Reklama
Statystyki graczy w 2024 roku - jak wiele osób gra, na czym graliśmy? W co graliśmy? Sprawdźmy!

Statystyki graczy w 2024 roku - jak wiele osób gra, na czym graliśmy? W co graliśmy? Sprawdźmy!

Maciej Zabłocki | 30.12.2024, 22:00

Rok 2024 przyniósł nam kolejne fascynujące dane dotyczące świata gier wideo – zarówno w Polsce, jak i globalnie. Statystyki pokazują nie tylko, jak duża jest rzesza graczy, ale również, jakie platformy dominowały oraz jakie tytuły zdobyły największe uznanie. Przyjrzyjmy się szczegółowo temu zjawisku.

Na świecie liczba graczy w 2024 roku przekroczyła 3,5 miliarda, co oznacza wzrost o około 6% w porównaniu z rokiem poprzednim. Wzrost ten jest napędzany głównie przez wzrosty z rynków rozwijających się, takich jak Indie, Brazylia czy kraje Afryki Subsaharyjskiej, gdzie szerokopasmowy internet oraz przystępne cenowo smartfony zmieniły sposób dostępu do gier. W Polsce szacunki są takie, że przy grach wideo bawi się regularnie około 17 milionów osób, co stanowi niemal 45% całej populacji kraju. Globalna wartość rynku growego w 2024 roku szacowana jest na zawrotne 221 miliardów dolarów. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Znaczący wzrost odnotowano wśród graczy mobilnych. Na świecie na telefonach gra aż 2,2 miliarda osób. W samych Stanach Zjednoczonych szacowana liczba graczy mobilnych sięga 146 mln. Na naszym podwórku też sytuacja wygląda interesująco. Aż 85% polskich graczy odpaliło jakąś grę na telefonie. Niestety to pokazuje, że mimo wzrostu popularności komputerów gamingowych czy konsol, to właśnie smartfony są kluczowym medium gier wideo. Chociaż osobiście jestem zwolennikiem stacjonarnego grania, to najwyraźniej możliwość odpalenia nieskomplikowanej gry na telefonie w drodze do pracy czy podczas przerwy na kawę jest bardzo pożądana.

Na czym grano najczęściej?

Granie konsolowe

W skali globalnej dominowały trzy platformy: urządzenia mobilne (smartfony i tablety), komputery osobiste oraz konsole. Gry mobilne generowały najwięcej przychodów – ponad 56% całego rynku gier. Wartość tego segmentu osiągnęła 92,5 miliarda dolarów, co stanowi wzrost o 2,8% w porównaniu do roku poprzedniego. Smartfony są niekwestionowanym liderem popularności, umożliwiając dostęp do różnorodnych tytułów zarówno casualowym, jak i bardziej zaawansowanym graczom. W Polsce sytuacja była podobna – aż 7 na 10 graczy deklarowało, że ich głównym urządzeniem do gier jest smartfon.

Konsole, takie jak PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz Nintendo Switch, również cieszyły się dużym zainteresowaniem, choć ich popularność była wyraźnie niższa niż urządzeń mobilnych. Segment gier konsolowych globalnie odnotował spadek o 4% w stosunku do roku poprzedniego, osiągając wartość 50,3 miliarda dolarów, co stanowiło 27% rynku. W Polsce najchętniej wybieraną platformą jest, bez zaskoczenia, PlayStation 5, które odpowiadało za niemal 40% całego rynku konsolowego. Xbox Series X|S miał udział na poziomie 22%. Choć dokładne dane dotyczące sprzedaży Nintendo Switch nie są publicznie dostępne, to konsola cieszy się coraz większą popularnością, zwłaszcza wśród młodszych graczy. Szacuje się, że Nintendo Switch stanowi około 20% rynku konsol w naszym kraju.

Warto w tym momencie dodać, że globalna sprzedaż konsol wygląda następująco: 

  • PlayStation 5 - 65,6 mln sprzedanych sztuk 
  • Xbox Series X|S - 28,3 mln sztuk (dane z września 2024 - można założyć, że do końca roku sprzedaż przekroczyła 30 mln sztuk)
  • Nintendo Switch - 146,04 mln sprzedanych sztuk (Sony sprzedało globalnie 160 mln sztuk PS2, ciekawe czy Nintendo zdoła przebić ten wynik)

Komputery osobiste niezmiennie są bardzo ważną platformą. Segment gier na PC utrzymał stabilność z minimalnym spadkiem o 0,2%, generując globalnie 41,5 miliarda dolarów, co stanowiło 23% rynku. Wzrost popularności wśród gier na komputerach w 2024 roku odnotowały symulatory i tytuły strategiczne. W Polsce wielu graczy nadal korzysta z PC nie tylko do grania, ale także do streamingu czy tworzenia treści związanych z grami. Trendy w kierunku gamingu w chmurze również zyskiwały na znaczeniu – aż 12% polskich graczy korzystało z platform cloud gamingowych, a 31% wyrażało nimi zainteresowanie, co wskazuje na rosnący potencjał tego rozwiązania.

Według danych z wakacji, poniższe gry były najchętniej ogrywane na PC i konsolach - nie sądzę, żeby końcówka roku diametralnie się różniła: 

Najchętniej ogrywane gry w 2024 roku

W skali globalnej w 2024 roku największą popularność niezmiennie dzierżą takie pozycje, jak:

  • Fortnite
  • Roblox
  • Minecraft
  • League of Legends
  • Valorant
  • Counter Strike 2

W Polsce topowe tytuły były podobne, choć na lokalnym rynku wyróżniał się również Farming Simulator 2024, który zdobył uznanie wśród młodzieży z mniejszych miejscowości, czy Wiedźmin 3 stale przeżywający renesans. To zaskakujące, jak często w Polsce nadal sięgamy po przygody Geralta, mimo, że od premiery minęło już prawie 10 lat.

Wśród gier mobilnych, na świecie najchętniej sięgano po Genshin Impact, Roblox czy Pokémon GO. W Polsce szczególną popularność zdobyła pozycja My Talking Tom 3, przyciągając zarówno dzieci, jak i dorosłych. W naszym kraju ogólną popularność zyskały też takie pozycje, jak LEGO Duplo World, Spaceflight Simulator czy The Battle of Polytopia. Według rankingów najpopularniejszych gier na Androidzie (globalnie), pierwsze miejsce wśród płatnych tytułów okupuje Minecraft, potem Balatro i Geometry Blast. Wśród bezpłatnych na pierwszym miejscu jest proste Block Blast!

Wpływ e-sportu i gier sieciowych

e-sport 2024

Rok 2024 był kolejnym krokiem milowym dla branży e-sportowej. Globalny rynek e-sportu osiągnął wartość ponad 2 miliardów dolarów, a liczba widzów przekroczyła 650 milionów, co oznacza wzrost o ponad 8% w porównaniu do roku poprzedniego. Dynamiczny rozwój tego segmentu był wspierany przez ogromne inwestycje w infrastrukturę e-sportową, w tym powstanie dedykowanych aren oraz platform streamingowych. Największymi wydarzeniami były turnieje takie jak The International (Dota 2), który po raz kolejny ustanowił rekordową pulę nagród wynoszącą 40 milionów dolarów, oraz League of Legends World Championship, które przyciągnęło ponad 100 milionów widzów online w samym finale. Turniej CS:GO Majors również nie zawiódł, będąc jednym z najchętniej oglądanych wydarzeń roku.

W Polsce scena e-sportowa nadal się rozwija i odnotowuje coraz większe zainteresowanie sponsorów oraz mediów. Intel Extreme Masters Katowice 2024 po raz kolejny okazało się ogromnym sukcesem, gromadząc ponad 170 tysięcy widzów na miejscu oraz 2 miliony oglądających w transmisjach online. Szczególnie popularne w Polsce są tytuły takie jak League of Legends, które utrzymuje stabilną bazę fanów dzięki dynamicznej scenie e-sportowej, oraz Counter-Strike 2, które zyskało uznanie zarówno graczy, jak i widzów (aczkolwiek są też sceptycy i ludzie, którzy mocno krytykują wprowadzone zmiany). Valorant, jako stale rosnąca gwiazda e-sportu, zdobywa również coraz większe uznanie, przyciągając młodsze pokolenia graczy.

Ranking najbardziej wpływowych drużyn i graczy polskiego e-sportu w 2024 roku wskazuje na dominację zespołów takich jak Team Vitality i G2 Esports, które cieszą się ogromnym wsparciem zarówno lokalnych, jak i globalnych sponsorów. Wśród graczy indywidualnych wyróżnia się Michał „Nisha” Jankowski, który jest uważany za jednego z najlepszych zawodników w Dota 2, oraz polscy zawodnicy w CS:GO, którzy regularnie osiągają wysokie wyniki na scenie międzynarodowej.

Ważnym trendem w e-sporcie jest również rosnąca popularność gier mobilnych, które zaczynają zajmować miejsce w turniejach e-sportowych. Gry takie jak Mobile Legends: Bang Bang czy PUBG Mobile zyskują coraz większą rzeszę fanów i widzów, co otwiera nowe możliwości dla rynku e-sportowego. Rok 2024 potwierdził, że e-sport nie jest już niszowym hobby, lecz globalnym fenomenem o ogromnym potencjale rozwoju. Zarówno w Polsce, jak i na świecie, e-sport przyciąga coraz więcej uwagi, co zapowiada jeszcze bardziej dynamiczny wzrost w kolejnych latach. Mimo różnych głosów ekspertów, że e-sport się "kończy", zupełnie nic na to nie wskazuje.

Perspektywy na 2025 rok

Gaming 2025

Rok 2024 nadal potwierdza, że gry wideo nie są tylko rozrywką dla niszy, ale bardzo ważną częścią współczesnej kultury. Mobilność pozostaje kluczowym trendem, a rozwój technologii, takich jak wirtualna rzeczywistość czy sztuczna inteligencja, zwiastuje kolejne rewolucje w najbliższych latach. Perspektywy na 2025 rok są jednak dla mnie trochę niepokojące. Przewiduje się dalszy rozwój gier w chmurze, co może jeszcze bardziej zwiększyć dostępność gier na różnych urządzeniach, w tym na tych o gorszej, lub niegamingowej specyfikacji sprzętowej. Wirtualna rzeczywistość ma szansę zyskać nowy wymiar dzięki pojawieniu się bardziej zaawansowanych urządzeń, takich jak zestawy AR/VR nowej generacji od Apple i Meta, co może przyciągnąć nowych użytkowników do tej technologii.

Dodatkowo, rynek gier mobilnych prawdopodobnie utrzyma swoją dominację, a wzrost popularności e-sportu w tej kategorii może przełożyć się na jeszcze większe inwestycje w turnieje i ligi dedykowane grom mobilnym. Gry konsolowe i PC z kolei mogą skupić się na oferowaniu bardziej złożonych i immersyjnych doświadczeń, które wykorzystają potencjał nowoczesnych silników graficznych. W Polsce szczególne miejsce zajmują produkcje rodzime, a nadchodzące premiery od CD Projekt RED czy Techlandu mogą umocnić pozycję kraju na globalnej mapie gamedevu. Polska pozostaje nie tylko istotnym rynkiem konsumenckim, ale również wiodącym producentem treści, co zapowiada dalsze sukcesy na arenie międzynarodowej.

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper