracza, jeśli go trafi; prześlizgnąć się do innego wymiaru, w którym porusza się znacznie szybciej i staje się niewidzialny dla drugiego gracza.
Człowiek musi natomiast po prostu przeżyć. Jego jedyną metodą obrony jest dywersja - rzucić gdzieś zebranym przypadkowo przedmiotem, żeby drugi gracz pomyślał, że poszła w tamtą stronę albo ciskając w niego spawnującym się w losowych miejscach, tajemniczym kryształem, który unieruchomi zjawę na kilka sekund i pozwoli jej uciec. Trzeba jednak uważać, bo z jakiegoś powodu, przedmioty elektroniczne uaktywniają się, kiedy gracz-człowiek przechodzi obok nich. Zapewne ma to jakiś związek z lore gry, ale na razie Jeffrey nie chciał zdradzać więcej szczegółów. Przekonamy się, kiedy gra ruszy z kopyta. Wiem, że jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, mamy dostać również tryb fabularny, więc trzymam kciuki, bo to zdecydowanie historia intryguje mnie na ten moment najbardziej.
Soul Walker - Jest potencjał na syndrom jeszcze jednej rundki
Na ten moment to już tyle, ale z tego, co opowiedział mi Jeffrey i jego główny projektant, w planach są inne mapy - w tym dwukondygnacyjne - a także kilka innych rodzajów Soul Walkerów, każdy z unikalnymi mocami. Gra jest z początku odpowiednio niepokojąca, a chowanie się przed upiorem klimatyczne, lecz, jak to zwykle bywa w przypadku horrorów multiplayer, gracz całkiem szybko zapomina o grozie i po prostu rozgrywa kolejną rundę. Jak na niewielki projekt, niewielkiego studia rzecz wygląda przyzwoicie (przede wszystkim klimatycznie) i zdecydowanie czuję potencjał tego projektu, choć obawiam się trochę, że może zginąć w zalewie innych indyków. Może, gdyby dało radę zapowiedzieć odpowiednio wcześnie film, byłaby to dobra trampolina dla twórców? Pożyjemy, zobaczymy.
Przeczytaj również
Komentarze (0)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych