Graliśmy w Assassin's Creed: Shadows. Opóźnienie premiery może wyjść na dobre, bo to jeden z lepszych Asasynów

Graliśmy w Assassin's Creed: Shadows. Opóźnienie premiery może wyjść na dobre, bo to jeden z lepszych Asasynów

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 18:00

Chociaż premiera najnowszego Asasyna została opóźniona do 20 marca tego roku, to twórcy na szczęście nie zmienili terminu pokazu wersji przedpremierowej. Mogłem dzięki temu zagrać kilka godzin w niemal finalną wersję gry, przechodząc prolog i kilka misji dodatkowych. Zapraszam do przeczytania moich wrażeń, a nie ukrywam, jest lepiej niż myślałem. 

Zacznę może od tego, że nie chciałbym zdradzać tutaj jakichkolwiek aspektów fabularnych. Wolę unikać spoilerów, a mam przekonanie, że fabuła w Assassin's Creed: Shadows będzie dużo ważniejsza, niż w poprzednich odsłonach serii. Jeżeli chcielibyście dowiedzieć się więcej o przedstawionej historii, to zachęcam do zobaczenia zwiastunu, który Ubisoft właśnie opublikował. Ja natomiast skoncentruje się na rozgrywce i pewnych smaczkach, które zdołałem wychwycić. Mogłem pograć przez kilka godzin, a to już całkiem sporo czasu, żeby wyrobić sobie jakieś zdanie na temat tej gry. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Już od samego początku widać, że opóźnienie premiery wyszło twórcom na dobre. Tu nie ma miękkiej gry, postacie rzucają brutalnymi słówkami, trup ściele się gęsto, jucha tryska we wszystkie strony, głowy mogą zostać odcięte, a pewne określenia czarnoskórych postaci padające w trakcie zabawy wręcz nie pasują do Ubisoftu. Mocno mnie to zaskoczyło, aczkolwiek pozytywnie, bo gra nie próbuje nam wmawiać, że świat jest piękny i baśniowy. W jednej ze scen prowadzona przeze mnie bohaterka dostaje przepotężny cios maczugą w twarz, co pokazano w bardzo bezpośredni sposób. Pada na ziemie nieprzytomna i momentalnie zalewa się krwią. No jak tu tego nie pochwalać, skoro mówimy o świecie przepełnionym brakiem litości. 

Assassin's Creed: Shadows pod względem formuły nie przechodzi wielkiej rewolucji 

Naoe AC Shadows

Przejdźmy jednak do samej rozgrywki. Jak dobrze wiecie, sterujemy dwoma postaciami - potężnym Yasuke, czyli czarnoskórym wojownikiem, który nie jest już nazywany samurajem (ba, podczas gry pada określenie, że to tylko ten "czarny do noszenia mieczy") oraz zwinną shinobi Fujibayashi Naoe, którą kieruje żądzą zemsty za brutalną śmierć ojca (to żaden spoiler, bo jej motywy poznajemy już na samym początku zabawy). Dualizm tych bohaterów to kluczowy element rozgrywki – każda z postaci posiada unikalne umiejętności, które wpływają zarówno na eksplorację, jak i przede wszystkim na walkę.

Tutaj zatrzymam się na chwilę, bo muszę przyznać, że granie jednym i drugim bohaterem było dla mnie pewnym powiewem świeżości, a na pewno przełamaniem schematów i potencjalnej nudy. Yasuke jest bardzo potężny i wyczuwamy to od samego początku. Kroczy dumnie i ciężko, a przy tym odziany jest w potężną zbroję i potrafi uporać się z wieloma przeciwnikami jednocześnie (chociaż też bez przesady, łatwo tu zginąć). Gdy kogoś dosięgnie swoją kataną, to może mu odciąć głowę. Jest też w stanie nabić przeciwnika na miecz i triumfalnie podnieść, zrzucając go później na bok niczym worek pełen śmieci. W przypadku aktywowania umiejętności specjalnej może też wdeptać czyjąś czaszkę w ziemie, dosłownie miażdżąc ją pod butem. Przecina kataną niemal wszystkie elementy otoczenia, od płotków, przez drzewa, krzaki, nawet po ściany pobliskich domków z dykty. Bardzo mnie to urzekło, bo czuć wielką siłę tego bohatera i jednocześnie, że nie był on samurajem, a posłańcem z imienia cesarza, taką marionetką do realizacji poleceń. To pasuje do klimatu produkcji. 

AC Shadows_2

Naoe natomiast wyróżnia się lekkim ekwipunkiem i niesamowitą mobilnością, co czyni ją idealną do cichego eliminowania wrogów, ale przy tym mało odporną. Ma też wielkie tendencje do pakowania się w kłopoty, a na pewnym etapie zaczyna współpracować z Yasuke, chociaż widać było, przynajmniej na początku zabawy, że ta relacja jest czysto "biznesowa". Jedno i drugie ma cel do zrealizowania i zaraz po jego domknięciu po prostu pójdą w swoją stronę. Kto wie, może jednak z czasem to wszystko się zmieni. Naoe potrafi zeskakiwać na wrogów z wielką gracją, biegać po dachach, szybko się wspinać i dużo obserwować. Yasuke z kolei jak się rozpędzi, to jest w stanie wyważyć drzwi, staranować kilku gości i kopniakiem odrzucić ich na kilka metrów. Przyznam, że taki podział był dla mnie niezwykle satysfakcjonujący. 

W grze znajdziemy powracającą mechanikę wyborów, które będą kształtować relacje bohaterów z NPC-ami, a nawet rozwijać wątki romantyczne – funkcję dobrze znaną fanom Assassin's Creed Odyssey. Największym usprawnieniem jest wprowadzenie dynamicznego systemu ukrywania się w cieniach. Dzięki temu możemy swobodnie wtopić się w otoczenie, unikając wrogów w świetle księżyca czy w pobliżu lampionów (które, swoją drogą, da się zniszczyć i zgasić). Ciekawą nowością jest również zróżnicowanie podłoża – na podłogach z tzw. "śpiewających desek" każdy krok może zdradzić pozycję postaci, za to na lodzie nasi bohaterowie będą się ślizgać, ograniczając jakiekolwiek manewrowanie. W deszczu z kolei stopy Yasuke zaczną się delikatnie zapadać w błocie, przez co będzie mniej mobilny. Wprowadzono też system postaw bojowych, który premiuje precyzyjne ataki i odpowiednie wyczucie czasu.

Rozbudowano także mechanikę skrytobójstw. Teraz możemy eliminować przeciwników zarówno z pozycji stojącej, kucającej, jak i leżącej, co daje większą swobodę w podejściu do misji. Musicie jednak wiedzieć, że bardziej wymagający wrogowie – jak samuraje daisho – mogą skutecznie bronić się przed skrytobójstwami, co wymaga odpowiedniego przygotowania, ale zazwyczaj dostajemy obrazkową informację, że któryś z przeciwników będzie trudniejszy do pokonania. A jeśli już przy tym jesteśmy, to niestety nie możecie liczyć na jakąś szczególnie usprawnioną sztuczną inteligencję. Samo alarmowanie wrogów jest podobne, jak w poprzednich odsłonach. Jeżeli coś zauważą, to chodzą i nas szukają. Musimy unikać spojrzeń i ukrywać się w wysokiej trawie czy krzakach. Nie zabrakło też stosów siana, do których możemy zeskoczyć, a także lin porozmieszczanych między budynkami, po których będziemy biegać (ale tylko jako Naoe). 

Otwarte światy, sezonowość i immersyjna eksploracja

AC Shadows_3

Mapa gry obejmuje malownicze regiony feudalnej Japonii, a system eksploracji bardzo przypomina to, co znaliśmy z Assassin's Creed Origins. Mechanika synchronizacji, znana z wcześniejszych odsłon serii, powraca, ale została znacząco odświeżona. Punkty widokowe teraz ujawniają jedynie najbliższe kluczowe lokacje, takie jak dzielnice miast czy świątynie, co zmusza nas do samodzielnego odkrywania. Na szczęście świat jest fantastycznie wykonany i wypełniony szczegółami, ale to zawsze była wielka siła całej serii. Jest przy tym ogromny, pełen zróżnicowanych krajobrazów – od górskich przełęczy po doliny usiane świątyniami i zamkami. Feudalna Japonia wygląda oszałamiająco i chociaż nie mogłem jeszcze ocenić finalnej wersji produkcji, to już na tym etapie prezentowała się bardzo next-genowo. O rozbudowanej fizyce i niszczeniu wszystkiego dookoła już pisałem, ale tutaj również wiatr ma duże znaczenie sprawiając, że wszelkie liście dosłownie tańczą wokół nas. Światła pięknie rozchodzą się po okolicy, a trawa wygląda niczym żywcem wyjęta z Horizon: Forbidden West. Jest bardzo szczegółowa i drobna. Przeskoczyłem trochę do grafiki, ale ewidentnie Ubisoft ma się czym pochwalić. 

W przeciwieństwie do poprzednich odsłon, w Shadows nie ma towarzyszącego bohaterom orła, który pomagał w oznaczaniu wrogów i celów. Zamiast tego sami wcielamy się teraz w rolę "orła" i musimy znaleźć odpowiedni punkt widokowy, by przeprowadzić skuteczną obserwację. Ba, możemy nawet nająć szpiegów, którzy poinformują nas o ciekawych miejscach czy zasugerują, że warto gdzieś pójść, bo czeka tam drogi skarb do odkrycia. Na dalszych etapach będziemy wręcz zarządzać rozbudowaną siecią szpiegowską, która zacznie pełnić niebagatelną rolę w naszym dążeniu do krwawej zemsty. Na pewnym etapie gry będziemy też budować naszą własną kryjówkę, taką drobną osadę, która pozwoli nam odpocząć, uzupełnić zapasy i zwiększyć nasze możliwości bojowe i taktyczne. 

AC_Shadows_5

Twórcy wprowadzili do świata gry tzw. sezonowość – każda pora roku w dużym stopniu wpływa na rozgrywkę. Wiosną i latem bujna roślinność umożliwia skuteczne ukrycie się, podczas gdy zimą lodowate jeziora blokują niektóre drogi, a wrogowie gromadzą się przy ogniskach. Te zmiany dodają głębi zarówno eksploracji, jak i wymuszają inne podejście i zróżnicowane taktyki. Producenci wpadli też na jedną mechanikę, która bardzo przypadła mi do gustu. Otóż jak dobrze wiecie, mamy czasem w grach fabularnych momenty, kiedy musimy powoli iść za jakąś postacią, słuchając po drodze jej opowieści. Trzymacie wtedy delikatnie wychylonego analoga, co przez kilka minut może być uciążliwe. W Assassin's Creed: Shadows wystarczy wcisnąć jeden przycisk, a postać będzie automatycznie podążać za jakimś NPC. My możemy w tym czasie podziwiać widoki, albo po prostu puścić pada i słuchać opowieści. Dla mnie to było bardzo wygodne rozwiązanie, a uwierzcie mi, tutaj po tym świecie aż chce się rozglądać. 

Parkour zyskał nowe animacje i możliwości, w tym użycie haka wspinaczkowego, który umożliwia szybkie pokonywanie trudnych przeszkód. Dzięki temu eksploracja miast i zamków – w tym ogromnych fortec z wieżami tenshu – będzie jeszcze szybsza. A to ma niebagatelne znaczenie, bowiem z mapy znikneła spora część znaczników. Teraz będziemy nagradzani za samodzielną eksplorację, do której twórcy zresztą zachęcają. Możemy oczywiście podróżować konno, ale po drodze warto się na chwilę zatrzymać, by zobaczyć co jest w okolicy. Assassin's Creed: Shadows, o wiele bardziej niż poprzednie części, zwraca uwagę na balans pomiędzy elementami RPG, a eksplorowaniem mapy.

AC Shadows_4
 

Tutaj bardzo ważne jest także skuteczne wykorzystanie umiejętności, bo w przypadku takiej Naoe wystarczy trzech wrogów, by niemal wyzerować nasze szansę na udane wyjście z tej opresji. No chyba, że szybko uciekniemy, bo podchodząc do walki praktycznie nie mamy szans powodzenia. Podczas rozgrywki mogłem też wybrać, czy chce daną misję przejść jednym czy drugim bohaterem, co finalnie dostarcza kompletnie odmienne doświadczenia. Infiltrując niewielką osadę jako Naoe, biegałem po dachach, skradałem się i atakowałem z zaskoczenia, starając się za wszelką cenę robić to cicho i skutecznie. Jako Yasuke, po prostu wpadłem na miejsce, burząc domki, ściany i mury, w morderczym tańcu pełnym krwi wycinając wrogów niczym bambusowe tyczki. No fajne to! 

Muszę przyznać, że te kilka godzin upłynęło mi dosłownie w kilka minut. Nie wiem nawet kiedy. Bardzo się wkręciłem w najnowszą odsłonę, chociaż nieco hejtowałem poprzednie części i byłem już znudzony formułą otwartego świata. Szkoda, że Mirage okazał się tak przeciętny, bo wierzyłem mocno, że ta gra będzie przełamaniem nudy, którą odczuwałem po Assassin's Creed: Valhalla. Teraz jednak powiem Wam, że Shadows ani przez moment nie był dla mnie wtórny i schematyczny. Feudalna Japonia jest świetna, a dualizm bohaterów czy opowiadana historia wypadają na tyle imponująco, że aż ciekaw byłem, co będzie dalej. Jeżeli twórcy niczego nie skrochmalą po drodze, to otrzymamy potencjalny hit. Nie wiem, jak to wygladało wcześniej, ale grało mi się dobrze i nie widziałem przy tym absolutnie żadnych wstawek sugerujących jakiekolwiek "woke" czy inne tego typu zagrywki. Postacie wyglądają całkowicie normalnie i zachowują się dokładnie tak, jak powinny w tych czasach. Dużo brutalności również podkręca rozgrywkę, czyniąc ją jeszcze bardziej realistyczną. Osobiście czekam z niecierpliwością do 20 marca. 

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper